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Rougelike翻红背后,游戏市场的量变和质变
东西文娱
2021-07-25
The following article is from 东西游戏
Author 东西游戏
撰文:
艾利康
审核:EW | 夏清逸(上海)
支持:东西游戏研究组
随着E3的临近,各个游戏大厂都不同程度上开始披露自己攒了一年的大招。除了传统大厂卡普空诚意格外欠奉外,SE、世嘉、光荣、Falcom、育碧、日本一等传统厂商自信满满地拿出自家的年货也难称新意,一时之间充斥屏幕的都是系列最新作和高清重制版。
于是在同行的衬托之下,腾讯和网易竟然显得惊喜十足。一方面,腾讯和网易分别深耕广度和纵深,许诺了广大玩家眼花缭乱的各色游戏;另一方面,两家不约而同地在看家游戏中加入了Roguelike元素。
再联想到前段时间腾讯旗下以创新和游戏性著称的NExT工作室的传统Roguelike新作《不思议的皇冠》直接上架了Steam,以及其颇为复古的玩法,这基本上标志着如今游戏大厂的共识:现在游戏圈越来越多被讨论的“Roguelike”类型游戏正逐步得到大厂的青睐。
当大厂正式入局,业界人士和开发者们,甚至资深玩家们都在热烈探讨未来可能发生的变化。
但要了解大厂为何开始重视Roguelike元素游戏并将其纳入未来发展规划之中,首先还要从Roguelike的本质说起。
“纯血”Roguelike游戏,
已是时代的喟叹
实际上,在单机电子游戏的领域,Roguelike是少数延续至今的RPG类型。
尽管从严格意义上来说,真正的Roguelike游戏至少需要满足三个要素:随机关卡(地图)、死亡清零和回合制,但现代玩家群体已经宽容到只要符合前两个条件就能认可Roguelike标签的程度。之所以说至少,是因为根据“柏林法则”,真正的原教旨主义Roguelike游戏应该有8种主要特质和6种次要特质)
但Roguelike这个概念本身其实并不为绝大多数玩家所知,甚至这个概念本身也是以1980年的《Rogue》游戏为基点诞生的,就像现在ACT游戏开发者偏爱的“魂like”游戏一样,之所以会被认知,被热议,本质上还是因为其中某些特质受到玩家的喜爱,而且这种喜爱一以贯之,经典流传。
一个很典型的例子,最近火爆出圈的《黑帝斯》,虽然只满足其中两个要素,它身上最常被人提起的标签还是Roguelike。
但很少有人注意到,淮南为橘,淮北为炽,血统越纯的Roguelike游戏受到端口平台的影响越大。
传统主机和PC平台的作品,主要讲究游戏作品的完整性和游戏时长,Roguelike纯血游戏则不符合这个趋势,必须和其他RPG要素融合,否则难以突破中小型游戏的体量限制;而在移动游戏端,Roguelike纯血游戏则很不幸地一脚踏进了“社交陷阱”,即弱社交甚至无社交性的游戏无法维持较长的产品生命周期。
这一情况在欧美市场显得并没那么明显,毕竟作为电子游戏文化的起源地,近半个世纪的电子游戏文化熏陶使得他们对于“游戏”这个概念本身,近乎本能地首先优化游戏性,其他的一切都可以为游戏性服务。
但在中国市场上,社交是一个手游产品的核心要素,比起电子游戏,绝大部分手游更像是趣味性的社交软件。
这是Roguelike游戏天生欠缺的部分——传统的纯血Roguelike游戏,注定是独狼游戏。
双方市场的错位,曾让Roguelike游戏备受煎熬。
Roguelike的进化之路,
以及全新机遇
然而,游戏行业本身讲究的就是创意,这个行业里不存在解决不了的问题,只有没找到的解决路径。在两个不同的平台上,Roguelike游戏发展出了两种截然不同的路径。
在主机和PC平台上,Roguelike游戏逐渐放弃了RPG类目,拥抱更多的可能性。
比如PS5上新出的《死亡回归(Returnal)》是就是一个非常好的例子。尽管Roguelike和复古游戏、卡牌游戏、ACT游戏和传统回合制/策略RPG游戏结合已经逐渐变成常规操作,但和第三人称射击游戏结合的3A游戏出现在主机平台上还是非常新鲜的尝试。
而另一个很有意思的数据是,在Steam平台上,打着Roguelike的tag的游戏超过150款,而打着“轻度Roguelike”的tag的游戏超过800款,其中绝大多数都是标准意义上的独立游戏。
这一点,无论中国还是海外都是相同的,Roguelike元素游戏已经和恐怖游戏、AVG游戏和复古像素游戏一起成为独立游戏开发者的首选。
原因也非常简单:Roguelike自身带有强烈的随机性和可玩性,实在是万能辅助,而且在游戏中加入Roguelike元素,看似是一个品类的游戏对一种玩法机制的接纳,实际上它很快就会占据核心玩法,成为玩家眼中遮掩不掉的亮点。
主机和PC平台其实不是最关键的,毕竟国内外开发者的思路和市场环境,包括面对的玩家群体都相差不多。令人关注的还是具有中国特色的手游平台,Roguelike如何生存。
如前所述,作为世界领先的手游市场,中国手游产业对于游戏开发者的壁垒仍然在于理念的差异化。“社交为王”,这四个字代表着流量和数据在手游产业中无可替代的地位。
在这种情况下,Roguelike游戏的所有准则都被不同程度上进行了柔化处理。比如《不思议迷宫》,这款游戏的核心实际上是养成游戏,各路玩家收集不同种类的冈布奥,以此为基础进行玩法交流,使其成为Roguelike游戏中少有的爆款。
但被很多人忽视的是,尽管《不思议迷宫》取得了巨大成功,但这只是雷霆游戏代理发行的十数款Roguelike手游中最不硬核的一款。其他如《贪婪洞窟》系列,《地下城堡》系列和《跨越星弧》等硬核Roguelike作品都没法完全复刻《不思议迷宫》的成功。
这似乎是一种启示,从这之后国内游戏开发者们,尤其是大厂都在小心翼翼地平衡着一款游戏中Roguelike的分量,让它恰到好处地吸引那些追求游戏性的玩家们,却又断然不能让Roguelike唱主角,减弱甚至切断社交属性。
大厂对Roguelike的重视,
源于游戏市场的量变和质变
总而言之,Roguelike元素游戏从开发者角度和玩家角度来说,是一个双赢的局面。只要玩法安排得当,将游戏的社交属性和游戏性分开,中小型游戏厂商和独立游戏开发工作室对于Roguelike元素的游戏的喜爱是无以复加的。国内剧增的开发者和独立游戏工作室数量就是一个很好的佐证,这也是“量变”这部分最直接的变化。
而以腾讯为例,对于如腾讯这一级别的巨头而言,社交属性原本是他们游戏业务的命脉所在。而他们也选择向Roguelike元素游戏投去橄榄枝,也许说明了游戏玩家群体的游戏偏好和购买意愿也有所变化。他们最新的发布会上显然也印证了这一点。
众所周知,以往腾讯的游戏产品中,一半以上的游戏是多人竞技类游戏或多人合作类游戏,剩下的70%被休闲游戏和IP改编游戏占据(社群化运营),可以说社交属性拉满。而现在,他们试图涉猎功能性游戏和游戏化产业。这不仅仅是履行“社会责任”,也因为市场环境在经历了十多年的进化后,来到了一个临界点,由量变引发了质变。
在换皮手游、氪金玩法和买量推广的长期内卷后,国内玩家终于开始感到厌倦,用户群体也发生了比较彻底的撕裂,在既有手游市场的范畴内,玩家群体各自找到了归属感,对于游戏类型的选择也更明晰,自主意愿也更强烈,这都是游戏市场,尤其是手游市场的基层土壤有所改善的具象化。
另一方面,大厂解决拉新增量的问题的方案也发生了巨大变化。在推出更多样化的游戏来吸引新玩家入坑的同时,留住老玩家甚至吸引资深玩家的方法也有所变化,
问题的核心已经从“如何保持手游的社交属性”,变成了“如何满足现有玩家更多样化的需求”。
于是我们看到了腾讯宣布在CF中加入Roguelike玩法,网易试图在《逆水寒》中放进Roguelike元素。这也再次印证了上面的观点:Roguelike,辅助中永远的神,百搭各种玩法,它就是每道菜品上的那颗红樱桃,既能沁人心脾,也能画龙点睛。
当然,业界最关心的问题实际上不仅仅是腾讯和网易这样的大厂会推出哪些游戏,更关心大厂的行为背后的逻辑。
众所周知,大厂的技术积累和产业视野是跳脱出目前我们默认的游戏产业的边界的。比如腾讯游戏掌门人马晓轶一边在今年腾讯的发布会上提到,腾讯游戏基于5G云游戏和Metaverse打造“超级数字场景”,抢占最前沿的游戏产业发展前哨;另一边,他也发表言论认为,“随机性”将是腾讯游戏未来重点关注的方向之一,这也是为什么目前Roguelike再次被带火的原因之一。
悲观的人认为,被大厂和资本盯上的游戏类型终究会变质,而乐观的人则认为,大厂的关注意味着资本和技术的注入,即上面提到的“未来趋势”,让行业迎来了又一个风口。
但
实际情况可能与这两者想象的都不同。
Roguelike演变至今,一
个词条,一
个品类是无法定义现在的Roguelike的
,它唯一的指向性在
于,再次
唤醒玩家,尤其是手游玩家对于游戏性的青睐,让“玩”这个概念占据主导。
从这点上来说,Roguelike比起其他被热炒的标签如“独立游戏”更加明晰,更加包容,更加接近我们期待的那个“游戏”的形态。
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