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小红书上的《塞尔达王国之泪》:游戏也可以成为“生活方式品牌 ” | 东西「文娱人文」
东西文娱
2023-10-23
The following article is from 东西游戏
Author 东西游戏
东西「文娱人文」
上期“游戏建筑学”(见文末)
关注文化娱乐产业的人文理念与情怀创作
欢迎交流
,联系请见文末
过
去一个月,《塞尔达传说:王国之泪》的热潮在各大游戏社区和社交平台蔓延。
这样一款3A大作,最“出圈”的无疑是可以粘合组装物品生成新道具的“究极手”玩法。并且,很多玩家的重点并不是利用这种玩法机制通关游戏,探索、创造、整活和分享的乐趣胜过了战斗和获胜。
这在被戏称为“野炊”的前作《赛尔达:荒野之息》上已经被验证过——开放世界给玩家以极大的探索空间,并用做饭等玩法添加生活化体验,在海拉鲁大陆骑马、狩猎、收集新食材和食谱,就足够支撑相当多玩家的上百小时的游戏时长。
不仅游戏内,玩家把海拉鲁大陆冒险过成了一种生活,事实上,游戏之外《王国之泪》也在更紧密地嵌入玩家生活日常。
在小红书,玩家从穿搭、美妆、读书等各个分区涌现,纷纷变身海拉鲁生活方式博主,分享包括穿搭、别墅家装、卡卡利特村旅游攻略在内的林克生活日常。除了游戏里的内容,玩家也分享现实生活中的海拉鲁出差假条,以及为游戏准备的懒人沙发和零食。
作为一款以“开放世界”为卖点的动作冒险主机游戏,能呈现生活化的内容形态,足以说明,
游戏正在以全新的姿态走进人们的认知。
早在2002任天堂前CEO岩田聪上任时,就开始尝试将任天堂打造成一种“生活方式品牌”。而近期Play Station官方入驻小红书,也表示“PlayStation不仅是前沿的游戏设备,同时是涵盖衣食住行的潮流生活方式”。
游戏厂商的行动与玩家的需求正在相互印证。
玩家享受游戏乐趣的方式
持续变化
随着游戏产品和产业的迭代,人们对于游戏的认知和游玩方式都在发生变化。社交平台的发展放大了这些变化。
纸媒与游戏论坛时代,是更纯粹的“挑战和突破”。
游戏的焦点主要在玩法本身。很多专业杂志与核心论坛分析游戏机制、内容等,玩家基于不同游戏产品的玩法形成一个个不同的小圈子,进行关于游戏本体的讨论。
微博和B站的流行,从不同方向体现了玩家对“表达和认同”的执着。
在微博,游戏有机会成为“大众议题”,相比游戏测评和游戏体验等专业分析,玩家更进一步展示了对游戏本体之外内容、事件话题的热衷;B站兴起后,围绕游戏的二创得到极大丰富,实际上使得游戏的“IP属性”得到进一步放大。
共同点在于,玩家将个体表达寄托在游戏角色和IP之上,将游戏内容视作观点的载体,进行深入的表达和论述,形成一定的话语体系,再寻求观众的支持和共鸣,获得认同感。
游戏话题在小红书上走红,更多反映了游戏能作为轻社交货币,满足分享欲,体现出一种生活态度。
整体来看,小红书的游戏内容较少基于观点表达或讨论,更多侧重在分享。玩家用最简单直白的方式分享游戏日常,并在相互模仿、追赶潮流的过程中,自然而然产生基于日常的交流,相互链接。
从寻找认同到自然链接,玩家在B站和小红书的行为差异证明了游戏文化的进一步泛化。
在B站,玩家需要在花费时间精力进行创作,以“对暗号”的方式找到志同道合的人。而在小红书,“玩家”本身就是一个独具特色的群体,小红书用户通过分享游戏内容,展现自己作为玩家群体的一员,具有玩家的个性和气质。
例如,在对于《王国之泪》和《旷野之息》的比较中,各个平台呈现完全不同的内容角度。
具有B站特点的内容,侧重于专业详尽的分析,从游戏设计等专业角度解释《旷野之息》如何几乎满分的前作基础上,进行游戏性的升级。
微博的内容倾向于给出直白的比较和判断,比如难度提升太高,获取资源太难。而小红书更注重当下情绪的表达,玩家会晒两张实体卡带,分享即时的情绪和感受,比如虽然很不舍得《旷野之息》,但还是忍不住入坑《王国之泪》。
小红书上“游戏搭子”现象,也是玩家生活态度的直接表现。不同于游戏里玩家匹配或者论坛里技术交流,在小红书寻找“搭子”的人希望有更多生活化的分享。
比如一起吐槽游戏外观,一起玩梗,一起种草拔草游戏和硬件。在约打游戏的过程中了解彼此生活作息,进而成为现实中的朋友。
“游戏搭子”的成立不是基于游戏观点的认同,而是基于相似的生活。
核心游玩与生活分享之间
的壁垒正在打破
对玩家来说,除了“打游戏”这个行为,对围绕游戏的消费习惯、游玩场景、社交生态的关注,最终融合成一种生活态度。
《王国之泪》热潮在小红书平台的蔓延,是这个趋势更有力的证明。
事实上,手游和休闲游戏这两年已经逐渐成为小红书热门领域,因为这类游戏产品本就适合以碎片化的方式嵌入生活细节。相反,
《王国之泪》是一款主机游戏,类似的开放世界动作游戏一般会被归入“硬核游戏”的范畴,但它也同样打破了核心游玩与生活分享之间的壁垒。
首先,《王国之泪》在游戏里表现了现实生活方式潮流。除了击败盖侬拯救公主,游戏里还有很多可以探索的生活化细节,比如烹饪、穿搭、家装等。
其次,对比前作,《王国之泪》的玩法亮点在于可以自由DIY载具,具有直白的视觉冲击。玩家建造奇观式的战车战舰,截图或录制简单的短视频传播。无论是否玩过游戏,都可以快速理解游戏的亮点。
塞尔达造高达
并且,游戏里的生活方式和奇观建造都基于简单的游戏玩法。在优秀的游戏引导下,新手玩家也可以享受类似的乐趣,而不像传统硬核游戏,对于即时判断和游戏策略有很高要求,需要投入大量时间反复练习招式。
这些特征并不专属于《王国之泪》,而是任天堂一直以来的产品思路。从2006年发布的Wii开始,系列体感运动游戏就用很直白的玩法还原生活中的运动场景。《动物森友会》为角色设计了生活化的游戏道具和角色性格,同时画风治愈,有很高创作自由度,也曾成为小红书的热门话题。
而小红书平台的内容风格本身轻量、多元、低门槛——图文和短视频的内容形式更易上手,但也较纯粹短视频或微博文本能承载更多一点信息;相比lofter的垂直内容和游戏社区的深度文化内容,小红书更扁平。这使其承接并放大了任天堂游戏的某些产品特征。
此外,除了游戏社区普遍主流的玩法攻略内容之外,还有游戏与其他生活方式交叉。在小红书游戏生态尚不完善的时候,其他生活方式博主分享的游戏内容为游戏分区提供了基础流量,也形成游戏区基础氛围。在读书区、美妆区、明星区都能看到《王国之泪》相关内容。
在这样的形式和题材产生了大量门槛足够低的新手向内容。保姆级游戏基础教程是小红书的一大特色,给完全没有接触过游戏的玩家提供从注册任天堂账号或下载steam开始的引导。一些进阶游戏技巧也能用更平易近人的方式表达,减少游戏黑话带来的交流障碍,例如#这些塞尔达技巧,我奶奶也学会了#。
可以看到,
传统游戏社群里,玩家倾向于围绕游戏系统展开深度讨论甚至辩论,输出更硬核的技术或观点,玩家避免产生游戏之外的交流。小红书的内容输出不是基于讨论,而是分享,因此对于内容的包容度更高,玩家交流的话题更容易从游戏本身延伸至现实生活。
《王国之泪》和小红书的特征都恰好满足了当下普通玩家的需求。
当“游戏疲劳”成为玩家广泛讨论的话题,玩家渐渐很难一头扎进游戏,花费几十上百小时,享受酣畅淋漓的游戏体验。普通玩家对于硬核玩法、沉浸体验、强烈画面冲击的需求在降低。《王国之泪》给玩家提供很多选择,打怪、造车、骑马、爬山,都可以获得乐趣。
同样,玩家也希望以更轻松的姿态体验游戏,谈论游戏。可以随手发布图文,展现生活态度,让游戏成为生活的点缀而非负担。
用游戏传达生活态度
乃至将游戏作为一种生活方式
这种用游戏传达生活态度,乃至将游戏作为一种生活方式,正在引起更多游戏玩家的注意。
一些硬核或是内容向游戏创作者,也开始注重分享游戏之外的生活日常。比如一些B站UP主开始使用Story Mode的竖屏短视频模式,在原本游戏内容基础上,将横屏改竖屏,缩短内容时长,这些内容都获得了一定的关注。
基于“分享”的内容创作也在推动游戏文化圈层的融合。硬核玩家同样可以利用诸如小红书的内容形式,分享自己的游戏消费和游戏场景;一些新手玩家在游戏热潮的影响下,开始尝试3A大作。
这些都在向游戏厂商传递一个信号:
玩家在标签之外,具有复杂多样的需求。传统硬核玩家同样享受生活化的游戏体验,轻度玩家、刻板印象里的女性玩家也可以接受多样的游戏产品。
而以“分享”为核心、生活化的游戏内容,让“差异化”成为游戏出圈的关键。
比起复杂宏大的游戏系统和玩法,在视觉呈现和内容题材上具有特色的游戏更容易在小红书获得青睐。例如“休闲治愈小游戏”一直是小红书游戏区的热门话题。这类游戏和小红书内容取向有相似的特质:多元、轻量、低门槛。
这种趋势给独立游戏工作室提供了机遇。已经有一些国产独立游戏在小红书获得不错的关注度和认可。例如《四季之春》以治愈的画风获得玩家青睐,被收录在各大游戏博主的“少女心游戏榜单”和“清新/非恐怖解谜合集”中。
现实主义题材的独立游戏也总能引起小红书玩家讨论。前不久发售的《教资地狱》是一款纯粹的答题游戏,哪怕游戏玩法只有回答100道问题,也因其对于现实的离谱还原引起玩家吐槽。
除了游戏题材的特征,围绕游戏的生活分享也可以为游戏厂商的用户调研提供素材。这类内容承接了玩家对于游戏最直接的反馈,呈现了玩家最真实的游戏场景,可以在玩法测试之外,与玩家形成更直白的互动,从而提供更符合玩家需求的游戏产品。
东西「文娱人文」
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