查看原文
其他

《雾山五行》第二季 :依旧强风格的“水墨国风与传统武打”,三年归来的底气和清醒|导演林魂访谈录

东西文娱整理 东西文娱 2023-10-23


《雾山五行》第二季8月16日收官了。

一部不算太长的动画番剧,三年才有了第二季,关注度还一直不低,弹幕不少留言说期待院线大电影。这些都足以说明这部番剧的质量。

作为国风原创品类里靠前的作品,回顾一下,这几年国风的概念火爆到什么程度,就无须多言《雾山五行》在创作层面的引领。而也是在第二季回归的节点,国风出现了更加主流创作的趋势,作品开始增多。

但三年了,扎堆的热闹里,无论是从题材的呈现,还是国画水墨风格的应用,又或是武打的流畅度,你依然无法找出第二个《雾山五行》。

系列连载作品,和前作比总是难免。

上线B站后不久,林魂导演集中接受了一次访谈。透过访谈,可以看到他是典型的有坚定内核的一类创作者。

好的坏的,都能接受,但也有自己的清醒。

他知道想象中的完美是什么,但也知道基于目前能够做的,做到什么程度是目前团队能做好的。对一个动画团队和创作者的身份,在现有环境下,应该往哪些方向努力,不往哪些方向浪费精力,也相当冷静自持。

从目前的评价来看,水墨国风融入了传统武打的《雾山五行》,第二季依然是高质量且极具风格的作品,在水墨风格、传统武打的呈现上,也有可见在技术层面的提升,但除此之外,能够从表达层面就清晰地看到一个极具风格化、也颇有个性的创作者在创作中从0到1的取舍,以及长线的考量和追求,对行业还是外界来说,都是一次不错的机会。

毕竟,中国原创动画太需要能够“成事”的人了。



保持清醒,
将《雾山五行》的故事延续


  Q  《雾山五行》已经是第二季了,您是如何确定第一季和第二季的故事主题的?

林魂:故事主题还是围绕着第一季的内容去展开的,不管后面的规划如何,最中心、最核心的故事一定是以火行和小麒麟这条线为中心展开去讲,第二季也是往这个方向走。


  Q  《雾山五行2》故事节奏的推进是怎么样的设计?

林魂:我们不会把这个故事讲得特别长,所以一开始就定好了整体基调,以相对来说最舒适、最简单的方式去陈述完整。虽然里面出现了很多的人物,但是基本上会分为三大势力,通过人物的出场,在尽量满足这样的一个主旨和前提的情况下,把故事循序渐进地推完。


  Q  到了第二季,涉及到了五行、地膳村和妖界三界的故事,五行使者形象的设计灵感来自哪里,有哪些参考?

林魂:比如说人类,人类的故事会参考之前的一些美术大师们的作品,比如说戴敦邦老先生对《水浒》的那种描绘和笔法,我觉得是非常有参考意义和价值的。我们看之前的一些美术大师们的作品,从中吸取一些好的经验丰富自己的阅历。

能看到五行、地膳村和妖界,他们分别是三种不同类型的服化道设计。地膳村的人更朴实无华一点,所以他们穿的比较接地气;五行相对来说有一些不一样的感觉,因为他们毕竟有自己的使命和家族势力在,所以他们的衣服会更有个性一些;最后到妖兽这边,就不是常态的衣物服饰了,我们会根据不同的妖兽的形态及造型,把衣服跟他们的体态相融合,设计上会根据不同的角色衡量。我们所有的设计都围绕这三大势力去做,每个势力尽量保持相对而言的风格统一。



  Q  《雾山五行》的作画一直是吸引大家的很重要的一个点,在第二部过程当中,您觉得作画过程当中最难处理、耗时最久的是哪部分?

林魂:那一定是战斗部分了,动作设计是我们最花时间和花心思的地方。因为我们公司人手不多,能够绘画这样风格的人才也比较难找,所以关于是否继续在动作设计上投入我们衡量了很久。

作为一个番剧,《雾山五行》的体量相对于电影来说比较小,我们最终还是决定尽量突出自己的长项,在动作戏、战斗部分花更多的时间和精力,尽量在这一方面能够做到让大家满意。


  Q  相对于第一季来说,第二季的打戏有没有做一些升级?

林魂:从第一集到现在第五集,每一场的战斗都是不一样的,这也是我们有意的设计。第一集是人类的战斗,第二集是boss级别的战斗,第四集是精英之间的战斗,到第五集再生成一个档次,一个等级。在做这样的一个规划和设计的时候,我们其实也花了一些心思和想法,在做动作设计的时候,战斗不仅仅只是战斗而已,它一定还是有着推进故事的作用。

在这个基础上,我们每一次重新做动作设计,会把之前出现的一些弊端、漏洞修正补全,然后发展其他全新的东西。

后面的故事也好,后面的剧情也好,后面的战斗也好,一定和大众之前所看到的完全不一样。我的油箱还有油,可以再燃烧一段时间。


  Q  为什么会花费三年的时间创作第二部?在创作第二部的过程当中团队或者创作思路有没有发生一些变化?

林魂:创作思路肯定是没有任何的变化,因为一开始就已经定好了所有的基调和制作内容,包括我们下一篇我们要做的内容都是确定的。

《雾山五行》是从结局开始往前倒推的,在确定了结局的情况下诞生。

第一篇2020年上线,第二篇2023年上线,中间有三年的时间。

在这三年时间里,我们团队人数只是比较细微地缓步地增长,对于创作和制作来说的确会有一些加速。但是我们对第二篇的内容质量要求会更高,相对而言制作的成本和时间是持平的。

在这三年我们每一天都在非常努力地去把它快速地做完,例如有一些打戏,有几场战斗的戏份,成片的时间大概只有两到三分钟,但我们可能会不断打磨六到八个月。

在创作内容的过程中有很多东西不是一蹴而就的,不是我想到了就立刻能做出来的,在它中间的创作过程中一定会反复的推敲、推翻重做。

假设做一场战斗的动作设计,一开始设计好大概的套路,但等到正式开始制作的时候就会觉得这儿有问题,那也不够。反复的打磨花费了很多的时间和精力,在我们的正稿,就是你们现在看到的成片背后,还有很多的废稿一直都囤在那儿,这是我们自己留下来的纪念。这些东西大家看不到,但是我们自己能从这些废稿中回忆起为这样的一场戏付出了多少。

第一季,纯内容的总时长大概是在65到70分钟之间;第二季,纯内容大概是在130分钟左右。横向对比的话,这三年的时间里正片的制作内容翻了一倍,但我个人比较执拗,最终还是将它剪成了35分钟一集,确保一个非常舒适的观影感受。

我们没有盲目地扩张整体内容,因为我希望这个作品能够保持有它应该带给大家的观影体验,尽管这样会流失热度时长和一些数据。

《雾山五行之犀川幻紫林篇》
由六道无鱼、好传动画、哔哩哔哩联合出品,
六道无鱼动画工作室创作


  Q  部分观众觉得《雾山五行》的文戏相对于打戏来说比较“弱”,第二季当中有没有对此做一些调整?

林魂:我觉得观众里面并不仅仅只有一类人,而是千人千面的。有的人喜欢战斗,有的人喜欢文戏,有的人喜欢通篇都在打,有的人就喜欢通篇交代剧情,众口难调。

我们在创作的时候有想过要不要侧重在哪些方面,后来结合我们本身的能力和实力来看,保持清醒是最重要的,所以相对来说还是会更加突出我们的战斗部分。



贪、嗔、痴的人性刻画,
人物服务于主线推进


  Q  《雾山五行》在对于人类的刻画方面与过往类似的作品有些不同,更加突出了人性的复杂,您在创作当中是如何考虑这点的?

林魂:从现实生活中出发,本身我们创作者都是人,我们所面对的困难就是贪、嗔、痴。这个东西其实每个人身上都有,只不过占的比例和幅度不一样而已,拿我自己来讲,我是嗔大于贪和痴。

创作源于生活,从现实生活中的经历就能感受到,人性是复杂的,如果在创作过程中简单地给角色贴标签,这个角色就会变得没有什么吸引力。

在创作过程中,我会思考当人类遇到贪嗔痴这种怨念会成为一个什么样的人。对同一个行为不能简单地断言这就是对的或者错的,因为站在行为人的角度,有可能他们做的事情是合理的。最终通过这些角度去思考人类是什么样的。


  Q  您如何平衡多个角色的篇幅,特别是在群像模式中突出每个角色的个性?

林魂:可能我们出场了这么多人物会给大家一个误导:《雾山五行》是不是要做那么多的群像戏。其实不是的。

虽然说我们的片名是《雾山五行》,不过这一季还是以火行为主,其他四行为辅的故事,其他人的故事相对来说不会特别多。未来如果我们能有拓展这些故事的机会,我一定会继续扩写这些故事,但是不代表这一季要讲得特别满。虽然出场了这么多人物,但这些人物还是为推进故事服务,紧紧围绕着主线以及三大势力。



  Q  如何平衡各个角色的特色与故事主线的完整性?

林魂:碍于篇幅和公司能力的现状,我们不可能把所有人的特色都展现得淋漓尽致。再三衡量过,其实还是避免不了有一些标签化。要把一个故事说得通透,一定需要花很大的篇幅对时间线以及每个角色的遭遇和心境进行建设。

我们其实想做得很多,包括地膳村的羽青、羽丹兄弟,苏小安和她叔叔几人之间的关系,还有一些妖兽与上下级的关系,五行之间他们的生活。其实很多东西都可以讲,都可以说。

但是如果按照这样的节奏方式制作的话,《雾山五行》可能就不能这么快跟大家见面了。所以最终我们还是专注于主旨,走小麒麟和火行这条主线。我们会在现有的基础上尽全力做到最好。



水墨国风+传统武打的风格化



  Q  您之前透露过《雾山五行》会以现在的风格和形式呈现,是因为当时的目标是创作出没有人做过的动画番剧。您有预想过您的这种水墨风格会被其他的创作者借鉴,甚至有一天会变成一个主流的风格吗?

林魂:说实话我挺想的。如果这变成了一个主流风格,有人借鉴有人学,这对我来讲是一件很好的事情。我可以招聘他们或者跟他们一起合作创作,这样就能更快地看到《雾山五行》了。


  Q  您在市场当中有发现其他的一些和您这种水墨风格类似的作品吗?

林魂:水墨风格有很多种,比如学院派,写意派。但是真正能把风格结合在一起的作品还是非常少的。《雾山五行》的动画给人最直观的感受就是辨识度非常高,它有自己非常独特的线条和色彩配色,这些结合的点,跟别的水墨、国风还是有一些不同的。



  Q  《雾山五行》结合了鲜明的水墨国风与传统武打动作,您认为这些传统元素为什么会持续地打动当下的观众?

林魂:我觉得可能与短暂的文化流失有关。当今市场上很多影视剧和动画中的动作设计更加现代化,例如日本动画的战斗设计。

80、90年代的那种动作戏的编排和感觉在慢慢变少。我自己就是香港动作电影的爱好者,但是现在发现香港动作电影已经越来越少了。

在这些文化消亡的过程当中一定会有很多人对它产生非常深刻的记忆和回忆。那么如果我们用另外一种方式或者另外一种形式将它重新呈现在大众视野中,或者把它做的更好,这样就可以勾起观众的回忆。这就是为什么这些传统元素能够持续打动观众。


  Q  您觉得对于整个动画产业来说,动画动作戏的制作有哪些?

林魂:不同的动画它有不同的制作方法。以3D为主的动画现在可以利用动捕技术,请更专业动作演员还原动作设计和武术,这能给观众带来真实的传统武术对招套路非常好的呈现。还有一种动作设计相对来说会有自己的理解,在其中融入自己的想法,包括镜头的运用,场景空间的运用等,加入环境对动作的衬托,这也是一种不同的表现手法。我觉得国内动作战斗这一块还是挺丰富的。




番剧是初创的一个阶段,
从观众的反馈中获取动力


  Q  为什么《雾山五行》从一开始就选择了在B站上线?

林魂:首先本身我很早就是B站的用户了,跟B站有一些感情。其次我觉得B站对国创这一块非常的上心,也非常的用心,能看到他们的诚意。《雾山五行》的起点在B站,我愿意在这样的环境里把它继续顺利地走完这些流程。


  Q  您为什么会选择番剧这种形式,而没有把《雾山五行》做成一个电影?

林魂:我们现在以番剧的质量推出的时候,其实就已经有很多人拿电影的质量来对比了,这是一件让我比较意外的事情。为什么做番剧,因为番剧它的成本、市场以及要求和需求,会比电影要低很多。我们的公司刚刚起步,还是要从简单做起,然后再进阶,再努力达到更高的层次。电影的艺术水平是集大成的,它需要在极短的时间之内把一个故事讲得非常好,这对我来说是非常难的。

番剧是我们初创的一个阶段,有很多的尝试和错误在里边,我们需要不停地感受,学习,吸收精华,补足自己的不足,这是一个必经的过程。所以我认为我们选择做番剧是对的,只是我们会经常被拿来和别的电影去做比较,这是我没有想到的。


  Q  在第二部的创作过程会不会有意识地会将观众的喜好考虑在内?

林魂:我们看到一些评论留言,建议我们加强我们的故事或者怎样。这方面存在的问题,我们自己也非常清楚,但是碍于我们目前阶段的现有能力来说,还不足做得非常完美。有一些专业的错误指正,比如说药名,或者是不同领域基础知识的一些硬性错误,这个对我们有很大的帮助。(比如穴道的准确位置,中草药的名称等)B站观众的喜好千人千面,个人有个人的爱好,个人有个人喜欢看的东西,如果我们太在乎这些,很有可能会迷失了《雾山五行》自己本身想追求的东西。


  Q  有没有一些UP主的解说让你的团队感觉到遇到知音了?

林魂:这个肯定有的,我自己也关注了一些UP主,他们做解析非常厉害。动画作为一个载体来讲,不应该是一帧一帧去看,我也不知道为什么开始有很多up主制作逐帧看动画的内容。这个对制作方来讲压力非常大,因为逐帧看一定会发现一些短板和不足。

通过他们逐帧去分析、去看、去理解我们构建的《雾山五行》的世界,我非常开心的同时也有很大的压力。因为在这不允许制作人出更多的错误。这些既是对我们的一个鼓励,也会给我们带来一些压力,其实我觉得这是比较好的事情,会让我们更加集中精神去做自己想要做的事情。


  Q  对你来说比较深刻的一些弹幕或者评论是什么?

林魂:我看了很多很多,鼓励我们的和提建议的,我都会看。我们会分好几个出发点去看,如果是抱着一种大家都很支持的心态去看,我们会非常开心;如果说抱着严于律己,我们要去看看自己还存在哪些不足的心态看,我们会看到很多不同弹幕的声音或者是评论的声音。我们对这些建议进行吸收,然后结合现有的情况,尽可能及时调整。当然还有一些是会让我觉得我做这件事情非常有意义的一些评论,让我非常欣慰。

有很多粉丝能够理解到我们在制作过程中的清醒和执着,知道我们团队不会刻意为迎合某些东西,坚持自我。在看到这样的评论的时候,我的内心还是比较触动的。我们会去看这些评论,然后从中找到一些全新的动力。




作品背后,
遗憾和产能的现实问题


  Q  您在创作《雾山五行》的过程当中有没有一些遗憾?

林魂:技术上其实还好,可能更多的还是在故事的呈现上吧,我们没有办法特别细致地把每一位角色都给观众交代清楚,其实这是很遗憾的一件事情。美术风格,大概能够还原脑海里想象中的90%,状态不好的时候,可能还原70%、80%,我觉得也已经很不错了。这是比较有难度的,所以肯定会有遗憾,遗憾也是一种创作动力。


  Q  在创作过程中如何提升产能?

林魂我们也一直在找方法,六年来我们也想提速。但是目前我们团队的制作流程已经相当完善了,对于这样的风格来说,我们的速度已经很快了。第二部比第一部这个时长大概翻了一倍,但我们花费的时间是差不多的,其实内容产能已经翻了一倍了。一定会在保证质量的前提下会做得更好更快。


  Q  团队招人的困难有哪些?

林魂:有两个原因,一个是限于风格,一个是限于地域。首先风格上来讲,《雾山五行》是国风美术,水墨画,我们需要的是有一定基础的人。如果不能快速融入到原有的制作体系里,那很有可能反而会影响到我们的制作整体进度。第二点,我们在浙江省衢州市这个城市办公,它不是一线城市,甚至很多人可能都没听说过这个城市。对于很多年轻人来说,他们可能愿意选择一线大城市体验或者拼搏。


Hello!
我们在为更加闭环、更加高效的服务模式做准备
欢迎加入限定白名单
与我们一起探索








您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存