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上海博物馆
本周TOP 1
报名将于今日,5月15日晚12点截止,想要投递的项目方与从业者敬请注意截止时间,并依据征集章程,注意投递的内容相关文件的准确与完备。
作为本次征集的承办机构,东西文娱再次将核心问题陈列如下(点击图片可了解),如有其他问题,请随时和我们联系。
本周TOP 2
上博“从波提切利到梵高”
对话策展负责人褚馨
现象级背后,美育也有突破性尝试
为什么关注?| 5月7日凌晨0时,上海博物馆门口已有不少观众排队等候入馆,其中有近百名观众是在上海大剧院看完音乐剧《剧院魅影》中文版后,移步至上博继续“夜游博物馆”。作为闭展日“今夜无眠·上博十二时辰艺术嘉年华”的一部分,地处人民大道两侧的两大文化地标,开启了一场“梦幻联动”。作为上海博物馆2008年以来举办的首个收费特展,“从波提切利到梵高”的试水意义明显。而借由大展,上博也积极主动提供更多维度、更多层次观展体验;并提供了多样化的艺术普及方式和美育活动,让大展热度得以持续保持在高位。在“逛展”消费氛围本就浓厚的上海,“从波提切利到梵高”已经成为当之无愧的“现象级”。
在上海博物馆展览部副主任、“从波提切利到梵高:英国国家美术馆珍藏展”策划团队负责人褚馨看来,展览内外丰富多样的活动,亦有不少突破性尝试。这其中典型的,就包括4月上线的艺术导览系列专题片。上海博物馆展览部副主任,“从波提切利到梵高:英国国家美术馆珍藏展”策划团队负责人在褚馨看来,美育的最高境界是:润物细无声。面向不同的观众,上博的美育功能就是让那些不知的人,或者处在知与不知之间的人变得愿意亲近艺术、懂得欣赏艺术。借由展览为观众打开一扇窗,而这扇窗能够让他们看到更好的风景。98天的展期里,珍藏展共吸引42万人次观展,创下了中国博物馆收费展览的新纪录;珍藏展仅线下文创产品销售额超2300万元,据上海博物馆游客抽样数据显示,“从波提切利到梵高”特展拉动城市综合消费超过1:15,远超文化对城市消费拉动效应1:6的国际惯例。相关长尾效应还在继续。而对于上博而言,“从波提切利到梵高”也提供了一个转型的契机。
正文片段| 部分对谈细节
“从波提切利到梵高”自开展以来始终维持着高口碑与高热度,你觉得原因是什么?褚馨:首先是展览的品质特别高。一方面我们是跟世界最好的美术馆之一进行合作。另一方面英国国家美术馆的藏品卓越,而且此次中国首展拿出来的作品都是如雷贯耳的艺术家名作,浓缩成这样一部西方艺术史。同时,拥有这样历史跨度的展览在国内其实不多的。因为一般的展览都是专题性的,其中有两三幅名作已经可以独立支撑起整个展览,但这次的展览阵容特别强大。可以说应该是建国以来西方美术史方面最重要的展览之一。而且在未来很长一段时间内,也不一定会有这样品质的输出。再加上疫情的几年,观众很少能有机会去看到原作或者真迹。这也是疫情放开后第一个重大的国际引进的高品质展览,适逢天时地利人和的机缘。
褚馨:首先我们的目标是国内一流的西方美术史专家和评论家。我们希望通过不同层次、不同面向、不同专业领域的专家来解读,希望有很多思想火花的碰撞。因为他们的视角是不一样的,这样可以给到观众一个全方位的体验。有趣的地方在于每个学者在镜头前的表现力是完全不一样的,有些人可能注重感官的分析,有些人可能注重宏大的历史背景,各有特色,多元共享。另外这些学者的要求也很高,他们不仅注重自己知识的分享,同时也非常重视片子的配乐、画面、结构等细节。比如像有教授希望专门配他喜欢的古典音乐。这些艺术专家们,不仅想要和喜爱的画作在一起入镜,还要在钟意的音乐中与观众分享知识。他们本人也像艺术的粉丝,这一点真的蛮有趣。
本周TOP 3
体育娱乐科技“新进化”
「未来的体育」线下沙龙英雄体育站
为什么关注?|近日,由东西文娱、英雄体育VSPO、东方财富证券研究所发起的「未来的体育」线下沙龙第四期在上海举行。
在目前这个体育数字化的新节点,Web3、VR/AR/XR、AIGC等数字化手段正重塑体育行业的生产方式、场景体验,并带来商业模式的新可能。当下,体育与娱乐,以及科技,呈现出愈发融合发展的趋势。
在此背景下,本期「未来的体育」线下沙龙聚焦“体育·娱乐·科技”主题,来自体育智能设施、体育数字娱乐、虚拟体育、体育教育等领域的体育细分赛道公司,以及体育产业赛道深耕的企业、体育创投机构、上下游相关公司、行业研究机构,就体育新体验品类的人群细分、体验与场景运营、商业模式等行业关注议题进行了探讨。
现场观点摘要:
本周TOP 4
博采虚拟制片电影科技论坛
即将开启
打开“虚拟制片”新视野
为什么关注?|关于虚拟制片,行业有太多疑问等待解答。
2023青年电影周(浙江)特设“新青年·新电影·新科技——博采虚拟制片电影科技论坛”,聚焦虚拟制片时代电影新工业,参与者将在虚拟片场一线亲历虚拟制作全流程,并与业内重磅嘉宾同席,以实际案例交流探讨虚拟制片的最新应用与前沿发展。
正文片段| 2023青年电影周(浙江)“新青年·新电影·新科技——博采虚拟制片电影科技论坛”,设有三大活动版块「虚拟制片系统沉浸式互动体验」「虚拟制片电影创作全流程案例分享」与「虚拟制片电影新工业圆桌论坛」。
「虚拟制片系统沉浸式互动体验」,参与者将来到博采传媒位于杭州的虚拟高科技影棚总部。此前曾震撼业内的悬崖翻车虚拟拍摄将在博采一号LED电影级环幕影棚进行一比一复刻,参与者将在虚拟片场一线亲历自动化、精确化的虚拟制作流程,实地观看博采Mobocon全自动拍摄系统如何高效实现大场面复杂调度的拍摄,在2亿像素的LED环幕中,直面无垠虚拟世界带来的真实感与沉浸感。
「虚拟制片电影创作全流程案例分享」,博采传媒创始人、CEO、博采虚拟制片系统总设计师李炼将用实际案例,带来一场纯干货、高价值的虚拟制片电影创作全流程案例分享,大量素材都将首次公开展示。
「虚拟制片电影新工业圆桌论坛」,业内重磅嘉宾齐聚,从影视项目的实际应用出发,共同探讨虚拟制片为影视开发、影视投融资及内容创作等各环节带来的工业化新思路。
通过跨维度、多视角、高价值输出,活动多维并举推进影视数字科技产业发展,助力电影新工业在浙江举翼,推动中国电影产业高质量高水平发展。
活动报名通道现已开启,扫描下方海报二维码,进入报名页面。
为什么关注?|近日,343 Industries的创意总监Joseph Staten宣布离开微软,加入Netflix担任游戏部门全球创意总监。Staten表示,他将带领团队打造“科幻题材的多平台3A游戏和原创IP,这将是Netflix首个原创的大型游戏IP。”
Staten曾是前Bungie《命运》首席编剧、多部“光环”作品主创成员、《光环:无限》创意总监。像他这样加入Netflix的高级游戏人才,还包括前EA高管Marko Lastikka,他从去年九月开始带领Netflix内部成立的游戏团队开发“世界级原创作品”。尽管手游业务表现平淡,但Netflix始终在扩张游戏业务规模,增强其独立性。过去大半年里,Netflix一直在招揽资深游戏人才,收购或组建新工作室。从去年年底公开的招聘职位信息可以发现,Netflix计划开发包括AAVG、TPS、RPG等类型在内的数款大型游戏。Netflix总裁Reed Hastings指出,公司的目标在于创造“出色的剧集、电影和游戏”,依托知名IP和订阅服务的用户基础,打造更完整的多媒体内容生态。而3A游戏的文化影响力或将较好地补充IP内容,甚至反过来将用户引流到影视内容。特别是Netflix方面已数次强调影游联动会是将来的重点发展方向,那么打造影响力广泛的自有游戏IP,对这家公司来说很有必要。虽然从短期看,Netflix的发展重点仍在影视上,但布局3A游戏有可能成为Netflix在IP业务长期发展上的重要一步。对全球3A游戏产业来说,Netflix的入局既加剧了在收购和招聘上的竞争,亦可能带来新的IP开发模式。而Netflix未来无论推出什么样的产品,都会更频繁地接触传统游戏平台及软硬件供应商,产生更多合作。正文片段| 近两年来,全球游戏大厂的资深员工形成了跳槽或创业的潮流,不少中小型工作室在寻求被收购。Netflix就显著地表现出了对中小型游戏开发商的兴趣,正在通过频繁收购来组建自己旗下的开发力量。自2021年9月以来,Netflix收购了Night School、Next Games、Boss Flight Entertainment、Spry Fox等十几家开发商,又在内部孵化了几个工作室。此外,Netflix对能够策划游戏IP、跨媒介IP的高级创意人才也有更多需求,因此成为了不少大厂资深人才的潜在去处。像最近加入Netflix的Joseph Staten,在前东家343 Industries的重要成果就包括推进了知名游戏IP“光环”的跨媒体发展。还有Zynga和EA前高管Marko Lastikka、暴雪娱乐前任副总裁Chacko Sonny,都在去年加入了Netflix,为其新收购或成立的游戏工作室担任原创IP的创意总监。而在竞争之外,Netflix也可能会带游戏行业带来更多产品、资源与合作机会。虽然有传闻称,Netflix有意效仿Xbox Game Pass,打造成自己的订阅制游戏平台,但短期内Netflix显然很难做到这一点。特别是参考Netflix的手游基于App Store和Google Play发行的做法,未来Netflix的3A游戏很可能仍需要通过PlayStation Store、微软商店和Steam等传统平台发行。一方面,Netflix的游戏产品会丰富传统游戏平台的内容阵容;另一方面,传统平台已经为XGP、EA Play等游戏订阅服务提供过定制方案,今后也可能在一定程度上结合Netflix既有的内容订阅机制,摸索更复杂的第三方订阅制合作形式,扩宽订阅服务的模式。本周TOP 6
必须承认,搞创作的还是蛮爱VR的
|东西「市场特写」
为什么关注?|UGC已在多个领域展现出提供玩法、留存用户、构建内容与社区生态的优势,VR领域同样也在关注UGC。
在VR构建的全景虚拟世界里,创作能做到“所见即所得”,这种高度自由、可以尽情挥洒想象力的创作体验,形成了对创作者本身的刺激和反馈,这种刺激和反馈是在其他载体上难以获得的。
这也让VR在创作者而言,是一个可能产生粘性和依赖的平台。
与之同步的是,技术的发展与工具的创新(尽管不是高维度且快速的技术进步),则在进一步降低VR UGC门槛,为创作者提供更多创新的空间。
近两年来海内外VR大厂都在试水和推进VR UGC生态的建设,并将之作为对解决VR内容生态困境的一种路径:鼓励用户自主产生内容,填充VR内容生态;由此也有机会发展基于UGC的社交等玩法,提升用户在VR中的留存率和游玩时间。
客观而言,相比创作便捷程度的提升,VR UGC发展所需的创作素材、展示平台等仍较为早期,VR UGC的发展还需要系统性的链路建设。
但从目前来看,一方面,降低VR成为类似于手机的预期肯定是理性,甚至是正确的选择,但另一方面,如果把VR往创作者工具或者某种表达载体来看,从创作者本位的角度出发看,或许还有点意思。
正文片段| 现阶段,VR UGC在游戏、绘画领域已经有一定应用进展。例如VR绘画领域已经出现一些KOL:海外的VR画师Edvard Munch,曾创作VR版的《呐喊》;登上春晚的石姗姗、抖音上的VR绘画KOL毛思懿……
VR绘画领域的KOL目前与电视台晚会、演出、展览等B端合作较多,在C端主要以抖音、小红书、视频号等自媒体平台的展示为主。
尽管现阶段VR UGC已达到一定的应用程度,依然面临不少制约UGC生态发展的因素。
基本UGC生态至少包含前期创作支持(素材、资源、教程)、中期创作过程(工具)、后期展示、分享(平台)。
然而,目前VR UGC的生态并不完整。在中间创作过程这一环节,已有较多的工具、设备去支持。但是前期创作支持和后期展示、分享这两个环节都不完善,缺乏相应的创作素材、教程和作品分享平台。
(全文点击下图即可阅读)
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