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被《原神》卷过后,二次元游戏玩家还需要“二次元”吗?|东西「游戏日」

东西文娱 2023-10-23

Editor's Note

青年文化研究、游戏文化研究系列

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游戏日,

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本文为东西文娱旗下游戏组-东西游戏2023年,推出“二次元游戏玩家与二次元文化”观察系列。此为系列首篇。下篇《比起游戏氪金,二次元游戏玩家更爱买周边了?》

《原神》作为一款现象级游戏,明显脱离了早期二次元游戏范畴,其受众也远超出二次元玩家群体,因而围绕《原神》打破“二次元游戏”边界的讨论很多。

这个问题换个视角,其实还能产生一个新疑问——由于《原神》在品质、玩法等方面的突出表现,吸引二次元游戏玩家的因素里,“二次元”相关的因素又占多少?问题边界再大一点,《原神》持续多年的成功,还和二次元有关么?

先说结论。第一,二次元文化性至今仍有价值,哪怕是对《原神》,关键是如何利用;第二,未来工业化会决定二次元游戏的下限,二次元文化性将影响二次元游戏的上限。


“躺”在二次元文化上赚钱的路
的确越来越不好走

过去十年,本土语境下讨论的“二次元游戏”不是一种玩法,而是具有“二次元”文化属性游戏的统称。

这些游戏普遍呈现出重叙事的特点,拥有复杂中二的世界观、大量脱离现实属性角色,且大多角色与玩家有着密切关系。

最早在国内市场成功的二次元游戏,比如数款舰like游戏,曾提供一套摆在明面、看起来很好复制的方法——丰富的角色,配置精美、豪华的声优,激发玩家“厨力”。

像刀剑养成模拟游戏《刀剑乱舞》2015年最初发行的页游版本,人设漂亮、画面精美,但几乎毫无游戏玩法可言,连剧情也较为碎片。当时也依然吸引了大量国内二次元爱好者和部分游戏玩家。

“类型新鲜”“有一种返璞归真的别样美”……玩家聚焦在世界观背景和现实刀剑拟人自带的联想空间,哪怕是PPT一样的交互设计,借助二创力量,依然让玩家与角色产生深刻的情感链接。


在东西游戏与不同背景、喜好的二次元游戏玩家的交流中,二游对玩家共通的吸引力就来自对角色的塑造,以及基于前者的叙事。

对一个角色投入越多,与角色的情感连结和在游戏世界中的沉浸感越强烈。而这也是二次元游戏对传统ACG作品重角色、重内容的文化特性的继承和延展。

吸引玩家为角色投入构成了二游,尤其是二次元手游的核心设计,《崩坏》系列、《少女前线》等是这方面早期本土代表。

玩家对角色的情感,能够转化为对游戏更高的粘性和消费意愿。比如花费时间、精力对角色进行养成,购买角色皮肤、衍生品等,用来抒发自己的喜爱之情。

由此,国内二游也很快形成了基于角色进行高成本投入的游玩机制,并证明了其对市场的适应性。玩家在时间、精力、金钱上付出一定投入后,更可能较充分地感受游戏的乐趣,成为一种可持续的循环。

但持续的投入,也会让玩家不断积累压力,游玩时间越长,投入与乐趣可能越无法平衡。此外,不少同质化产品出现,不仅增加了每款游戏的拉新和留存难度,还很大程度消耗了玩家耐心,让许多玩家在选择二次元游戏上更加谨慎。

《原神》的出现也对二次元游戏玩家的心理和需求产生了长期影响,普遍拉高了玩家对二次元游戏的质量预期和兴趣曲线。

这种现象在老玩家身上并不少见。2013年从《扩散性百万亚瑟王》开始接触二次元游戏的玩家狐狸,曾被其强大的二次元主创阵容和先锋的卡牌玩法吸引。但如今“只对品质让人眼前一亮的游戏才有兴趣”,如《原神》等少数在技术力上匹敌3A级游戏的二次元游戏。

2014年就开始接触二次元游戏的百鸟也经历了这个过程。早期他能同时投入多款二次元游戏,每年都在二游里消费六位数金额。到2020年,《原神》几乎成为他唯一愿意分配时间和资金的二次元游戏,原因则是《原神》做到了“标杆性,游戏内容量足,世界观经得起挖掘;有优秀的美术设计和建模;玩家的投入能切实得到回报。”






二次元游戏的吸引力
原理并未被颠覆

一些玩家对二次元游戏的热情消退,并不意味着以角色为核心吸引玩家投入的机制失效了。

《原神》出现后,市场普遍关注移动游戏技术升级、开放世界玩法在移动端的实现等。有时容易忽略,米哈游擅长为游戏塑造二次元文化特性,并充分挖掘这种特性联结不同圈层的玩家群体。《原神》本身也在以角色为纽带,促进玩家在游戏内外付费。

问题在于,怎样引领审美,让玩家与角色持续发生情感联结,变成了需要在判断文化趋势的基础上,结合游戏叙事、玩法、产能、运营乃至IP开发的系统性能力。

过去部分二次元游戏项目确实找到了“角色”这一切入口,但错把美术和配音当成唯一的“版本答案”。

一方面,二次元文化并不是教条。国产二次元游戏深刻影响着本土二次元文化,塑造二次元人群的喜好、行为模式等等,人群反过来又对二次元游戏产生新的需求。

举个例子,在玩家对角色属性的偏好方面,现在“傲娇”远没有以前那样流行,即便“傲娇”大多也是“一分傲九分娇”。这背后有经济发展与社会环境等因素影响,二次元手游的盛行也起到了潜移默化的作用。

在二次元手游中,几乎不会有厂商让角色站在对立面,给玩家助力天经地义。这不仅体现在角色要帮助游戏通关,还要照顾到玩家沉浸到游戏世界时的感受。玩家可以接受角色不给自己直接的箭头,但少有容忍真金白银抽到的角色对自己态度不好,哪怕只是“蹭得累”。

另一方面,目前市场上表现较好的二次元游戏,普遍做到了在“卷无可卷”的美术实力上,多维度打造和运营游戏角色。

和很多手游类型比,二次元游戏承载了更大的叙事,单靠角色形象、人设也很难让他们投入情感。一些二游通过创新叙事机制,结合叙事和玩法,着重塑造了角色与角色、玩家与玩家关系。

资深主机玩家小蛇,平时并不接触其他二次元文化,但仍记得2018年第一次接触二次元游戏《少女前线》时产生的新鲜感和震撼感。“故事好、游戏性强、花钱立竿见影”是吸引他持续游玩的动力。


小蛇“被多视角富有张力的剧情震撼”,比如游戏活动将章节做成战役地图并且分出很多支线,玩家需要通过走切换不同的支线,来了解各方势力在同一个时间点的剧情,拼接成完整的故事。这使得玩家有挖掘剧情的感觉,更有参与感。

沉浸在游戏世界中,当小蛇为了通关将第一个誓约婚戒交给M4(婚戒可以加强战术人形的战斗力),“颇有一种电影里最终决战前男女主结婚的凝重感。”

这种叙事与游玩体验融合的方式,也延续到《少女前线》之后的多个活动,并且也被《明日方舟》等二次元游戏持续采用和改进。

玩家希望与角色更紧密连接,意味着这种连接不只停留在游戏内。在这一方向上,也还有不少创新空间。

比如《明日方舟》开发商鹰角网络被玩家戏称为“音角”,不仅游戏世界观内虚构了一家唱片公司“塞壬唱片”,还开设了三次元官网,发布游戏OST、角色EP与合作曲目。

其中,为角色量身定做的多首EP,在主题、曲名、曲风等方面,取材自角色所属地区对应的现实地区音乐风格、角色人设的代表元素或是角色剧情主题等。不仅从音乐维度丰满人物,也让角色厨在游戏之外也能随时和角色产生情感链接,其他玩家也可能因为音乐喜欢上角色。





本土二次元游戏玩家也在成长
发力点不应止于角色本身

本土二次元游戏玩家也在成长。除了不断发展的二次元游戏持续教育国内用户市场,其他游戏也在影响玩家心理和需求。玩家用更普世的游戏标准看待二次元游戏,进而细化了对游戏产品的要求。此外,受电竞、直播等泛游戏文化影响,也希望二次元游戏展现更强的娱乐性。

二次元文化在这些需求趋势上也有发挥空间,且发力点也不局限于角色本身。

现在以及可预见的未来,人设、美术、剧本等元素都是二次元游戏竞争最激烈的领域,每年实际上都有产品能从中另辟蹊径。

以去年新品看,日本有重叙事的《绯染天空》、重美术和音乐的《Memento Mori》,国内则有“故事”足够成为卖点,角色人设又出圈的《无期迷途》。这些游戏抓住了二次元玩家重视的要素,采取“堆料”策略,强化了产品特色和优势。

一直游玩《明日方舟》的玩家WD就是被《无期迷途》的“高冷风”人设所吸引,并认为《无期迷途》是在《明日方舟》之外,找到了相似但又不同的美学道路,这奠定了《无期迷途》起初的热度。

剧情则是吸引他持续游玩的主要动力,“故事的密度、节奏、连贯感都让人停不下来,这种感觉在二次元游戏中不多见。因为不少游戏故事前期发展比较温吞,或不舍得对角色下狠手,《无期迷途》反倒有如同在看原创动画剧集的悬疑感。”再加上剧情文本量“管饱”、与角色联系紧密,能弥补玩法不新颖、角色养成周期很长带来的“劝退感”。


一些在其他品类、领域常见的标准,同样可以被应用于二次元游戏。例如抓住游戏的跨端趋势,增强二次元游戏角色对用户的陪伴能力。

《雀魂》开服玩家原野在游戏之前,就通过动画了解过“立直麻将”,因而以“立直麻将”为主要玩法的《雀魂》甫一上线就吸引了他。游戏没有明确主线,但角色的个人剧情刚好够他对这些角色产生亲切感。

从2018年游玩至今,原野既是因为习惯了Live2D角色的陪伴,也因为立直麻将作为经典棋牌玩法同好众多。而游戏对多平台同步的支持,更方便他随时随地抽空游玩。

也就是说,《雀魂》平衡了角色陪伴与日常游玩。增强竞技性的同时,围绕单个角色做有限叙事,减轻了二次元游戏通常会带给玩家的“上班”感,面向的受众也更加明确。而跨端运营更放大了这些优势。


除了在二次元看中的要素和游戏形态上做加法,二次元游戏也可以在IP跨媒介企划中扮演核心角色。这样即便无法在玩法丰富性等方面和其他游戏产品抗衡,也能通过跨媒介内容和联动运营取胜。

这个方向在海外已有多次探索。典型如日本的“Fate”和“偶像大师”,都是以游戏产品起家的大型跨媒介二次元IP。前者手游继承了该系列突出的群像叙事,后者兼容了音游与角色养成两种需求。

不少玩家热衷为手办、CD、蓝光、演唱会等衍生产品及服务消费,但核心投入仍是这两个IP的手游。因为手游的便携性及其内容持续更新,相当于为玩家提供了紧密的情感陪伴,而动画、漫画、CD就算出得再勤,也很难超过游戏的步调。



结 论

市场早已不那么执着于“二次元游戏”的定义,正如不太执着于解释“二次元”。一些游戏即便有较强的二次元属性,但出于拓展泛用户或其他原因,未必会主动定义自己为二次元游戏。

对这类风格的游戏,更多是一种社会认知的约定俗成。

强烈的二次元文化属性,和这种属性背后联结的忠诚、活跃、为爱发电的用户,曾是这类游戏脱颖而出的秘诀。优质二次元游戏,还能把普通玩家变成“二次元爱好者”。

当然,过去一些失败案例,已经让很多厂商意识到游戏如果只有浮于表面的二次元要素,吸引不到任何类型的玩家。《原神》用技术堆叠出美术、内容品质和充实的玩法,提示了找到玩家基本盘的另一个方向。

目前市场上,成熟的工业化流程、水准线上的品质感、不吝啬堆叠物料做出的二次元游戏,下限都不低。典型如腾讯投资的韩国游戏工作室Shift Up研发的《妮姬:胜利女神》,以玩法的融合创新为辅助,同时保证在二游传统特征上仍具备优势。

在此基础上,利用好二次元文化特性,在产品创新、用户留存乃至泛娱乐IP开发等多方面发挥作用,将为游戏带来更多竞争力和发展空间。

撰文 | 夏清逸、周昊昱
支持 | 东西游戏组

东西游戏播客即将回归
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