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独立游戏、二次元游戏、云游戏、发行、创投聚在一起,聊出了怎样的未来?(内附“东西游戏”主题分享) | CCG现场

东西文娱 2021-07-25

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏

撰文:EW | 彭文怡、崔铭

拍摄/剪辑:EW | 张育锴

审核:EW | 夏清逸(上海)

支持:东西游戏研究组


导 读

2021年7月16日上午,由中国国际动漫游戏博览会组委会主办的“跨界·交互·共享——勾勒近未来互动娱乐产业蓝图”《2021家庭游戏大会》(下简称“FGF 2021”),在上海世博展览馆举行。
 
随着技术的创新与突破,不同娱乐形态之间更为交融,更加强调交互的体验与深度。这种趋势下,娱乐产业中围绕作品与观众的互动、产业与跨界的联动,新的社交需求,也在不断产生新的创意、产品与赛道。
 
因而本次论坛围绕交互娱乐主题,邀请来自独立游戏、二次元游戏、云游戏、游戏发行、投资等不同领域的专业人士,进行主题分享和圆桌论坛。
 
东西游戏也受邀出席,以《向想象力看齐:2021,游戏产业更新与进化》为题,分享了对游戏产业趋势的观察。下为现场观点呈现。
 
点击视频号感受现场氛围

 
  
独立游戏如何破圈与促销
 
来自独立游戏领域的制作人与发行方代表,就独立游戏发行与破圈等话题,进行了主题演讲和圆桌讨论。
 
对于如何把游戏送上Steam热销榜,《戴森球计划》的发行商Gamera Game总经理叶千落认为,首先非常重要的一件事是理解热销榜的规则,即Steam热销榜是每隔15分钟刷新一次,这15分钟的销售额决定了游戏会出现在热销榜的什么位置。
 
其次,合适的发售时间至关重要。例如重大游戏更新的节点,会促使大量用户涌入Steam,这时候如果游戏在热销榜,那么被用户看到的概率会变大,如果这个时候开展联合宣传会更大幅度增加曝光和销量。
 
此外,Steam愿望单的积累和有效转化率非常重要。叶千落认为,优秀的愿望单转换率大概在10%,可以触发游戏上到热销榜前十。游戏本体折扣也能够带来一定的曝光效果,但折扣幅度必须大于20%,Steam才会给愿望单里所有的用户发一封邮件。
 

在圆桌环节,制作人等相关业内人士则就独立游戏破圈的话题发表了看法。
 
关于如何抓取准独立游戏的目标用户,正在制作生存冒险游戏《命运之前》的胖布丁游戏制作人车翔宇表示,从创作者的角度考虑。重要的是怎么让自己的特点更明显,强化制作人自身的风格,让它更能体现到想要做出来的游戏上,这样才能更能精准的抓取需要的用户。
 
代表作有《钢铁华尔兹》的野幕软件制作人张乐也表示,除了传统的买量,靠自然的流量,对于新型游戏厂商和自主研发确实会面临一个矛盾:风格化越明显,就会出现只有一部分人喜欢这个风格的情况。那么在制作时,就要考虑做一些让用户参与的体验和内容,因为用户可以给你创造新的入口。
 
此外,代表作有《龙骑士之墓》和《迷城志》的夏伊霖认为,要在保留DND特点的情况下让老玩家找到熟悉的点,在画风和玩法上加入很多门槛较低的玩法,希望没有玩过这个类型的玩家会去尝试一下。
 
推出了解谜游戏《如果能回家早一点》的五十游戏制作人汪小小从他的个人角度来看,一个非常正常的故事,套一个正常的玩法,整个的游戏产品就不会变得特别。游戏产品跟电影产品一样,一旦变得“正常”了,就不会被任何人看到。
 
但不论如何变化,在像素引擎基金主理人宋雅文看来,游戏产业需要游戏知识分子,即在游戏产业里不甘于只做脑力搬运工,愿意主动去思考,运用自己的知识与智慧挑战现有环境框架,为游戏产业带来更高价值的游戏人。
 


  
PC端与云游戏的新趋势与新机会
 
WeGame平台负责人梁凌骁分享了对国产端游行业的观察与新趋势,他认为在2021年和2020年,端游市场重新获得了市场和行业的关注。
 
首先,疫情影响推动全球用户电脑的升级,近几年国内PC出货量的增长率慢慢由负变成正;其次这两年有很多独立游戏与高品质大作在PC平台涌现,原因之一是PC市场相比移动市场更加缺少新的内容,对于玩家来说好游戏供不应求。
 
梁凌骁认为,这代表着对于开发者,端游行业仍然具有很多机会。PC市场逐渐成为创意玩法的孵化地,2021年很多中小开发者通过玩法创意在PC市场实现以小博大。背后很重要的原因是,PC玩家对于游戏高品质的追求,推动了PC市场玩法的多元化。因而,对于有想法的中小企业开发者来说,PC市场或许是成为创业第一步的最佳选择。
 

而云游戏技术逐渐成熟,则在推动大屏游戏的发展。
 
对于为什么看好云游戏,咪咕互娱游戏运营开发部总监来晓阳表示,第一,云游戏非常适合监管,因为所有的游戏都是在云端,一旦出现问题可以在云端随时下架终止;第二,市场的变化导致用户的付费意识、正版意识、各平台的版权意识都在增强;第三,智能电视的普及,为未来的大屏游戏市场提供了很多的潜在用户;最后,由于中国独特的市场环境,主机少机顶盒多,促使云游戏最终成为解决中国大屏游戏载体的解决方案。
 
蔚领时代首席财务官兼首席战略官田林则认为,云游戏有几个发展阶段,现在处于第一个阶段的尾声,即游戏视频前端,有一个显示端就可以游玩。第二个阶段是游戏的影视化。游戏很难做到越来越精美,其中最大挑战是制作人想给各个玩家体验的游戏感受与终端算力进步不足带来的矛盾。云游戏能很好解决这一矛盾,使玩家超越算力的束缚,看到影视级的游戏作品。第三个阶段则是真正进入Metaverse,云游戏技术有助于解决Metaverse环境面临的算力、成本等问题。
 

 
东西游戏:2021游戏产业更新与进化
 
东西游戏发表《向想象力看齐:2021,游戏产业更新与进化》主题演讲,分享了对游戏产业趋势的观察。
 
东西游戏负责人夏清逸表示,今年重点关注二次元游戏、女性向游戏、独立游戏、大屏游戏、5G+游戏、VR与AR、元宇宙、游戏IP、游戏创投等赛道,因为看到游戏产业一些新的现象与逻辑,而上述赛道暗合了整个产业的新方向。
 

首先,游戏泛娱乐方向出现新的趋势。夏清逸表示,现在的“游戏泛娱乐”与2016年已有较大不同,其中最重要的变化之一是,游戏泛娱乐的推动者,从影视公司变成了游戏公司。
 
2016年游戏泛娱乐的“影游联动”主要是游戏改编影视,以及影视改编游戏,也出现了诸如《花千骨》等爆款。但当时的“影游联动”还在影视逻辑中,依赖爆款影视IP,并且对游戏开发和上线节奏要求很高。加上影视人与游戏的思维方式,流程体系较难嵌合,随着版号新规出台,真正的“联动”效应更难。而游戏IP改编影视,一方面并非所有游戏都适合改编,另一方面很多游戏IP采取出售版权形式,游戏与影视在用户等维度相对割裂。
 
现在游戏公司主导推动游戏泛娱乐,意味着游戏公司越来越注重将游戏作为IP打造,而非只看重游戏内的流水,这也让游戏本身进一步出现了IP化的趋势。
 
此外,游戏公司也意识到,拥有自己的用户将是越来越重要的竞争力,用户不完全等于流量,用户对游戏公司有忠实度,但对游戏公司的要求也更多。
 
其次,游戏开始向内容赛道逻辑靠拢。
 
从研发角度看,这两年不少爆款游戏,如二次元、女性向游戏,都非常注重内容,尤其是剧情和人设内容。同时,不少新崛起的品类也在探索新的内容机制。比如在游戏里欣赏音乐会,以游戏为载体呈现传统文化,引发玩家对这些文化的兴趣,甚至用户可以在一些游戏中直接创造新的内容。
 
在发行与营销侧,内容型渠道的价值逐渐凸显。今年过年,很多游戏公司在B站上举行“拜年祭”,这种线上晚会既是内容,也是留存与拉新的重要手段。也可以看到,近来小红书这样的种草平台上,都出现了不少游戏推荐视频。此外,激发用户为游戏创造同人内容的热情,也已经成为一种重要的宣发和营销手段。
 
而投资人的观点和看法也逐渐变化。一些投资人已经开始越来越注重与游戏团队一起成长,等待成熟的时间节点获得长尾收益,而非追求短期爆款。
 
此外,游戏与社交的关系在改变,从游戏内向游戏外延伸,并出现了游戏与社交平台相互吸收和融合的趋势,社区平台积极布局游戏以抓住下一代社交方式。技术方面,云游戏、AR、VR、虚拟偶像相关技术正在成为游戏发展的拐点。在出海与3A维度,传统文化正在成本土游戏重要突破口和差异化竞争力。
 
最后夏清逸表示,东西游戏近期特别关注独立游戏领域。独立游戏将游戏当作内容来打磨和创新,更接近内容产品制作与发行逻辑。不少爆款独立游戏,比如《太吾绘卷》和《糖豆人》,被动或主动借助短视频、直播等娱乐形式出圈。独立游戏目前主要渠道是steam,海外销量占比比较大,如《戴森球计划》国内和海外销量就是五五开。
 
7月22日,东西游戏就将在上海举行独立游戏闭门创投研讨会,围绕独立游戏的趋势与机会进行探讨,敬请关注。
 


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