这届vTuber也开始做游戏和动画了
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此前宣布无限期休眠的Vtuber绊爱,伴随近期IP衍生动画剧集《绊之Allele》的播出,唤回了众多粉丝的关注。
自2016年绊爱诞生以来,全球已有数万名vTuber活跃在各大直播平台,背后的资本也经历数轮洗牌。随着头部虚拟主播冲上数千万元的年收入流水,传统直播市场趋于饱和,竞争更加激烈,行业开始探索IP在直播、商业代言以外的运营和变现模式。
以动画、游戏为主的ACGN领域,和二次元文化盛行的虚拟主播受众高度重合,成为了虚拟主播IP布局的重要阵地。
现阶段以虚拟主播为中心的动画、游戏多以满足粉丝为主要需求,但通过各种联动和媒介创新,也有望促进IP出圈,发掘泛二次元用户的增量市场。
更重要的是,“虚拟主播”作为一种流行文化,本身也正在成为一种新兴的动画、游戏题材,吸引粉丝和专业创作者参与到相关主题的创作中,进一步丰富行业生态,并反过来创造更多基于虚拟主播的商业机会与创作模式。
虚拟主播开始推出个人IP动画、游戏,拓展IP化运营模式
根据日本数据公司User Local统计,截止2022年11月底,全球已有超过2万名vTuber正在活动。其中头部主播普遍具备较为固定的高粘性粉丝群体,腰部、尾部主播难以和大厂支持的头部主播竞争。vTuber之间的竞争,逐渐从存量市场转向泛二次元受众的增量市场。
大部分虚拟主播,以往的直播、短视频等业务主要面向相应媒介的观众,未达到初音未来、洛天依等传统头部虚拟偶像的出圈效果。后者的“出圈”,很大程度得益于通过动画、游戏和其他泛娱乐联动,依托IP形成更强的文化影响力和传播力。
同时,动画、游戏更利于IP的长期运营,长线发展也是很多虚拟主播在激烈的竞争中保持自身热度、培养和维系粉丝忠诚度的重点。不过,这也对动画、游戏品质和团队IP化能力都提出了更高要求。
2019年,KADOKAWA子公司多玩国推出了第一部由虚拟主播主演的动画剧集《虚拟小姐在看着你》,电脑少女Siro、月之美兔、田中姬等来自不同经纪公司的数十名vTuber同框互动。不过比起一般的动画,本作更像一部综艺节目。vTuber们的表现也和平时的直播存在差距,观众对其褒贬不一。
在这一时期,以虚拟主播为主角的动画更偏向试验性作品,并且是将推广主播形象作为首要目的。虚拟主播们饰演的都是自己角色本人,在这种形式下,主播们在动画中尽可能展现本人的个性、魅力,并通过多人同框互动来拓宽粉丝群体。
对于此类以主播本身形象为中心动画,近期业内也不乏尝试。今年上半年就有类似的短剧动画《DENDEN电脑电车》开播,由狮子神蕾欧娜、Yupsilon等Vtuber本色出演。由彩虹社Vtuber二人组ChroNoiR主演的短篇动画《ChroNoiR Episode.0》也预定今年播出,将展现ChroNoiR的世界观。
过去一年以虚拟主播为主角的游戏,大部分同样突出了虚拟主播的本色形象。有的作品不仅展现主播的个性、形象,还根据其个人特色打造了相应的玩法。
例如即将发售的视觉小说游戏《欢迎光临,狐莉小姐》,就以vTuber来音狐莉为主角,由来音狐莉全程配音,还添加了强调其音色的ASMR元素。动作类独立游戏《虚拟无限计划》。则由VUP相沢加奈和朋友们自主开发,开发者们会以VUP形象出现在这款以虚拟世界为背景的游戏中。
官方衍生作品从固粉、引流出发,注重互动性和情感需求
现阶段vTuber出演的动画、游戏大多为粉丝向作品,题材种类相对有限。不过,今年也有更大型的泛IP创意企划处在筹备阶段。
在动画方面,目前作品的形式主要分为多人出演的互动综艺,以及动画和直播的结合体。
前者作为偏向服务粉丝的作品,有较高的观看门槛。例如《虚拟小姐在看着你》和《DENDEN电脑电车》,需要提前了解vTuber人设和过往直播中诞生的网络迷因,才能清楚地理解角色对话。对“单推”粉丝来说,也未必能接受其他主播的个人风格。这类作品的目标受众更多的是广泛观看各类直播、对企划或经纪公司了解较多的“博爱”粉丝。
后者在整个虚拟偶像企划里,主要起到为直播引流的作用,目标是激发观众的兴趣,最终引导至直播这一核心业务。动画《绊之Allele》内容类似传统偶像番,通过展现少女们追逐梦想的成长过程,推广包括主角团“PathTLive”在内的四个新人组合,新人虚拟偶像主要以Youtube为中心展开LIVE和直播活动。
但有别于以往虚拟偶像的是,vTuber主打和观众的实时互动,观众不再是被动接受的角色。这决定了vTuber衍生动画和《LoveLive!》类动画仍存在一定的差异,内容始终和直播的互动业务紧密结合。此外,vTuber想要达到专业声优的配音能力并不容易,这也在一定程度上导致vTuber主演的作品不会非常重视剧情。
游戏同样是虚拟主播IP衍生开发的重要方向。近两年的vTuber衍生游戏,主要集中在视觉小说类型上。二次元爱好者是vTtuber观众的重要组成部分,而日式视觉小说也是这类玩家熟悉的类型。这类游戏重视再现玩家与角色的文字互动,vTuber的立绘形象可以直接作为游戏角色出现。
如今市场上有vTuber出现的视觉小说游戏,已经覆盖了恋爱、推理、恐怖等多种元素。但无论是什么样的题材,游戏都突出了角色的陪伴感,满足玩家和vTuber的情感联结。
由于视觉小说的制作成本较低,企业势和个人势虚拟主播都能发行基于自身IP的视觉小说游戏。日本的“VirtualNovel”企划,目标就是通过视觉小说传播vTuber文化,在2020年推出了朝之瑠璃、朝之茜、杏仁咪噜等十多名vTuber出演的的《瑠璃色时光》。个人势Vtuber来音狐莉也推出过个人主演的短篇视觉小说游戏《欢迎光临,狐莉小姐》。
另外,在歌舞方面有所建树的虚拟主播,还可以借节奏游戏推广自己的作品。例如,以绊爱为主角的节奏游戏《Kizuna AI: Touch the Beat》,收录了绊爱演唱的15首歌曲,这种游戏类型也是对以往虚拟偶像主题游戏的继承。
除了视觉小说和节奏游戏,市面上还存在部分以vTuber为游戏角色的养成游戏和沙盒社交游戏,但总体来说仍相对少见。
从目前市场上的产品看,vTuber参演作品还呈现出多人联动和结合XR技术的趋势。
出道时间短的vTuber往往影响力有限,多人联动参演有助于提升流量,增加曝光率。多人联动无论在直播还是动画、游戏中,都是多数粉丝比较接受的形式。如《瑠璃色时光》游戏中汇聚了彩虹社、朝之姐妹企划、MonsterZMATE组合等团体的Vtuber,展现了性格、形象不同的攻略对象,粉丝群体覆盖较广。
在游戏载体上,Vtuber的虚拟形象也利于设计进VR、AR游戏,营造“打破次元壁”的效果。在《Kizuna AI: Touch the Beat》中,玩家可以通过VR模式和绊爱近距离见面。伴随着歌曲节奏,绊爱会做出舞蹈动作并变换表情,而玩家需要挥舞荧光棒为绊爱应援,体验模拟音乐现场的沉浸式互动。
基于虚拟主播文化的
UGC和商业娱乐作品正在兴起
随着虚拟主播文化在各国的影响力扩大,虚拟主播逐渐成为一种题材,带来了更多创作与市场机会。除了粉丝对虚拟主播直播内容、形象的二次创作,还出现了以虚拟世界为背景的商业作品。
与其他ACGN文化类似,虚拟主播粉丝间的二创文化、同人文化也相当盛行。越来越多的粉丝尝试将直播、视频内容加工成同人动画、游戏上传到各类平台上,这些UGC内容也随着粉丝群体的增长而变得更加专业化。
海外粉丝为NIJISANJI EN的团体Lazulight创作的英语游戏《Lazulight: By Your Side》就是一部规模不小的视觉小说作品,包含超过96000字的文本、30张CG和50首独立创作的配乐。
国内知名虚拟偶像团头A-Soul更是成为了多部免费同人游戏的主角,包括《枝江往事》《枝江小镇》《枝江畔之梦》《枝江第一舞斗会》《幻想枝魂》《原灵·深海遗梦》等。其中视觉小说游戏《枝江往事》包含近百张立绘、背景以及近60首原创配乐,在Steam上获得了96%的好评率。
这些同人作品不以盈利为目的,追求天马行空地发挥创意,从粉丝视角展现vTuber的魅力。尽管多数作品在制作上仍显粗糙,但已经涵盖视觉小说、格斗、RPG等多个类型,在Steam、itch.io等游戏平台上普遍收获了不错的评价,也为官方动画、游戏奠定了市场基础。
除了将虚拟主播作为故事主角的同人和官方作品,近两年也出现了以虚拟主播、虚拟偶像作为叙事主题的动画、游戏。其中,有的作品试图探讨虚拟主播行业生态,有的则将虚拟主播的世界作为故事背景。
在去年发布的独立游戏《主播女孩重度依赖》中,主角是一名以不同形象示人的主播,故事重点展现了其内心世界的挣扎。游戏发售后得到大量年轻人的共鸣,销量已突破90万份,远超开发者原本的预期。
在以虚拟世界为主题的游戏背后,不乏对虚拟主播生态有较深了解的创作者。他们以玩家或粉丝的身份开发游戏,更容易得到同道中人的认可。
养成游戏《胡桃日记》的开发团队就自称“DD”(喜欢数个vTuber的博爱粉),“100%热爱虚拟偶像”。《从0开始的VUP生活》开发者表示自己是“虚拟主播重度依赖症患者”,在游戏内设计了“黑话和知名梗”百科,目前尚未发售就已引起不少虚拟主播粉丝关注。
从大型商业作品的角度来看,不少知名ACGN作品本身都曾塑造出有偶像属性的角色,如热门动画《罪恶王冠》《超时空要塞》中的偶像歌姬角色等,都发展成为了在现实世界长期活动的真实歌手。而在虚拟主播文化开始流行后,这种模式变得愈发丰富。
2021年,细田守导演的动画电影《龙与雀斑公主》讲述了内向女孩成为顶流虚拟歌姬Belle的故事,片中有关虚拟与现实的议题引发了大量观众讨论。以Belle名义发售的电影原声带,在日本入围Oricon周间排行榜12次。
商业游戏的操作则更具新意。冒险游戏《AI:梦境档案》发售前,就让游戏中的虚拟主播角色在推特、微博等平台发表内容,为游戏进行宣传造势。ARG(代替现实游戏)企划《Project:;Cold》则采用了进一步贴近现实的形式,驱动玩家参与社交网络上的实时讨论,主动成为悬疑故事的一部分。
随着越来越多的专业创作者参与到虚拟主播题材的UGC或商业创作中,虚拟主播的运营方也能与这些熟悉行业生态的创作者加强合作,以此提升作品的内容品质。这种合作不仅利于扩大粉丝向作品的影响力,亦符合当下虚拟主播行业重视构建IP矩阵的趋势。