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主创专访|莉莉丝《Showdown》出圈幕后:游戏产业与电影的碰撞,将不止于品牌大片

东西文娱 2021-07-25

The following article is from 艺东西 Author 艺东西



Q:怎么看待游戏与电影发生交融碰撞时产生的反应?

A:“对于电影来说的话,可能很多时候我们追求的是艺术创作,是一个理念的载体。对于游戏来说的话,是相对比较浅层次的满足我对于精神层面或者文化上的需求。那他们两个结合在一起....首先从内容从题材上面来讲的话,证明了一种趋势。游戏产业如何能在精神上,或者说如何能在内容上跟我们过往的一个艺术作品去进行结合的一个方式.......未来的游戏不管是移动端还是其他的主机端,是会以类似电影一样的趋势发展。它的内容更加丰富、表达的情感更加的多样化,它会传达更多的文化。这是游戏的一个大方向。”

BY莉莉丝导演/编剧/总制片人Arsher



“《Showdown》多用于扑克中,有对决、摊牌的意思。对于作战指挥或游戏,本质上也是人和人的对抗。在牌桌上,经过了前期的统筹运营,最后一刻打出底牌,叫做Showdown。战斗也是如此。”来自莉莉丝游戏的导演Arsher在B站上解释片名是说。


3月16日,莉莉丝全球首发战争策略游戏《战火勋章》(WARPATH)品牌片《Showdown》。


短短五分钟里,两条平行战场叙事,1:1复刻的军备道具模型,精湛的运镜转场以及配合三语BGM卡点的恢宏节奏,让《Showdown》以十分高调的品相一上线便引发关注。


目前《Showdown》在YouTube上的播放量已突破1000万,包含俄语、英语在内的海外观众也对《Showdown》的主创表达了respect。众多高赞评论将莉莉丝称为“被游戏耽误的制片厂”。


东西文娱/艺东西近期对来自莉莉丝的导演/编剧/总制片人Arsher、乌克兰特效公司Postmodern Digital创始人/乌克兰制片人EgorBorschevsky 进行了越洋专访。


东西文娱/艺东西了解到,对于这样一部被评为“足以吊打一众电影”的品牌片,实际上来自于莉莉丝不到7人的项目团队。


经过两个多月的剧本创作,在2020年的夏天,精通英语、俄语的Arsher几经辗转来到基辅,与乌克兰本土特效公司Postmodern Digital、UA合作完成了6天的异国实拍。近半年的特效制作后,该片在今年3月全球发布。


对于这部品牌片《Showdown》,业内存在两种声音,一方面是有人吹爆品牌片的电影质感和出圈效应,另一方面也有人对于这部肉眼可见的高投入品牌片和游戏之间的关联和推广效果报以怀疑。


但无论如何,在越来越内卷的游戏业,作为一部反常规的“品牌片”,莉莉丝的“品牌效应”也已达到。


事实上,在海外,精良制作背后被游戏耽误的动画公司、被游戏耽误的音乐公司等名号,已经让一些游戏公司声名鹊起,成为行业标杆的存在。


而《Showdown》主创看来,传达更深层次的文化将是游戏产业的一个明确的趋势。在产业升级中的本土游戏业,也已经开始实验。

左Postmodern Digital创始人Egor Borschevsky 

右为莉莉丝导演/编剧/总制片人Arsher


品牌片定位

主打题材人群,产品、品牌和内容的平衡


作为《战火勋章》的品牌片,游戏的世界观,设定在类似于「平行宇宙」中的二战。基于此,《Showdown》的人群定位也很明确,即偏向于泛人群的探索。


Arsher告诉东西文娱,“此次的受众定位我们计划从游戏本身转移到题材维度,我们面向的是对于军事、历史、影视感兴趣的泛人群。”


而不同于过往将广告与游戏产品直接联系,《Showdown》更多是在军事战争的题材类型上,将游戏的创作与故事背景进行影像化呈现。


正如Arsher多次强调,作为导演,他始终坚持想要通过《Showdown》去做一个有别于其他的风格化表达,而不仅是一个商业化的呈现。


Postmodern Digital的制片人Egor与Arsher把握了三个战争题材的创作关键点,即军事指挥的艺术性、战争的残酷性以及战争文化下的人文关怀,最终让《Showdown》在产品、品牌与内容层面找到了一个相对的平衡。


囿于短片时长的限制,《Showdown》历史感下的宏大叙事以及细腻的人性反思皆浓缩在5分钟中。


平行时间线中,东线苏德战场炮火连天,西线战场则是英美的情报工作。依靠摩斯密码与行军队列的视觉设计,Arsher实现了平行时空里值得玩味的转场。





而片中从士兵到指挥官的两组人物,分别带出了战争中的运筹帷幄以及战争背后的残酷性。在东线战场,一边是苏德军官的战略博弈,一边是青涩士兵战争中的鲜血与牺牲。

“战争带给个体心理上的创伤也是无法弥合的。我希望通过这些设计,做一些风格化上的呈现。”对此片中有很多情节的描绘,导演对于情绪与表达上的完美主义落到了微处。比如,苏军家属收到的阵亡通知书采用了二战时期地方的三角叠法。

在短片的最末,Arsher选择了虚实结合的处理方法将苏德军官放在了一个对峙的位置,中心线处则是两名伤痕累累的士兵。不同战地的明暗硝烟里,战争的残酷直入人心。

Arsher在B站对此的阐释是;“这也是两个人在地理位置上最近的一次,相隔千里殊途同归。战争带来的结果最终都是一样的,厮杀、输赢又怎样呢。”

不过,对于这样一部内容完整度极高,电影化水准的品牌片而言,上线半月以来,外界的评价也呈现两极分化。

多数用户惊叹于《Showdown》的电影质感,也有声音认为内容与游戏之间存在脱节。

Arsher认为,“这一次游戏与电影这种传统艺术载体的碰撞中,我们可以看到传达更深层次的文化将是游戏产业的一个明确的趋势。”而对于莉莉丝而言,不管是游戏还是影视,正努力做得更好。




投契与碰撞
莉莉丝、Postmodern Digital、Film UA

“前期高度完整的预演可以最大程度的让我们以最低成本试错。在后续的项目复盘中,我们认为整体的项目管理来看,我们接近98%完成了初期的预设。”Arsher说。

 Arsher告诉东西文娱高完成度的项目管理中,Postmodern Digital与Film UA(乌克兰国家电影公司)在工业流程上的高度分工让整体效果的呈现上得以趋于完美。

“赴乌克兰实拍时我们带上翻译总共3人,整体经手项目的人数不超过7人。”Arsher透露。

在初期选择合作伙伴的时候,Arsher表示,莉莉丝最为看重的就是Postmodern Digital过往战争片的特效经验以及本土化公司的文化背景。

Postmodern Digital作为一家乌克兰本土的CG与特效公司在军备、自然环境、地形制作方向具有突出优势。

其中,国内外包含《切尔诺贝利》《流浪地球》《拯救列宁格勒》等作品都有该公司的参与,此次Postmodern Digital从概念设计、剧本策划到最终镜头合成与莉莉丝展开了深度合作。

Postmodern Digital创始人Egor作为乌方制片人及副导演深度参与了作品创作,“乌克兰本身在二战历史中就是起到关键作用的国家。在乌克兰几乎每个家族都有人曾在二战服役,团队对于该题材影片的创作不仅具有技术层面的优势,也有更为深入的历史背景理解。”

从项目操作来看,在项目初期,Egor与Arsher就在剧本层面展开了深入的讨论并完成了layout的预演。

而在乌克兰拍摄期间,无论寻找契合剧本设定的不同国籍演员,还是通过乌克兰保密博物馆借到二战原品进行1:1道具复刻,Egor都为摄制团队提供了最为有力的支持。

如果说Postmodern Digital为《Showdown》提供了内容与技术层面全案服务,UA则在海外摄制班底组建层面给予了莉莉丝强力的支持。

依托于UA下辖的各类工作室,莉莉丝得以快速整合摄制班底。“乌克兰拍摄的第一天,我们现场规模就达到了283人,在乌克兰的防疫压力下,我们在6天内完成了实景拍摄。”



实拍与细节
疫情、乌克兰与6天

小到士兵身上的肩章、面罩,大到整个短片的节奏。对于仅有5分钟的品牌片而言,《Showdown》的难得之处在于,细节处对于真实的追求与揣摩,对于故事的态度使得短片在有限的空间内实现了最大程度的表达释放。

2020年的乌克兰,在全球疫情肆虐的夏天,莉莉丝的导演团队辗转来到基辅。面对首日近300人的拍摄现场,Arsher与Egor扛住了拍摄期内的防疫压力。

游戏公司合作特效公司,在外界看来,很多震撼的战争场景都有可依赖于技术实现。但实际制作中,团队依旧坚持了高比重的实景拍摄。Egor认为,“对于战争题材,后期特效可以帮助到实景拍摄,但特效的难度要远高于实景,在真实性上,实景的感受是无法替代的。”

例如在《Showdown》中的空袭与地面士兵被炸飞的场景,后期制作的难度与成本要高于特效。所以对于此次制作而言,为了追求更为真实的表演反映与合理的成本控制,团队在多数场景上坚持了海外实拍。

面对高比重的实景拍摄而言,Egor对于乌克兰本土的置景团队表示了赞赏。“我们人数优先,三个场景之间的时间间隔非常短,是同一批专业的团队进行了不同场地的置景,这一点是很难实现的。

而在道具层面,Egor也“抱怨”导演是一个十足的细节控,其中包括军衔、面罩在内所有的道具细节,在可视的层面,团队都在寻求尽可能的贴近。“苏军穿的金属防弹胸甲SN-42在此前是基本没有出现在影视作品中的,我们做了大量的资料收集最终有了这样的一个呈现。”

此外关于短片中被很多网友称为“神级”的三语bgm,是导演结合影片中东线、西线战事提出的需求。“导演需要包含俄语、德语、英语,需要在叙事上与故事的节奏有所契合。

Egor参考了大量音源,最终选定了《May there always be sunshine》。经过改编,团队最终创作了这样一首独一无二的bgm,伴随剧情的推进,炮声如鼓点与音乐融为一体,战事正酣之时,还可以听到真实的耳鸣。

可以说,品牌片在YouTube与B站上的“再来亿遍”,其实是来自于全球化团队对完美的苛求。


主创问答


EW:在创作之初,莉莉丝对于这部品牌片提出了哪些需求,我们的创作态度是怎样的?经过讨论后整体团队达成了怎样的共识目标?

莉莉丝Arsher:开始的时候,到底是品牌片还是宣传片,我们并没有想好怎么去定义它,这其实是一种实验性的探索。对于我来说,我一直非常坚信好的作品是一定要打动人的,所以说打动人对我来讲是一个非常努力去追求的创作的态度。

Postmodern digital Egor:通过前期材料的整理,我们找到了创作层面的共同语言。主要是有三个关键点,体现战争的残酷以及体现战争的导向性,更多的去展现指挥战争的艺术,突出这种指挥型的战争。第三个关键点则是战争历史,我们可以从人文和视觉上表达战争的残酷性,这些是最重要的。

EW:如何理解《warpath》这款游戏,在创作层面品牌片与游戏自身做到了哪些层面的关联建构?游戏为《Showdown》在剧本和视效、风格层面提供了怎样的灵感?

莉莉丝Arsher:这一次我们并没有定位在传统的品牌宣传片上。同之前不一样的是我们并没有把影片的创作和游戏的内容做一个直接的结合,而是直接把我们的创作和他的故事背景、题材类型,做了转移。另一方面,其实一个非常本质的问题是在游戏里面,不管是玩家跟玩家之间的对战,还是在我们的历史战争,小到士兵和士兵,大到国家跟国家,这种对抗其实本质上都是人与人之间的对决,所以说在游戏和历史背景上面我们做了一个结合。

EW:作为一个品牌片,无论是摩斯密码还是图灵,这些细节在B站上获得了很多军事迷的好评,对于《Showdown》,两位有哪些非常喜欢的亮点,想要再提示给观众?

莉莉丝Arsher:包括中间其实我们小到我们的每一个细节,比方说我们的军衔,甚至说我们一个徽章,然后再细一点说,甚至我们士兵身上穿的衣服要不要带面罩,这种细节我们都会去关注。

关于这一部分有很多细节。在B站,视频中段的时候他们有人来问我相机是什么型号的。这是负责道具的同事她在eBay上找了一个年代大概在1940年代的相机,艾克发3.5。这个相机就是当时最流行的且用的最多的。

所有的细节除去我们因为客观限制原因做不到的,我都会去很关注并且去深究,想要努力的把它做到一个非常极致的地步。


EW:在游戏与电影两个新老内容载体发生交融碰撞时,您认为可以产生的火花到底是什么?在人文的表达上会有哪些突破?

莉莉丝Arsher:对于电影来说的话,可能很多时候我们追求的是艺术创作,是一个理念的载体。对于游戏来说的话,是相对比较浅层次的满足我对于精神层面或者文化上的需求。那他们两个结合在一起,那能产生什么样的火花呢?我觉得首先从内容从题材上面来讲的话,这个是证明了一种趋势。游戏产业如何能在精神上,或者说如何能在内容上跟我们过往的一个艺术作品去进行结合的一个方式。

在这里来说的话,从人文上我觉得首先是精神层面共鸣或者是情感上的交流。未来的游戏不管是移动端还是其他的主机端,是会以类似电影一样的趋势发展。它的内容更加丰富、表达的情感更加的多样化,它会传达更多的文化。这是游戏的一个大方向。

EW:作为莉莉丝的第二款SLG游戏,在海外测试阶段制作这样一部品牌片,我们面向的受众是怎样的,目前的市场效果如何?对于莉莉丝而言,此次围绕《Warpath》公司包括品牌片在内的品牌营销是怎样的一个思路?

莉莉丝Asher:受众不同于我们往常的广告素材,很精准的面向我们游戏用户。这次我们是从游戏本身转移到了题材维度上,面向的是所有喜欢这个题材人群。

不仅仅是游戏,不仅仅是玩游戏的这些人,也包括喜欢历史,喜欢影视作品的群体。现在市场效果是蛮不错的,不管是从游戏的市场效果,还是从我们品牌的效果来说,效果都是比较好。

其实这次的尝试之前我们也做了很多的调研工作,但其实心理上也是没有底,对于我们来说是觉得广告市场在未来一定会有一个迭代甚至是变革,这次是我们进行实验研究的一小部分。这种有影视剧的品牌片,其实只是中间一个维度,中间我们还会去做很多其他的尝试。

第一是想带给大家新的体验,然后包括营销策略,我们希望辐射到一个更广的范围,最后是基于公司战略,包括莉莉丝的品牌,我们也有一些新的尝试动作。

对于品牌与IP孵化,我们有专门的部门在针对这一块尝试开发,未来将会做一个持续、大量的产出。

EW:从《银河补习班》到《流浪地球》,在近年来与中国电影的合作过程中,Postmodern digital也在见证中国电影的发展,您如何看待现阶段中国的影视特效市场?目前公司也已经上线了北京办公室,接下来公司的中国计划是怎样的?

Postmodern digital Egor:目前中国的特效市场发展是有很好的保护的。对于本土而言,无论是制作者还是公司都有很好的氛围。

之前我会经常听到各种不同的声音,但是在世界上比较出名的特效公司,他们都已经有30~50年的历史了,而中国前后也就五年多,特效制作不是一年两年就可以做到质的飞跃,但是你要相信我的预判,你再给中国一点时间,他们会成为世界一流的特效公司,只是现阶段还需要更多的土壤培养。此前,我们也参与了不少国产电影。伴随我们北京办公室的落地,未来我希望将来可以与更多导演合作参与到电影制作中来。


访谈:EW|胡岚 徐肖冰

撰文:EW|胡岚 徐肖冰

审核:EW|岳鸿






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