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游戏建筑学:事关美学,事关体验|东西「文娱人文」

东西文娱 2023-10-23

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏

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年最成功的IP改编游戏之一《霍格沃茨之遗》,构建了一个有趣且庞大的霍格沃茨魔法学院,极尽还原哈利波特世界的城堡备受原著党好评;去年现象级游戏《艾尔登法环》,同样也通过有着巴西利卡特征的艾雷教堂、交界地的各式哥特式教堂废墟等多种风格的建筑,渲染了暗黑幻想的氛围。


某种程度上,玩家在游戏中的所见所感是现实世界的延伸。玩家往往会沉浸在游戏的戏剧冲突和故事情节之中,“所见”的场景建筑和“所感”的空间体验,作为故事的背景板却十分容易被忽视。

而诸如《霍格沃茨之遗》和《艾尔登法环》等游戏中极具风格化,并高度影响游戏沉浸体验的建筑,正在让“游戏建筑”进入更多人视野。


同时,正如《原神》璃月港中的建筑灵感来自凤凰古城和悬空寺,《江南百景图》还原了始建于明代初年的南京大报恩寺琉璃塔的建造过程,众多游戏中的场景都和现实存在的建筑学原型息息相关。知名游戏设计师水口哲也说过:“某种程度上,游戏设计也是一种隐形的建筑学。”

在游戏中应用建筑设计的手法和理论,能为游戏体验设计带来更多灵感;而在游戏这一虚拟世界中进行的设计尝试,也可能对现实世界中的建筑设计产生正反馈。


   
游戏中的建筑
美学与创造力的进化

参考某个真实历史时期来设计游戏世界观,或是将故事舞台设计在某个历史背景下,是不少游戏普遍采取的方式。这样的游戏作品往往离不开逼真的建筑场景搭建——中世纪的背景经常出现一座座高耸的哥特式教堂;中国古代题材游戏也少不了富丽堂皇的中式宫殿,或是秀丽雅致的山水园林。

育碧就将《刺客信条:大革命》的游戏背景设置在了18世纪的法国大革命时期,通过“辐射式缩放”的方法,对巴黎进行了相当程度的还原。

尤其为人称道的是,其高级关卡设计师Caroline Miousse为了在游戏开放世界中完整地重现大革命时代的巴黎圣母院,曾与历史学家一起,耗时两年完成了对巴黎圣母院的数字复原工作。2019年现实中的巴黎圣母院被烧毁时,更是一度出现“《刺客信条:大革命》或为巴黎圣母院修复提供指导”的论调。


同样的,也有一些游戏采用有未来感的美术风格,但其建筑场景依然基于时代背景进行还原。“类银河恶魔城”动作游戏《暗影火炬城》主打的风格标签是“柴油朋克”,但世界观融合了上世纪中国“海派”文化。

游戏中火炬城的设计也有着 “海派”建筑影子——街边的砖石构建的建筑风貌和闪烁着霓虹灯的中文广告牌,抓住了当年上海南京东路、外滩建筑场景的特点;小巷中的青砖、石库门、竖向木构架窗和挑出的晾衣杆,也和近代上海里弄风貌一致。


游戏里的建筑也不总是还原故事时间线内的当代建筑,建筑形式和风格,可以是从现实世界的古今建筑形态演变而来的。

《只狼》虽然设定了架空背景的世界观,但平安京内的建筑呈现了中国初唐建筑和经日本本土化之后的结构特征,有着斗拱、琉璃瓦、红墙、佛塔等元素,同时蕴含了建筑只是自然的一部分,要融入而非破坏自然的现实设计观念。


表面上看,这些游戏建筑是通过对历史或现实建筑风格进行考据,或是通过对一些场景原画氛围的学习进行还原复刻,但其背后也呼应了建筑学中的概念——场所精神。

建筑理论大师Norberg Schulz的“场所精神”理论,关注人与空间互动过程中形成的心理感受,人在赋予空间意义的同时,也接受空间带来的反馈。

也就是说,某种空间特征或建筑元素可能给人带来特定的精神感受。比如布拉格的场所精神在于建筑融入环境的浪漫,其地理区位决定了建筑的多元风格,体现了古典式与浪漫式的融合;而罗马的城市意象则代表着绝对秩序带来的纪念性和壮丽,城市中存在轴线和规则的四边形交叉形成的路网,微观上城市广场也被具体化为几何图形。

布拉格


相比简单地通过对某个城市或某些历史时期建筑的完全还原来营造场所精神,还有一部分游戏应用到了建筑学的一些底层逻辑,可以带来不同的创造力。

解谜类游戏《纪念碑谷》就在游戏机制中采用了一系列的矛盾空间,参考埃舍尔的视错觉作品,矛盾空间在三维世界是不存在的,但通过人类视觉对光影的感知,可以让人错误地认为展现出的图形为三维的立体形态。同时,在游戏过程中,随着玩家解开谜题,建筑形态也会发生类似展开与收缩的变化,呈现出一种与现实世界不同的“生长”建筑美学。


又比如,在建筑学概念中,沙盒游戏《我的世界》采用了一种离散化和建造构成的方式,像乐高积木一样,人能够在虚拟环境中创造数字模式和排列。在建筑模块化方面,游戏世界无需考虑成本、材料、结构等实际问题,反而比传统建筑学更容易达成目标,甚至反过来,在《我的世界》中的某些对空间与时间的组合方式,可以影响现实中的建筑设计。


在建筑学领域,古今无数建筑师与艺术家都构想过未来城市,机器美学、建筑电讯派、插件城市、行走城市等创意都是停留在纸面上的美好蓝图。而现在,越来越多的游戏作品也在营造未来城市,无论是赛博朋克世界呈现的后现代美学,还是很多游戏开始出现的异形建筑,体现着游戏设计者与建筑师的遥相呼应。


   

如何应用建筑空间设计
来提升游戏体验

在建筑学中,“形式追随功能”是老生常谈的话题,其中的功能是指建筑物在物质和精神方面必须满足的要求。那么对应到游戏领域,建筑形式所应追随的功能就是玩家的游戏体验。

想要打造沉浸感较高的关卡,除了堆叠游戏玩法要素,更可以利用好的空间来创造体验,而后者在电影、展馆空间设计中都有成功的应用。

将人物视线与建筑内部场景的设计、平面的排布、立面开窗位置的设置结合在一起考虑,是可以影响或是反应叙事的,类似景观设计中的移步换景。比如希区柯克在电影《后窗》中用摄像机的运动,将镜头的景枢作为一种烘托氛围的工具,通过在场景之中的移动,来担当一个“窥视”的媒介。用主角所窥探的小区作为场景,以镜头来叙事,最终通过几个窥探到的小场景拼贴出完整的故事。

在现实世界,对叙事性建筑的研究已经进行了多年。波兰建筑设计大师里伯斯金在设计柏林犹太人博物馆时,利用建筑空间塑造了三条平行空间情节线,分别指示了柏林犹太人不同的命运。

“毁灭之路”通向大屠杀之塔,高塔里开的一个小口加上脚下犹太死难者成堆的头骨,使人感到无法言喻的压抑;“流亡之路”通向霍夫曼花园,展现犹太人逃离德国的情景,园中有一个由 49 根空心水泥柱组成的碑阵,参观者可以在其间穿行,就像犹太人逃亡中的流离失所,漂泊不定;“延续之路”则通向主展厅,象征着犹太人艰难的生命延续历程,通道中有五个被刻意用墙面封闭起来的被称为虚空”的空间。展厅内所有的设计都带有一定的角度,复杂的交通流线和黑色墙体的反复出现扭曲了正常的展厅设计,隐喻人们对生活的绝望。


在这样一座建筑中,建筑师导演了一场“空间的戏剧”,参观者作为演员,其体验和感受完全处在导演的操控之下,这种模式同样也可以应用于游戏建筑。在游戏世界,关卡需要引导玩家向前探索,但建筑的空间训练可以让设计师潜移默化地引导游戏环境节奏,在玩家前进路径中布置叙事元素,或者用奖励来刺激探索行为。

建筑之间的关系也同等重要。设计每一栋建筑也是在构筑其所处的整个大场景,建筑之间的空间营造出了室外空间,也营造出了丰富多样的空间体验,能够加强游戏的可玩性。

动作游戏《死亡搁浅》中,以玩家在游戏开始时所在的美国东部地区为例,玩家从东北到西南大约需要20分钟,但在地图上表现为横跨了整个美国东部,通过这种尺度感上的偷换,既保留了游戏性,又可以让玩家感觉走了很长一段距离,甚至在连接整个国家。


而在现有的建筑师介入程度不高的虚拟世界设计中,存在着比较大的问题就是尺度比例的不统一。

在真实世界,室内和室外空间的大小、一座城堡的城墙高度和厚度都应该有对应的比例。那么在游戏世界,除非在玩法或是叙事等方面有着充分的理由,这些建筑元素的尺度比例也应该是对应的。

一个反面典型是第一人称超自然益智类解谜游戏《塔洛斯法则》,游戏里的空旷区域、庭园和城墙外围的空间尺度关系就明显存在问题——城堡建筑与街道的高宽比过小,导致室外空间显得过分空旷,空间体验不佳。


在细节空间的设计上,对尺度的把控也可以使游戏更有趣。建筑学著作《An Architectural Approach to Level Design_Christopher W Totten》里就提到,《超级马里奥》通过将跳跃的空间设计极限化来增加戏剧性的体验。马里奥最多只能跳跃9格宽,所以当出现10格宽的鸿沟时,设计者在中间设置了一格的岛,迫使玩家必须快速连跳来避免由于惯性坠入深渊。又比如《生化危机》中,许多走廊宽度只能容纳两个肩并肩的角色,因此僵尸的存在就会对玩家的通过造成威胁,也会给游戏带来幽闭恐怖的氛围。

《超级马里奥》

《生化危机》

无论是对整体的设计,还是对细节的把控,布局图的设计都是游戏行业,尤其关卡策划部分不可或缺的一环,而过程中所涉及的流线、概念图、类型学等概念,都是建筑学的基础知识。

不同的是,建筑设计的平面布局设计出发点是场地环境与文脉,而游戏设计出发点则是玩家体验。因此,游戏设计中的类型学往往是某种固定玩法带来的具有相同拓扑关系的空间,在关卡布局图中也大多会出现对游戏玩法的标注。

例如在射击游戏《雷神之锤》中,关卡设计师Andrew Yoder重复了在房间中放置悬挂的笼子的设定,并通过一系列透视图解释游戏布局中的高度变化;开放世界黑客游戏《看门狗2》中,设计师luliu-Cosmin Oniscu则是将大量玩法标记区分不同的颜色和形状绘制进了布局平面图中。

看门狗关卡策划

在现代主义建筑运动之前,无论中西方建筑,大部分空间之间都有很强的等级关系,像是故宫太和殿或是教堂的祭坛都是等级最高的主要空间。但是由于玩法和关卡设计的原因,游戏里建筑空间的等级关系往往都被抹平了,这和真实世界人们对于这类建筑的感受是相悖的。

因此,如果游戏设计者充分利用这部分知识,赋予游戏建筑相似的等级逻辑,并将其融入关卡设计,游戏的玩法也会更丰富。


   

游戏行业与建筑行业
合作的探索

当游戏和建筑结合起来进行开发时,建筑师的掣肘反而会少很多。在虚拟空间里,建筑师不需要考虑现实设计的一些限制条件,如稳定性、结构完整性、预算和一些其他因素,只需做到设计外观迷人并保持空间内具有游戏性的场景。

事实上,有宏大场面的游戏开发过程中,总是需要游戏设计师根据参考图、原画气氛图,以及自己的实地考察和生活经验进行多次迭代、试错才能实现提升,可以说是凭经验生造出了一个城市。

暴雪娱乐公司首席艺术家Philip Klevestav曾表示,第一人称射击游戏《守望先锋》地图最重要的部分之一,是需要能在空间中导引方向、随时准确辨认所处的位置。因此开始设计任何地图前都需要收集大量参考资料,尝试寻找在此地区明显的、辨识度高的建筑物。


其实,既有建筑学科对城镇的出现与发展、建筑的迭代革新已经有了深入而全面的理论研究,公式化的解读和类型学的分析可以基本准确地判定一个城市设计的优劣。由于游戏世界整个世界观架构的底层逻辑基本还是在现实世界的基础之上展开的,空间的营造也可以依托既有的建筑学理论进行,因此成熟的建筑师的加入,有助于简化不断试错的工作流程。

《The Witness》就是一款由FOURM建筑工作室、Fletcher景观工作室和Thekla游戏团队联合制作的游戏。一般情况下,是由 Thekla先做出一个粗略的原型,建筑工作室进行完善,Thekla团队推进设计并在游戏里测试完原型之后,建筑师就会开始不断打磨这个原型,直到达到最终可以交付的质量。


当下,建筑行业与游戏行业之间正在进行着一定程度的人才迁移。一方面,有建筑、规划、景观专业的毕业生尝试进入游戏公司,从事游戏策划中的场景搭建、地编等相关工作。从招聘市场来看,叠纸、米哈游、腾讯等游戏厂商也都表现出招收建筑学毕业生的意向。

另一方面,各大建筑公司也在布局虚拟空间的建筑设计,比如公开招聘有游戏场景美术设计经验的虚拟空间建筑师。知名建筑师马岩松2022年也宣布和游戏公司合作,担任科幻生存游戏《星球:重启》的“游戏建筑总设计师”,其工作室设计的极具未来感又暂时未能在现实里实现的作品也被搬进游戏中。

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