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美漫为何寄望于游戏化,突破现有IP授权格局

东西文娱 2021-07-25

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏


撰文:EW |崔 铭(上海)

审核:EW | 夏清逸(上海)

支持:东西游戏研究组


导读


漫画公司也要下场做游戏了?

 

近日,美国漫画公司黑马漫画(Dark Horse Comics)宣布成立游戏和数字部门——“黑马游戏(Dark Horse Games”,有意将旗下的漫画作品带到游戏领域。

 

据VentureBeat报道,黑马游戏将在俄勒冈州和上海设立两个主要办事处,通过外部游戏开发商和内部团队合作开发游戏。

 

新部门将由Johnny B. Lee领导,他曾在英国游戏技术公司Improbable负责北欧、东欧、韩国、东南亚和好莱坞的业务发展和商业战略。

 

Lee表示,“我们非常专注于为顶级IP寻找合适的游戏开发合作伙伴”。黑马游戏正在与一些世界顶级游戏工作室进行讨论,以开发基于黑马漫画的3A授权游戏,并将在未来几年面向PC、主机、移动设备和云服务全平台发布。

 

自1986年成立以来,黑马漫画相继出版了《地狱男爵》《罪恶之城》《300》《伞学院》等多部全球流行的漫画作品,不少作品均已进行影视化改编。

 

考虑到目前游戏火热的行情,以及游戏化改编在很多时候给IP带来了超过其他娱乐形式的收入,黑马漫画选择在这一时点进入游戏领域。

 

“对于黑马漫画而言,2020年是公司核心漫画和出版业务的好年份,收入有了良好的增长”,Lee对VentureBeat表示。

 

目前,黑马漫画有161名员工。在第一年,Lee预计自己的游戏团队将保持在小规模,不到10人。

 

内部团队将致力于开发基于较新的、不太成熟的IP,以及较老的但不太知名的IP的游戏,还将制作和发布多媒体项目(比如网络漫画、动画等)以补充第一方游戏。

 

据Lee透露,公司正在和几家潜在合作方进行后期讨论,“如果进展顺利,你将在明年第一季度之前看到黑马漫画的大角色出现在3A游戏中。”

 

 


“独立原创”和“代理日漫”

黑马漫画的差异化路径

 

黑马漫画的创始人Mike Richardson原本是连锁漫画专卖店Pegsasus Fantasy Books的老板,上世纪80年代中期,漫画产业在经历了数十年的经济停滞后迎来了转机,当时《忍者神龟》漫画的热销让Richardson看到了独立漫画出版界的商机,于1986年创办了黑马漫画。

 

彼时的美国漫画产业已经形成如今由漫威和DC两大巨头主导的情况,黑马漫画凭借着多样化的、与主流审美差异化的作品,以及将版权交给作者的优惠机制(通常作家的版权归出版社所有),在短短几年成为业界举足轻重的公司。上世纪90年代,黑马漫画就成为漫画界销量和利润的第三大公司,仅次于漫威和DC。

 

如今看来,“版权归作者所有”确实是一项十分吸引人的举措,也由此,黑马漫画走上了专注于原创漫画的道路。

 

很多自由作家转而向黑马漫画投稿,比如Bob Burden(《Flaming Carrot Comics》)、Mike Allred(《Madman》)、Mike Baron和Steve Rude(《Nexus》)等,除此之外,为漫威和DC效力的漫画家也会通过黑马漫画发表新作品,黑马漫画的旗舰作品《地狱男爵》《罪恶之城》均是在此背景下诞生的。

 

黑马漫画旗下角色大集结

 

这就不得不提《罪恶之城》的作者——美国著名漫画家Frank Miller——曾绘制《夜魔侠》《蝙蝠侠》等系列作品的核心部分。

 

Frank Miller十分注重内容的风格化质感,其笔下的作品有着独特的调性,在谈及《罪恶之城》的创作时,他曾表示,“当我开始创作《罪恶之城》时,我意识到美国和英国的漫画太啰嗦、太便秘,而日本的漫画太空洞,所以我试着做一个混合。”

 

△ 漫画《罪恶之城》

 

△ 电影《罪恶之城》

 

与此同时,黑马漫画开始经营日本漫画的代理业务,出版了岩田和久的《哥斯拉》。1994年8月,黑马漫画成立了专门出版日本漫画的部门“黑马日本漫画”(Dark Horse Manga),发行的首部作品是《幸运女神》,再加上之后代理的《攻壳机动队》和《无限之住人》等作品,奠定了公司在业界的地位。

 

小池一夫和小岛刚夕的名作《带子狼》也是由黑马漫画引进美国。黑马漫画曾在2000年至2005年间出版过一本日本漫画杂志《Super Manga Blast!》。根据尼尔森图书调查数据,黑马漫画在2019年晋升成为美国第三大日本漫画代理商,仅次于碧日和讲谈社。

 


 

反其道而行之

影视IP改编漫画

 

漫画改编影视并不是什么新鲜事,影视作品改编漫画却不太受到关注,但在黑马漫画的经营策略中,改编自影视作品的漫画是其中重要的一项。

 

黑马漫画曾推出电影《异形》的改编漫画,之后还有《铁血战士》《终结者》漫画,主要是作为影视内容的补充,比如包含更多的剧情、角色和世界观,这些改编漫画原本是在黑马漫画的期刊上发表,之后才转而与电影进行商业搭配、出版单行本。

 

因为吸引了不少读者,黑马漫画将之发展成自家的系列作,并推出结合不同系列的跨界作品,例如让异形和铁血战士大战一场的漫画《异形大战铁血战士》,日后也促成了电影《异形大战铁血战士》。

 

可以看到,黑马漫画一直与IP产业联系紧密,此番成立游戏工作室,明面上看起来是在做新赛道的布局,实则更多是为了加速培养IP跨媒介商业化的能力。

 

1)漫画和影视暧昧已久,现在轮到游戏了

 

在美国,有两种典型的IP经营思路:一是以迪士尼为代表的IP全产业开发;二是以五大电影集团为代表的IP影视开发。

 

在很长一段时间,好莱坞热衷于漫画IP改编影视,这些漫画通常发行了多年,而好莱坞一直以来的战略就是寻找那些具有跨时代吸引力的IP,因为稀有IP的价值能够随着时间的呈现指数级增长。

 

但现在,游戏IP似乎受到了额外的重视。由于IP改编电影往往能取得高票房回报,且IP自带的粉丝消费力能为票房基本盘做保障,导致电影公司不遗余力的高价购买IP版权,而游戏IP改编电影对应的正是好莱坞日益渐增的IP需求。

 

与此同时,以Netflix为代表的好莱坞新势力正在积极的进行内容加持和全球化拓张,游戏IP的跨时区跨圈层特征与其战略发展方向相匹配。此外,技术的不断迭代使得游戏世界观和玩法机制能更好的继承至影视作品中。

 

2)互相了解是有必要的

 

随着游戏改编影视成为一条清晰的IP开发路径,游戏公司也开始重视对于IP世界观的把控力。为此,一些游戏公司专门成立IP部门,以避免影视作品跳脱游戏设定的情况出现。

 

去年5月,SIE宣布成立新部门“PlayStation Productions”从而将旗下100多个游戏IP改编为电影及电视剧,新业务将由SIEA营销副总裁Asad Qizilbash负责,SIEA总裁及索尼全球工作室主席Shawn Layden监制。据悉,该公司将以“漫威”级别的改编作为目标,后续影片将由索尼电影公司负责发行。

 

这也不难理解黑马漫画为何会成立自己的游戏工作室,单纯的版权交易作品已经不再符合当下的IP产业趋势,无论是玩家还是观众都希望看到更用心的作品。

 

 

向大佬看齐

游戏开发不止于IP授权

 

“我们希望有一天能达到这个目标”,在谈及漫威和DC等大型漫画公司的经验时,Lee展现出了黑马漫画对于未来布局的决心。

 

在Lee看来,漫威和DC都有着重要的基于地理位置的娱乐和商品渠道,这些渠道多年来变得越来越庞大。同时,这些公司发现了自己的IP在包括游戏在内的娱乐领域可以产生协同效应。

 

Lee表示,黑马漫画倾向于亲自参与游戏制作,并希望与IP授权方和开发商保持密切合作。

 

如果从美国漫画市场来看,黑马漫画与漫威和DC的距离还非常遥远,算是“第二梯队”。Diamond Comic Distributors统计数据显示,漫威在2019年进一步扩大了自己的领先优势,在基于漫画、图像小说、漫画杂志的总销售额中占有40.3%的份额,而DC的份额为29.23%,二者之间11.07%的差距较2018年的8.2%有所提高。

 

不过,在漫画市场处于相对疲软的时期,漫威和DC两大巨头的总市场份额仍在上升,从2018年的68.28%上升到了2019年的69.53%,这样一来,留给其他家的空间十分有限。

 

在其他五家出版商中,有两家(Image Comics、IDW Publishing)的市场份额略有下降,其他三家(黑马漫画、BOOM! Studios、Dynamite Entertainment)的市场份额略有上升。其中,黑马漫画市场份额从2018年的2.92%上升至2019年的3.19%。



 

在具体的产品中,漫威和DC占有压倒性的比重,2019年销售量Top20的漫画中,有13部出自漫威之手,DC占有5部,与DC合作的漫画《黑锤/正义联盟》是黑马漫画2019年最畅销的作品,排在724位。



但近年来,与漫画销量和市场份额相比,市场似乎更关心漫威和DC在其他娱乐领域的表现,比如说电影。
 
拿漫威举例,2008年之前,没有MCU(漫威电影宇宙)。前五年(第一阶段),MCU每年只发行1.2部电影,美国本土票房收入平均为2.91亿美元。自2016年(第三阶段)以来,MCU每年发行2.7部电影,票房平均为4.5亿美元,尤其是2019年上映的《复仇者联盟4:终局之战》以8.58亿美元的全球总票房收入成为MCU最赚钱的一部电影。
 
在电影领域取得的商业成功,极大推动了漫威整个IP价值的提升,也让漫威完成了从“漫画公司”向“娱乐公司”的华丽转身。TitleMax显示的全球最成功的25个IP中,MCU以291亿美元的收入位列11名,有逾六成是来自电影票房收入。
 
而在这些IP中,除了大部分收入来自商品销售之外,游戏也是收入的重要推动因素之一,比如最赚钱的宝可梦IP有19%的收入来自游戏,是商品销售之外第二大收入来源,再比如位列第8的马里奥IP主要靠游戏支撑收入(占84%),在位列第5的星球大战IP中,也有8%的收入由游戏贡献。
 
与之相比,漫威虽然在电影领域发光发热,其在游戏领域却“差点意思”。
 
这并不是说漫威不重视游戏,或者是做不好游戏,目前漫威旗下有数十款游戏,包括《漫威弹珠台》《漫画英雄VS卡普空:无限》《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》《漫威钢铁侠VR》等,涵盖街机、3D格斗、动作冒险、VR等类型。
 
在这之中,既有口碑不错的《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》,也有饱受质疑的《复仇者联盟》。

只不过,漫威在游戏上的做法还是遵循IP授权的传统思路。
 
长期以来,漫威漫画改编电影的模式都是将其角色授权给大型电影公司,比如环球影业和20世纪福克斯。这些授权条款通常赋予电影公司在影片中使用漫威角色IP的权利,作为回报,漫威将获得一笔费用或版税,而不必花费在电影本身的实际制作上。
 
自2005年起,漫威改变了战略,决定进入电影制作环节,以漫威角色为基础制作属于自己的电影,由于此前已经将这些角色IP授权给其他电影公司,漫威无权围绕自己的角色制作电影,在接下来的几年里,漫威为了收回角色IP做出了巨大的努力,典型的例子就是蜘蛛侠版权问题。
 
IP授权是相对保守的策略,但从黑马漫画的情况来看,在授权的同时,公司还想涉及游戏制作的更多环节,确实是一项充满挑战的决定。
 


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