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游戏话外因VOL.1:大厂的“军备竞赛”|东西游戏播客专栏

东西文娱 2021-07-25

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏


腾讯与网易不久前先后举行年度游戏产品发布会,字节、B站在游戏领域也动作频繁,大厂之间,游戏项目与公司投资、游戏人才越来越“内卷”,那么眼下“战局”如何?
 
欢迎进入「东西游戏」之「游戏话外因」栏目。
 
「东西游戏」,以图文、播客、视频、研报,以「游戏」为核心,关注游戏产品、用户、产业、文化,与游戏产业链上下游的新趋势。
 
「游戏话外因」是由「东西游戏」出品的全新播客栏目,围绕海内外游戏行业最新热点与趋势,邀请游戏行业一线从业者进行解读。
 
Vol.1游戏大厂的“军备竞赛”

 
【对话成员】

主持人:夏清逸(非典型RPG/二次元氪金游戏沉浸式爱好者,天生手残党无缘一切操作,研究产业时间长于玩游戏时间)
 
嘉宾:
肖遥(CCG EXPO策展人之一,前AWN资深撰稿人,重度RPG游戏/武侠游戏爱好者
魏祖英Merlin( Head of partnership IMGA China,开不好车的赛车游戏爱好者)

【部分节点】
 
02:17 为什么今年腾讯、网易的游戏发布的产品数量较前两年有所上升?
 
最主要的原因是游戏版号的逐渐恢复。2018年之前,游戏版号最多时候一年发7000~9000张,而新的版号政策执行后,版号数量大幅下滑,到2020年一共发布了1100张左右的版号,其中手游占到85%~90%,直到今年开始逐渐向正常水准回归。
 
此外这两年的游戏产品,已不再是手游一家独大的态势,有更多产品向主机或PC端扩张,尤其去年米哈游的《原神》,一款产品就占据了三个平台三张版号。“军备竞赛”更多表现在大家都在囤积自己的产品。
 
05:28腾讯游戏究竟是“去游戏化”,还是“泛游戏化”?
 
从腾讯游戏发布会来看,已经不止局限于游戏层面本身。业内对这一趋势有两种截然相反的看法。
 
一个观点认为,腾讯游戏在“去游戏化”。因为腾讯强调的打造“超级数字场景”,更像是通过游戏将其他内容、业态连接并融合到一起,打造出超越游戏的概念,并非专注于“做游戏”这件事本身。行业对于游戏的话题有很多争议,唯独对游戏的内核是什么没有误解。游戏的内核是“好玩”。腾讯想拓展的游戏外延,已经跟游戏本身没有太大关系。
 
另一个观点则认为,腾讯游戏发展到现在的体量,已经到了要对游戏产品有更大的创新开发,能给到行业启示的阶段。提出 “超级数字场景”,只是挖掘游戏多元价值的一种手段。未来随着其技术的积累等,或许会抛弃现在的手段,找到更好的路径。现在很多海外大厂也在开发游戏在“好玩”之外的价值,如育碧推出的免费游戏《疯狂兔子》,已经被用来教孩子学编程。
 
09:30 腾讯为什么开始朝“游戏泛娱乐化”发展?游戏行业为什么出现“泛娱乐化”趋势?
 
游戏的概念本身就在泛化。对早期游戏从业者来说,游戏性就是一切。现在流行的手游,本质更接近一款社交软件,只是有比较好玩的形式去包装,这与传统硬核游戏概念有差别。
 
但随着互联网和娱乐产业的发展,各种丰富的线上玩法、社交和游戏性,并非是不可兼容的关系,反而能通过比较好的结合,为更多用户带来不同的体验,产生不同的消费需求。这种趋势带动了游戏的泛娱乐化,也让游戏渗透到其他内容和娱乐产业中。腾讯等大厂看到了这一趋势下更大的商业化空间,并且依托自身已搭建的泛娱乐产业链,为游戏安上一个更大的概念,以探索突破游戏赛道的天花板。
 
在游戏产品自身游戏性创新越来越难的情况下,这不失为一种突围方式。当然也确实有可能发生本末倒置的情况,让游戏沦为工具。那么对大厂来说,应该把合适的事情交给合适的人来做,如腾讯也投资了不少独立游戏工作室,如何给到他们支持以研发更多产品,可以是腾讯提升整体产品力的方法之一。
 
22:33网易游戏和腾讯游戏的区别?正在形成怎样的特色?
 
和腾讯相比,网易游戏发布会给人的感觉更专注于游戏产品本身,这是因为游戏大厂发展方式已经开始分化。例如网易在探索把游戏IP这件事做到极致,仅《阴阳师》IP就推出了7款游戏,其最早的手游仅美术一项投资就是天文数字。
 
《阴阳师》的成功实际上给腾讯游戏提了醒,当时腾讯虽然有很多成功产品,但缺点是没有一款自己的IP。因为《阴阳师》团队是网易最早做游戏的一批人,网易给了他们很大的空间去探索这件事,也愿意与他们一起成长,这是腾讯初期不太具备的东西。
 
一个有意思的插曲是,《剑网叁》背后的西山居在看到腾讯要推出《天涯明月刀OL》时曾担心同类竞品,但最后发现,《剑网叁》的玩家很多跑去了《阴阳师》,两款游戏类型、风格完全不同,但《剑网叁》和《阴阳师》在玩家生态、同人文化、用户诉求等方面却有很多共通点,这让业内开始思考一款游戏到底凭什么吸引玩家?这在二次元游戏等品类上,都能得到印证。
 
31:38 市场上游戏产品结构的变化,导致产品与渠道的关系也发生了什么样的变化?
 
页游和手游的出现,才让市场演变为谁有流量谁就能挣钱,而非开发商挣钱。因为当时渠道给玩家推什么游戏,玩家就会玩什么并且一定会付费。手机在其中也扮演了重要角色,国产智能机从07、08年兴起,主打二、三线城市,让很多三线城市玩家头一次接触到手游。
 
但现在,即便二三线城市对游戏的认知也发生了很大变化,开始了解什么是真正的好游戏,这时渠道再去推广,力量相对没有那么强。也因而跑出了一些靠口碑发酵的独立游戏等。
 
并且,现在的渠道其实更多元化,除了线上各种平台,还有线下展会渠道。传统手游渠道的作用正在退化,其他渠道反而开始强化,例如线下展会已是发掘独立游戏项目的主要渠道,而steam、主机平台等拥有独占游戏,对玩家的影响也在变强。
 
39:47 渠道的变化,反过来对大厂进行产品布局与投资决策,会产生什么影响?
 
手游市场的版图已经相对稳定,作为玩家心中已经逐渐形成偏好,更加认准游戏厂牌。这种情况下新渠道要分一杯羹的难度其实在加大。但这不意味着游戏市场就是铁板一块,以B站为例,可以与心动合作绕过障碍,各展所长。
 
几家大厂在产品上都已有自己的积累,如网易的创新品类,腾讯的数值开发和电竞,字节与快手依托短视频流量布局超休闲赛道等等,这些壁垒让大厂更能保持自己的节奏。
 
42:15自带渠道或用户资源的新进公司,能否突破传统游戏大厂的壁垒?
 
新公司如果直面腾讯等大厂或是米哈游等已经跑出来的公司,和他们抢客户其实并不可取,更应该从这些厂商还没有拿下的用户入手,不过这类玩家确实已经比较少。
 
中小厂商当然还有机会,但需要想明白几件事,包括自己的产品是什么产品,要做的是什么东西;再想这个东西我到底能实现多少,我怎么去实现;最后是这些东西能得到多少用户认可,用户在哪里,是否愿意买单?中小厂商最容易犯的问题是,想得很美好,什么都往里堆,堆到最后发现这不是我一开始想要的东西。
 
关于新进厂商如何破局的具体讨论,将在下一期“游戏话外因”中呈现。
 
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*另有「游戏考古史」系列,敬请期待

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