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日本彩虹社:批量制造虚拟主播|东西全球观

东西数字研究组 东西文娱 2021-07-26

本文为东西数字研究组根据公开信息与自身研究梳理。


关键词:虚拟偶像|直播|虚拟主播|VR


全球观,关注全球文娱产业新生势力


撰文:EW RA|招杰冰 Claire Zhao

轮值:EW MP|霓虹绶 Rainbow Shou


导读


在日本的虚拟偶像市场,直播势势头在过去一年迅速崛起。


其中NIJISANJI在短短2年内成为日本最大虚拟主播团体。“NIJISANJI”意为“二次三次”,即二次元与三次元的结合,在中国被粉丝称为“彩虹社”。


彩虹社背后的运营公司名为“从一开始”(日语:いちから;英语:Ichikara),成立于2017年5月。自2018年2月推出“彩虹社”项目以来,其YouTube各频道订阅总人数在短短4个月内突破100万。


彩虹社项目的特点是技术含量低,虚拟主播出道快而多,深耕直播领域。由于彩虹社主要依靠Live2D建模技术和手机面捕技术,与绊爱、辉夜月、未来明、电脑少女siro等肢体表情丰富的vtuber四天王相比,“彩虹社”成员是只有表情和声音的“纸片人”,在视觉上不占优势。因此“彩虹社”强化内容运营,专攻互动性强的直播领域,根据主播人设策划直播选题,调动资源发起多方合作,发挥虚拟主播的“主播+动画IP”双重属性实现商业化。


目前,“从一开始”以低成本、多产量、高效率的优势,在2年内打造了近100名虚拟主播。


除了AR技术与直播的结合,“从一开始”也看到了VR市场的机会,在去年8月A轮融资后迅速展开VR聊天室“梦之石墨”的搭建,12月正式在Oculus上线。“从一开始”还为“梦之石墨”专门打造一批新主播,主打粉丝与主播1对1聊天,运营逻辑参考线下主题咖啡馆。


“从一开始”对海外市场充满野心,于2019年内完成了四个亚洲国家的落地。2019年4月,“从一开始”与中国B站发起“VirtuaReal”联合企划。同时,“从一开始”在印尼、印度、韩国等国家启动本土化的虚拟主播项目,截止2020年1月,已出道7名印尼语主播、3名英语主播和4名韩语主播,开始构建东亚圈和亚洲新兴经济圈的虚拟主播网络。



 

“从一开始”与彩虹社


 “从一开始”创始人田角陆创业时年仅21岁,就读早稻田大学时,曾在日本知名创业孵化公司GAIAX实习,随后休学创业。田角陆表示,决定入局虚拟主播行业的契机有两个:一个是2017年10月的iPhoneX发售,另一个是初代vtuber“绊爱”的爆红。由于iPhoneX的“动话表情”(Animoji)功能可以把面部表情实时转化为动画,田角陆看到了动画制作技术门槛降低的可能性,提出用手机面捕技术生产虚拟主播的商业计划,立刻吸引了多个投资方。


田角陆


2019年8月,“从一开始”凭借80多名虚拟主播的成绩以及新的业务计划,通过第三方分配增资完成A轮融资7亿日元(约4700万元),投资方为SBIAI & Block chain投资事业有限责任组合、KLab株式会社和中国投资者。虽然并未实名披露中方投资人,根据已有信息推测,这家投资方可能即为中国的哔哩哔哩。


田角陆表示,A轮融资的资金将用于强化人才队伍,投资设备以提高播放质量,即巩固原有业务;另外,“从一开始”将开拓新业务,进军海外市场和VR市场,建立海外虚拟主播网络,搭建VR聊天室“梦之石墨”。


彩虹社项目是“从一开始”的核心业务,专门运营虚拟主播团体。“彩虹社”虚拟主播出道的批次周期很短,自18年2月推出第一期成员后,几乎以每个月3-5名的速度推出新人“彩虹社”MCN公司的模式对主播进行管理,在YouTube、NICONICO生送、REALITY、Mirrativ、cluster等多家平台上活动,根据中之人特长和角色人设,策划多元的直播选题,涵盖杂谈、游戏直播、唱歌、声音剧场、画画等领域。


彩虹社能在短期内迅速批量打造虚拟主播,与其流程高度相关。其推出虚拟主播的流程分为角色制作、中之人招募和虚拟主播出道。


角色制作环节由技术团队负责,在形象制作方面,技术团队运用已开源的Live2D和手机面捕技术,Live2D可生成具有自然动画效果的可动人物模型,Apple发布的ARKit工具可捕捉真人表情。在人设方面,由设计班和“新出道小组”共同负责,“新出道小组”先拟写人设规划,再交由设计班进行创作。由于技术含量不高,彩虹社虚拟主播形象的制作成本低,制作流程短,可批量生产。同时,彩虹社向社会公开招募中之人,实行长期招募机制,为虚拟主播的量产做好人才储备。

 

彩虹社“直播”模式的优势与挑战


彩虹社有两个重要优势,一个是把“纸片人”和直播结合起来,迎合了二次元用户既社恐、又需要陪伴的心理需求;另一个是在内容运营上布局,即在人设完善和资源调动上给予支持。


在虚拟主播的人设设计上,彩虹社前期由团队建立世界观和人设,后期通过中之人的业务能力和直播选题完善人设。


“从一开始”的设计部部长白鸟洸表示,在前期的人设设计中,画师的画风属性非常重要,例如以护士为人设的健屋花那,设计部先让画师Kayahara决定方向性,在讨论采取怎样的设计时,发现他画“全身白色、眼睛隐藏起来的角色”特别有魅力,由此联想到护士的人设。



由于彩虹社深耕直播领域,直播时长一般为1~2小时,很考验中之人的临场能力。彩虹社中之人除了声音、唱歌等常规业务能力强之外,还有造梗能力强、善于产生反差萌的特点。


例如在YouTube有46万粉丝的头部主播月之美兔,她由于经常口误和冲动发言,打破了官方设立的“清楚”人设和16岁高中生人设,但往往能及时吐槽,形成逗哏和捧哏的闭环。


另外,彩虹社直播选题的一大特点,是让中之人发挥自身特长选题。例如静凛会做ASMR直播和声音剧场,妖精经常模仿动画人物的声音,月之美兔由于电脑跑不动只能玩Europe企划的沙雕网页游戏。


除此之外,彩虹社发挥企业势的资源优势,内部安排主播联动,外部寻求平台合作。


彩虹社为主播设置定期直播的合作企划,并给每个组合起名,例如月之美兔、樋口枫、静凛的强强联合“JK组”,以樋口枫的昵称“德龙”起名的多样组合;除了个别主播的小型组合,还有6人以上的大型合作企划,例如常规官方节目《彩虹社MIXUP》,还有“不存在动画的声优选拔大赛”、“女仆茶会”、“彩虹社烹饪对决”等特别企划。


在外部合作上,彩虹社与AbemaTV联合制作综艺节目《彩虹社的9点10点》(にじさんじのくじじゅうじ),AbemaTV是CyberAgent和朝日电视台共同出资组建的网络电视台,拥有20个免费频道。除了与平台合作,彩虹社还积极与其他企业的vtuber合作,合作范围从线上杂谈直播到线下大型活动,其中,游戏直播为虚拟主播的跨社合作提供了契机,叶是与外部vtuber合作较多的彩虹社成员,他曾与VGaming的幼龙埜Yui和白雪Raid,Lupinus Virtual Games的一之濑Uruha等虚拟主播合作。



不过,彩虹社在内容运营上花了力气,不代表可以弥补技术上的“低配”。Live2D和苹果的手机面捕技术等开源技术虽然有成本低、产出快的好处,但也带来视觉效果的问题。早期的直播经常出现画面卡顿、画风崩坏的情况,虽然技术团队已把Live2D升级到2.0,但只是扩大了脸部晃动的幅度,改善表情捕捉的灵敏度,虚拟主播还是停留在僵硬的“纸片人”状态,在持续1~3小时的直播中,这会让观众难以集中精神,有观众流失的风险。


另外,与大部分真人直播一样,随着大批vtuber入局,虚拟主播的行业规模变大,彩虹社需要思考如何持续输出优质内容,克服观众审美疲劳,维护彩虹社品牌。

 

商业模式


从目前彩虹社的变现来看,虚拟主播兼具主播和动画IP的双重属性。


首先,虚拟主播与真人主播一样,通过直播平台与用户实时互动,增强用户粘性,除了把粉丝的打赏礼物变现,还可以把积累下来的流量变现,通过YouTube收益化计划分成广告收入,并进行带货、广告、商演等商业活动。例如,月之美兔曾与水户纳豆合作推出“美兔纳豆”的产品,铃鹿诗子出演日本知名交友软件Tapple的广告,梦月Roa出演由MF文库主办的“夏天学园祭2019”宣传广告。


另一方面,虚拟主播的二次元形象天生具有动画IP属性,彩虹社为主播打造实体和电子周边、推出音乐单曲和专辑、举办线下活动和舞台剧。彩虹社在日本二次元电商平台BOOTH上售卖卫衣、T恤、海报、环保袋、别针、卡套、手机壳等周边,定价从1.5k日元到12k日元不等。樋口枫曾以投影形象参加多场线下Live,在VARK、cluster等VR虚拟演出平台上举办个人演唱会。



除了主播和动画IP的传统运营逻辑,“从一开始”认识到虚拟主播的虚拟属性离不开VR行业,决定入局VR市场,开拓VR聊天室新业务。2018年4月开始,彩虹社陆续为虚拟主播创作3D模型,月之美兔率先使用3D模型在VR直播平台cluster进行直播,曾举办月之美兔运动会,随后樋口枫、修女克蕾雅等虚拟主播也陆续进驻cluster开启VR直播。


也许是因为看到cluster成功落地的案例,“从一开始”在2018年5月开始讨论VR新项目“梦之石墨”的企划,2019年11月先推出一批专属“梦之石墨”的主播,在中之人招募条件中特别强调沟通技巧,甚至要求有夜间工作的经验。


去年12月,“梦之石墨”(ユメノグラフィア)正式版已经在VR设备OculusRift和Oculus Rift S上线,主打1对1的VR聊天室,例如家庭教师和英语对话教室,门票价格为3300日元/30分钟。


海外布局


“从一开始”目前已在中国、印尼、印度、韩国发起本土化虚拟主播的企划,最先进入的是中国市场,而且只有在中国与当地企业合作,印尼、印度和韩国都由“从一开始”独立运营。


实际上,“从一开始”早在2018年就尝试进入中国市场。“从一开始”曾授权CAPSULEJAPAN,在上海和台湾发起“二次三次虚拟主播企划”,但在企划开始3个月不到的时间里,上海分部(也称“二次三次上海”)就面临大批虚拟主播离开,网传原因是无法提供技术支持和与中之人合作不畅等原因。


由于虚拟主播陆续请辞,到了2019年3月底,“二次三次上海”一度只剩塞塔尼亚一名虚拟主播。这让彩虹社重新反思在中国市场的落地模式。


可以看到的是,去年4月彩虹社接受B站的合作邀请,于4月发起“VirtuaReal”计划。尽管前期项目的失败让VirtuaReal企划在初期遭受了一些怀疑。不过,目前来看,VirtuaReal企划沿袭了彩虹社高效的特点,通过迅速推出虚拟主播、常规节目和特别企划的专业打法,打消了用户的疑虑。



首先,VirtuaReal在5月和6月相继推出5名虚拟主播,与中国本土虚拟主播合作。然后,在内容企划方面,VirtuaReal结合中国市场特点、调动日本总部资源,推出联动企划,例如在6月底结合高考出分的社会话题,与日本总部联合推出“高考对决”企划;8月推出常规节目《VRFM》,由中国的VirtuaReal成员和日本的NIJISANJI成员共同参加;面向粉丝推出二次创作大赛征集同人图和表情包,以增加互动和提高粉丝粘性。除了线上活动,B站还利用自身资源,在去年的BilibiliWorld上海站设置 VirtuaReal和彩虹社的共同展台。(相关链接DEEP现场|B站:虚拟主播兼具主播和动画IP双重属性


多种组合拳之下,VirtuaReal顺利建立了自身的粉丝圈,目前VirtuaReal的虚拟主播B站粉丝数平均约为1~2万,1期生琉绮粉丝数达8万。可以说,VirtuaReal企划为B站直播提供了一定的差异化产品,为中国的虚拟直播市场提供了企业势的可行方案。


而在印尼、印度和韩国,“从一开始”以日本的打法进行落地,采取常规的本土化方法,例如在当地建立办事处,参考目标市场的文化特性,设计角色形象和人设特点,招聘当地中之人进行演绎。

公司CEO田角陆在近期的采访中表示,“从一开始”的中长期目标是“制作吸引全球各地粉丝的内容”。他认为,日本的动画内容市场规模与海外市场规模差不多,由此推测虚拟主播的市场情况也是如此。


田角陆表示印尼对虚拟主播的需求和反响很大,在当地活动发表选拔视频时,粉丝们大声应援,而且印尼虚拟主播的YouTube订阅数正在不断增长。田角陆认为,印度是个人口大国,市场潜力大,考虑到印度人对日本流行的角色形象接受度不高,日后会加大印度虚拟主播的本土化力度;而韩国与日本有文化相近性,动画和直播文化发达,彩虹社将在韩国发挥自身实力,推进韩国虚拟主播的落地。



不管是与中国企业联手,还是独自运营海外本土化项目,彩虹社的海外虚拟主播都有浓厚的日本二次元文化印记,首先角色形象均保留日本二次元画风,其次中之人的声音特点与日本声优共性很多,是有野心的文化输出。这在二次元文化基础较好的中国和韩国接受度会相对比较高,在文化差异较大的印度和印尼能否行得通,还需要市场的考验。


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