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“数字航天员”进入空间站背后:超写实数字人技术的“虚”与“实”

东西文娱 2021-07-25

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏

撰文:EW | 崔   铭(上海)

审核:EW | 夏清逸(上海)

支持:东西游戏研究组


导读 


6月20日,由新华社与腾讯联合打造、专门面向航天主题和场景研发的数字记者“小诤”正式亮相,将承担起载人航天工程、行星探测工程、探月工程等国家重大航天项目的“现场报道”任务。
 
据官方介绍,该数字航天员采用腾讯游戏旗下NExT Studios的制作管线和实时渲染技术。小诤的制作团队由NExT Studios的15名研发人员组成,其中包括虚拟数字人Siren(塞壬)制作团队的核心创始成员。
 
从Siren(塞壬)到小诤,是腾讯游戏技术在超写实数字人领域应用的演化和落地。
 
超写实虚拟数字人外形更接近真人,具有和传统二次元虚拟偶像不同的特征与技术要求。随着技术不断产品化,已逐渐显现出差异化的应用场景和商业化赛道。只是由于较之偏娱乐向的二次元虚拟偶像,超写实虚拟数字人对AI图形、绑定动捕、实时交互等技术的要求更高,其发展水平也更受限于技术。
 
而这些技术,在游戏领域实际上已经有诸多积累和应用,可以延伸到超写实数字人领域,在不同的领域创造出全新的价值。
 

  
超写实虚拟数字人:
从娱乐走向商业与社会价值
 
过去几年,虚拟偶像在全球范围经历了从启蒙到商业化探索的阶段。随着技术的发展,更在传统二次元虚拟偶像之外,出现了更接近人形的“超写实虚拟数字人”。
 
二次元虚拟偶像与超写实虚拟数字人,实际上代表了虚拟偶像的两种发展路线。当前二次元虚拟偶像吸收了偶像、演艺与动画产业的要素,以直播、演出、IP开发等变现模式为主。
 
而超写实虚拟数字人,在内容产出方面呈现出技术与CP打造高度结合的特征。相比二次元虚拟偶像,技术与内容同样重要,技术甚至一定程度上决定了内容的风格。这也导致,超写实虚拟数字人的发展,很大一部分是由技术公司主导。且随着对技术储备与创新要求的提升,参与门槛将越来越高。
 
而在产品化、商业化等方面,超写实虚拟数字人往往具有接近真人的质感,辨识度高,能够在第一时间抓住人们的眼球的特点,因而能够更自然地匹配到除了动画、游戏、演出之外,更广泛的场景。
 
从已有的案例来看,已经成功落地并商业化的超写实虚拟数字人的应用场景包括:
 


1)广告营销:依托社交媒体与广告时尚行业,触及三次元大众人群。
 
在海外市场,比如美国的Lil Miquela以及日本的imma。她们凭借着时尚高级的外表,以虚拟模特的身份活跃在instagram等社交平台上,为Prada、Calvin Klein、UGG等知名品牌拍摄广告片,imma还成为梦龙的形象大使,为品牌开展代言活动。
 
而在本土市场,也有像马当飒飒这样有着齐耳短发、雀斑和泪痣的超写实虚拟偶像,区别于大众审美的外形正好切中了品牌方的高辨识度需求,让马当飒飒成为农夫山泉旗下维他命水首位超写实虚拟偶像代言人。
 
2)教育、商务、政务领域客服:结合AI图形、动捕与绑定、实时交互、AI深度学习技术等,在这些领域发挥服务与陪伴功能。
 
例如数字王国推出面向少儿教育的虚拟数字人“小艾班长”,以少儿陪伴阅读为基础,联合其他少儿教育机构,参与各类在线课程内容的升级打造等。
 
3)科研等社会价值显著的领域:在一些真人难以企及,或实现成本极高的场景,以超写实虚拟数字人代替真人。
 
此前已有超写实虚拟数字人应用在医学人体研究等领域,而此次“数字航天员”,则是在航天领域的创新应用。
 
事实上,“小诤”作为首个穿越三大空间站的数字航天员,在航天科研场景发挥了真人难以替代的价值。
 
在现实中,派驻记者到空间站进行播报的成本极高,这不是单纯的时间和金钱成本,而是很难有合适的人选,因为航天员对身体和心理素质的要求极高。
 
在此制约因素下,虚拟技术提供了一个真实又可行的方案。小诤的出现让“现场报道”成为现实,重要的是,小诤作为一名数字记者,可以自由穿梭在中国空间站天和核心舱、国际空间站、和平号空间站,为地面观众带去更生动和全面的航天科普。
 

 
为什么游戏能助力突破
超写实虚拟数字人的发展上限
 
“小诤”的出现,实际上是超写实虚拟数字人在技术上的突破。
 
超写实虚拟数字人想要进一步打开应用场景,必然追求更多场景下更高品质的呈现。而这有赖技术帮助内容制作实现高品质、高效率和低成本。同时,还要能满足多场景下的实时交互,为用户带来更好的体验。
 
据了解,NExT新技术研发组基于实时高保真数字人技术,已开发了一套涵盖建模、绑定、动画全流程,同时还有一套基于3A标准的动捕动画生产管线,可以大大提升制作效率。
 
而这些技术在游戏领域,早已有较为领先的探索与应用。
 
超写实数字人,或者说数字替身此前就已应用在一些大型3A游戏上。比如《死亡搁浅》里的诺曼·里德斯、《赛博朋克2077》里的基努·里维斯,他们均以数字人的形象出现在游戏场景中,担当主角或者是NPC等关键角色。
 
游戏公司也很早就在尝试将这些技术延伸应用到其他领域。最成功的莫过于影视领域,影视使用游戏引擎制作虚拟角色。而在虚拟数字人的打造上,NExT Studios早在2018年就与Epic Games、Cubic Motion和3Lateral等公司联合团队开发出Siren(塞壬)。
 
Siren(塞壬)是一个超写实虚拟数字人,其所有的动作表情都是实时捕捉并实时渲染,可以基于任何人的样子进行扫描,在当时可以说是代表了业界最高水平的高保真实时数字人。
 


依托技术的进步,NExT Studios制作的超写实虚拟偶像,也有了更高品质的呈现。例如,此次NExT在小诤的脸上真正种上了几十万根面部汗毛,在推到特写时就能切实看到,实现了更加真实细致的人脸。为了让小诤的眼睛看起来更真实,眼睛中随时有眼泪的湿润效果,NExT还实时模拟了眼球晶状体的折射效果。
 
从Siren(塞壬)到小诤,可以直观地看到NExT Studios的技术进步,已经更为流程化、体系化。

随着技术演进,以及5G时代的到来,小诤为代表的超写实虚拟数字人有望在新的交互环境中发挥更大的作用。比如与航天员进行互动,甚至辅助航天员进行一些实地科研活动,颠覆以往的主业模式以及思维模式。
 

 
虚拟数字人正在成为
游戏“超级数字场景”的重要延展方向
 
回顾过去,游戏其实对信息技术、人工智能、文娱产业等都曾产生过重要影响。
 
例如,游戏曾是信息时代技术发展的重要推动力,作为一种需求推动了的技术升级和进步。最早参与3D显卡研发的英伟达,正是人们对3D游戏的需求驱动了其显卡技术的革新。而英伟达在改善游戏画面方面持续积累的浮点运算能力,也成为当下推动人工智能发展的重要动能。
 
又比如,游戏行业为了满足游戏可交互的需求,不断在实时且高质量的渲染技术上精进,进而给影视行业带来变革。顶级科幻剧《曼达洛人》从第一季就开始使用为电脑游戏而研发诞生的虚幻引擎(Unreal Engine)技术。
 
从“数字航天员”可以看到,游戏也在帮助拓展超写实虚拟数字人的发展上限。并且反过来看,以“超写实虚拟数字人”为落点,也在帮助游戏打开“超级数字场景”的外延——不仅游戏技术可以应用在虚拟数字人上,进而切入更多商业化场景,并发挥更大的社会价值;游戏形象和内容也能在虚拟数字人的场景下,产生更强的符号意义。
 
此次腾讯互娱之所以能承接住神舟十二号载人飞船升空的重要节点,带来的虚拟数字人航天科研场景应用的机会,一定程度说明了腾讯游戏的技术积累。
 
未来,随着游戏技术与更多传统和创新场景的结合,游戏有望发掘新的赛道,创造更多元的价值。而这,既是游戏产业突破创新瓶颈的重要方向,也是腾讯所处的发展阶段对其提出的必然要求。



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