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靠着做手机动画广告养家糊口,一不小心成为国内顶级动态视效设计大神!

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2021-10-18

动态视效的设计


小伙伴们一定有所了解


那顶级的动态视效设计会是什么样的?


今年刷屏的一款OPPO FindX手机广告


你要了解一下!



在一片密集的雪林,雪林因磁场变化为白色晶束


一名神秘人士进入了这个世界


他的红似乎改变了这个世界


他将玫瑰晶块植入了这个世界


于是这个世界发生了翻天覆地的变化


来!


一起来看看吧~


OPPO FindX


这部作品已被数字领域顶级媒体Stash 132期收录



那么今天

wuhu的嘉宾

便是

这部优秀作品的创作人


他是


动态视效艺术家

创意导演

SOMEIDesign 创始人

孙世晟

人称“烧麦”(somei)~


2015年,成立了自己的个人工作室。努力将动态设计加入到商业广告中并且以独立创意人的形式直接与品牌主合作,坚持以SOLO Production的形式独立完成从创意到执行的过程近些年为OPPO打造的一系列风格新锐产品广告影片在业内引起广泛关注。2016年作为首位华人设计师受邀在MotionplusDesign Meetup - Paris 进行分享。



多部作品被收录于Motionographer,Wine after Coffee,Stash Media 等数字领域顶级媒体。


2017年开始以导演身份与更多品牌进行合作,为小米,Oneplus,联想,华为打造多部风格独特的产品影片。2018年为了进一步拓展产品影片的边界,再次以SoloProduction 形式完成全新未来感影片《Find X》,并再次被Stash收录。


接下来就请通过今天的专访深入了解到底什么才是真正的动态设计吧。


wuhu专访第226期

嘉宾|孙世晟

采编|白白酱


em~先插播一条烧麦广告:





1

请您以最新作品Vivo NEX广告创意短片为例,讲讲您是怎么一个个创意点组合起来,并且这其中出现的元素必要性分别是什么呢?有关产品形象在创意短片中的展现您又是怎么理解的呢?



孙世晟:


我觉得创意点有20%是预先设计,然后80%是在创作过程中有意无意冒出来的哈哈。最初的时候客户给我了也简单的brief,手机采用双面屏的设计以及他们希望能表现出打破常规的精神。


“双面屏”让我觉得是一个蛮有可玩性主题。接着就想到了“平行宇宙”的概念。因为我觉得平行宇宙本身就是我对于这个世界认知的突破,就像这款手机突破了传统单面式手机的认知一样。


第一次客户brief的思考笔记


接着我就在思考如果讲平行宇宙才能讲得有趣。首先必然需要两条故事线,而且是线性的。但是如果纯粹的并行剪辑会让我觉得有些太直白。于是就想到很久以前就想尝试的点子——做一个可以正向看也可以倒向看的影片。也就是将其中的一条故事线以倒放的形式穿插,这样正好也契合了手机“正反面”的主题,同时从影片本身的形式我觉得也是一次突破。


向上滑动阅览


硬币——作为正反两条线叙事的交汇点

确定平行宇宙概念的创作笔记


接着就是思考影片中应该出现的元素,我着重想的是两类:

 

1类是带有非常直觉标识性的元素(也就在两条时间线出现,就能让观众马上反应过来彼此联系的元素)

 

比如时间

比如大全景

比如相似的构图动作

另一类就是带有明显双面性的元素,作为一种符号暗示:

经典视错觉,旋转女孩


双面硬币


而“RIGHT”这个标题是在制作过程中才决定的,这个影片其实都是在探讨关于选择的问题(也和制作这个案子自己的状态有关)当时本来是想在影片开始前加一个问句,“是向左转还是向右转?”之类的,后来突然想到“right”即有 “右” 也有 “对”的意思。所以就利用了这个点,在影片开头提出疑问,”改选择右边?”,然后结尾,将“?”去掉了,答案是“对的”,无论怎么选择都是对的。



让我将第二遍的影片整体都做了镜像,这样影片里面所有镜头都有一个向右的趋势,但最后还是回到了开始的那个镜头。我觉得也是一个闭环。然后很意外的是做好的时长在3分30多s的样子,后来我索性将时间正好控制在3:33 ,因为3 是一个在宗教中比较特别的数字。



2

据说您的有时在制作过程中会使用心理逻辑层面的技巧来打动观众,让整体创意变得更加有趣,请您以oppo R11这则广告创意短片为例具体谈谈您是怎么运用的吧~




孙世晟:


其实这也不算啥技巧哈哈,只是在R11里面想尝试用这样的方式能让影片有一些新鲜感。因为当时给oppo做的几条影片都是色彩明快偏向于动态节奏的风格,我希望保持这样的系列感,同时又希望能有一些没有尝试过的东西稍微突破一下,免得做的过程动力不足。当时在网上有一个很火的影片叫:


UNSATISFYING-不满意

(来自Parallel Studio



就是一系列让你感觉翻强迫症的小情节影片。让我觉得其实打动观众除了视觉的刺激,在小情节上给人一些有趣的互动应该也是蛮有趣的一件事。所以将R11 手机的卖点转化成了四个小情景,每个情景都有一点意想不到的效果,最后再由手将他们串联起来。


比如


用手推动篮球场,结果球没有动,罚球线滚动了

(暗示手机背部的圆弧设计)


小球从楼梯上掉下来,楼梯变成了波浪形

(暗指R角设计)





3

同样以oppo R11为例,请您讲讲与客户的合作流程是什么样的?期间主要经过了哪些修改?在创作过程中您是怎么平衡个人想法以及商家需求的呢?如果出现意见分歧,您会怎么处理呢?


孙世晟:


其实我觉得自己还蛮幸运的。遇到的客户都比较好,比如OPPO,可能也因为合作比较久了,所以给我的发挥空间非常大。流程也相对比较简单,就是客户先提breif,告诉我他们这次主打的卖点。


这次他们的卖点有三个:1.天线设计2.背部曲线3双摄,slogan是“前后2000万”,然后他们希望在已有的风格(大胆色彩,节奏拼贴)上有一些新的突破。



接下来我们会碰撞出一个大的创意点。然后直接就开始animatic 的制作了。


OPPO R11-animatic片段


Animatic确认以后就是基于反馈做一些调整(比如这次将原本冰激凌的场景换成了后面的牛顿球),然后就做具体的场景设计,打光渲染,后面就是A-copy(初版),B-copy,以及成片。周期大概在45天左右。



有关渲染内容补充     向上滑动阅览

本片是使用MaxonCinema4D配合OctaneRender


OctaneRender是一个非常好用的渲染器,它的体验很像是把蒙在眼睛上的布拿掉一样,你可以很快将脑海中的想法呈现出来,而且完成的很漂亮。但缺点是由于完全基于真实算法,让你没法像普通渲染器那样排除物体和光线,需要用最真实的方式。


所以我觉得在打产品上要多用黑旗来遮住不需要反射的部分。另外是要好好利用Octane的预估渲染时间的功能,可以很好的控制和优化渲染时间。然后Octane存储材质预设和渲染设置都很方便,可以大大提高工作效率。




我每次会在前期尽可能的去挖掘客户的“心动点”来确保我的创意方向与他们的期望一致,我会问他们“这个产品真正让你心动的,迫不及待的想告诉大家的是什么?”,然后我再努力给自己找到一个想要玩儿这个案子的理由,算是激发自己的创作冲动吧,比如说R11 ,回想挑战下手的动画制作,感觉之前没有人做过。



所以我的感觉是“平衡”商家和个人想法的过程不是“拔河”,你我都不让步的状态,而是一种互相拥抱的关系。甲方考虑我的创作空间,我考虑甲方的需求,往往这样效果都还不错:)

 

如果出现分歧,我觉得首先还是站在他们的角度想一下,然后分析是哪方面的。如果是关于产品的,可能大部分我会妥协,因为他们更了解产品,所以我尊重他们的判断。如果是关于艺术上的,我会希望他们告诉我一个反馈,而不是告诉我应该怎么调整。


比如感觉太冰冷了,感觉xxx没有突出之类。我在琢磨造成这样感觉的原因,然后思考是否有更好的解决方案。当然如果是我非常喜欢的片段或者创意点,我也会说服他们。但大部分情况他们不会在创作部分有太多的意见。


前期颜色搭配个人的多个方案



4

创意无疑是最难的一个阶段,而这必须要日积月累才能得以实现的,这里想请您讲讲您是怎么将创意一点一点积累起来的?


孙世晟:


我也没有刻意的积累创意,其实我更相信创意是一种概率性事件。但也不是说就是完全随机的我就坐等它的出现,我会努力增大获得创意的机会。


每一个项目,当我明确了客户的“心动点”后,我感觉就像自己得到了”题目“,然后我会把自己切换到一个敞开了嗅觉的状态里,那段时间无论是吃饭,睡觉,看到的,听到的,一闪而过的,只要能给我带来一些感官刺激的元素我都会联想下和这个题目有没有啥关系。


OPPO R11最开始就做一个有楼房的外景,就像matthiasheiderich的摄影作品那样。


https://www.behance.net/massju


然后想到一些体现卖点的零碎片段,比如直角的楼梯变弯,或者篮球场的三分线和手机背面弧线很像之类的。


当其创意正卡在如何将碎片创意串联起来一同触发的问题上:如何设计掉落,或者触碰,很自然的想到了"手",但又不可能实拍,这时突然看到了桌子上的手模,然后我知道,就用它了XD。



另外我还会去翻vimeo自己的like。尽管都是自己看过的片子,但是带着”题目“去看总能看到一些不一样的灵感。我会记下这些灵感,一开始是一些零星的碎片。就像是拼图的一两个碎片一样,但是随着不断的推进,拼图会越来越清晰,最后便会形成一个完整的创意。


嗯......或者我感觉这个过程像是window 的扫雷游戏,可能更形象些。



5

另外不得不说,观看短片时情绪的带动也少不了音乐与音效的巨大作用,那有关这方面的制作和选择您是有固定的合作伙伴吗?另外这里请您以一个作品为例讲讲是怎么让音乐音效更好地配合视觉节奏的呢?


孙世晟:


嗯,对的,我会有几个固定的音乐合作伙伴。像OPPO R9,R11那种动态和音乐比较紧密的我会找台湾的三十而立。后来像FindX 这种偏电影感的我会找英国的Echoic(业内领先的音乐与声效制作公司之一,曾与Nike、Adidas、Ecco等多家知名公司合作)


我觉得不同的类型音乐功能不一样。但音乐确实对于观影的感官体验来说作用非常的大。比如R11,影片是希望营造一种轻微怪诞,新锐的风格。所以开篇的几个镜头用到了一些环境音,制造一种不同寻常的气氛。随着手的点按,正式音乐响起。


OPPO R11


与前面的安静形成反差,一下让那个气氛活跃起来。其实这种类型的影片我会觉得是一种”跳舞式“影片,就是镜头元素与音乐是非常紧密的联系,观众观看的体验感和看舞蹈比较类似。对音乐的处理越是细腻,新鲜有趣,那”编舞“就越好看。但和舞蹈不一样的是舞蹈会在开始就有音乐,但是我们的影片往往是没有现成音乐的。所以我的做法是先找一个ref音乐(参考音乐)来构思影片结构,以及做粗的animatic 等影片动画基本确认了再让音乐来给予影片来进行创作。来让音乐与影片更加贴合。


而对于FindX这样偏电影感的影片,音乐的作用更多的是气氛的渲染而不是和画面镜头的动态配合,所以我会找大量的reference(参考)给到音乐人来明确想要的感觉,同时告诉他每一段的情绪,以及一些关键的节点。比如每次出字时候的声音配合,屏幕亮起时候的高潮渲染,以及最后手机亮相的重量感。


OPPO FindX


有时候我会给予某一个片段附上一个ref音乐来表达想要的感觉。当然更重要的还是音乐人本身的sense 和专业性,有时候收到音乐公司发来的小样,效果不错的话我会高兴一晚上。



6

听说您在大学时出于对数字艺术的喜爱从自动化专业转系入动画学院,毕业后工作一年后感觉很难有创作发挥的空间便辞职,开始了自由职业,这一路走来,您一直坚持着自己的设计理念。在这里请您以个人经历为例讲讲坚持以及执行力的重要性吧。


孙世晟:


哈,我大学转专业纯粹是因为希望作业少一些 XD


其实我这个人蛮被动的,也不太会计划,很多选择好像也没有很深思熟虑,所以回想起来换做是别的选择说不定另一种人生也会很有趣。


如果说设计理念,我想我唯一一直坚持的就是创作的一体性吧,就是去享受从创意到执行的整个过程


大学作品片段


记得在公司上班的那段时间,由于我当时入职的公司是一个后期制作公司,也就是这个广告工业的末端。所以当时大部分的工作都是基于导演的故事版进行镜头的制作。当时我看到这种工作方式最普遍的问题就是,制作人员不断的去猜测导演到底想要什么,加班到崩溃,一边责怪导演品味有问题,一边硬着头皮改。


而导演自己也崩溃,因为不懂后期特效,所以他的需求很多时候又非常模糊,感觉脑子里明明觉得很容易的事情,为什么特效人员就是做不出来。往往最后就发展为制作人员消极应对,导演妥协弄了个不算太满意的结果。这还只是公司内部的情况,这种矛盾还会发生在制作公司和agency(代理)之间,agency和品牌主之间。一个项目中间夹杂了巨多个大脑,彼此又不断的摩擦。而且大家的努力方向不一致,有的人是希望做个好作品,有的人是为了让领导满意,有的人就只是希望应付了事。所以最后的结果就是每个广告都惊险无比,最后出来的结果也非常无趣。


 这就是我发现的第一个问题,每个广告产出的中间环节人太多了。

 

2014年作品集片段


另一方面我想聊聊动态设计(Motion Graphic),当时我是以动态设计师的身份被招入的,动态设计在行业里面一直都是难以概括的小众领域。(其实现在也好不到哪去),有人觉得动态设计就是给广告片加一些抽象几何形,做做科技感,有人觉得就是就是玩玩转场和文字排版。 而我觉得动态设计就像它的字面意思一样——将设计动起来。


“设计”本身就是相对前端的工作,而“动态”又是制作的部分,所以它是一种整合性的短片创作思维。这是非常直觉的创作方式,想到一个很棒的创意与设计,然后自己执行出来。有人会说,之所以分工,就是因为从创意到执行这个过程非常的复杂,一定要由专精不同职能的人分工完成,你看某某动画都是耗时3年,几百人的团队倾力打造,随便抓一部好莱坞大片,就后面特效人员名单就可以播2分钟,你凭什么说动态设计就可以兼顾这种创作执行的一体性呢?


MI6

通过由“繁”至“简”的叙述思路

让观者切身感受到产品带来的极简,平静


因为动态设计的创作原则是以最少的时间和人力达到最好的效果。这种独特性也是它为什么能维持创作执行一体的原因。不同与动画影片,和传统特效CG,它用设计讨巧,规避大量工作量的部分,但同样能保证其功能性,并产生一种神奇的巧妙感。这种差别就很像是传统油画与设计插画的区别。


比如角色动画太耗时,那我们就以小球的运动来代替。


早期小球动画作品


逐帧动画需要消耗大量的人力,我们就用大量的PSR+path帧动画来代替。


早期的icon-loop-动画


尽管在早期动态设计大都是文字,平面动画,以及十分简单的3d,但是一体性的思维习惯让动态设计师不断积累高效讨巧的创作经验,并且站在更高的视角来进行创意到执行的完整创作。在国外很多知名的动态设计团队都是以个人或者小于三人的团队来承接项目。用1-2个月的周期创作出完成度很高的作品。


我觉得这种工作方式太适合广告行业的节奏了,但是从公司每次安排我们的加字幕做粒子特效任务来看,我感觉动态设计被严重低估了。

所以我离开公司以后,就一直在努力在做两件事情一个是尝试探索一种更直接的合作方式另一个就是努力将真正的动态设计带入到广告中

 

当时NIKE 已经开始将非常新锐的动态设计运用到他们的系列广告中,负责操刀的是我非常喜欢的一家伦敦工作室ManvsMachine。



当时他们每一条影片的发布都会让我疯狂很久,让我看到动态设计在广告领域的可能性。

 

正好当时OPPO通过微博找上我,让我为他们的发布会做几个演示动画。这是我辞职后接触的第一个直客,虽然当时的内容并不是很有趣,但它让我的第一个愿望提供了可能性,从这之后,便有了与OPPO 长达4年的合作,从OPPO R5,R7,R9R9s,到R11 ,11s,15,以及最近的FIndX。

 

R5,R7算是对产品渲染入了门,知道了如何控制产品灯光,如何通过反光板来描绘反射。


OPPO R7


R9雪岩灰,是第一次真正意义上的将动态设计带入了产品影片的尝试,因为之前有用小球玩过一个2d 的影片,所以这次尝试用3d的小球牵引整个片子,并且配合比较有趣的装置空间设计以及和音乐紧密配合。当时的想法就是希望能像MvsM给 NIKE那样做OPPO广告。这次的反馈挺不错的,也慢慢找到了OPPO R系产品的视觉定位。接下下来的R9s 也是继续延续这个风格,希望能成为一个系列。

 

OPPO R9


比较有趣的一个事情,就是逐渐的其他厂商也开始陆续制作类似风格的影片,同时有更多动态设计的工作室开始转型到这个领域中。一开始我还挺纠结的,因为其实这是一件超棒的事情,动态设计在行业广告里找到了自己的位置,动态设计的能量也慢慢爆发出来了。但是的确也给我自己带来了更大的压力,我担心作品变得同质化,也一度在担心,越来越多国外的团队开始转型进入这个领域,自己无法与他们抗衡。确实自己有一段时间一直满焦虑的。


OPPO R9s


有时候焦虑本身可能也是成长的一部分吧,我记得最后结束焦虑是在制作R11的过程中间,具体怎么好的我也记不太清楚了,好像是看到一句话说“风格这种东西不是自己强加的,而是观众所归纳的”突然意识到该对自己更坦诚一些,其实不用太在意外界的变化和他人的眼光,先保证每次创作能让自己兴奋或者有能打动自己的地方就好。也不用去维持什么风格,想尝试什么就尝试什么。慢慢自己放松了许多。


所以接下来每个项目我都努力去尝试加入一些新的东西,比如R11的手



比如R11s的配色

 


这期间可能因为有了小孩,我又产生过几次比较大的焦虑,然后我开始尝试一些导演项目,与其他伙伴合作,发现这样可以进一步突破自己的局限进行创作,

比如和Zaoeyo(也是国内非常厉害的一个cg艺术家——我的好朋友)合作一些比较硬核科技主题的


ONEPlus 5


ONEPlus 5T -The New View

 

逐渐的与客户建立了更加密切的合作关系,获得了更多的信任,创作自由度也越来越大。接到的项目变得很像是产品定制式的原创项目。


 与此同时,随着技术的发展(比如GPU渲染),让原本非常复杂的技术门槛变得越来越低,使动态设计师也能制作出原本cg工业才能达到的电影级画面质量以及一些复杂的解算。所以近年动态设计领域开始流行写实感的作品,比如一些知名的title sequence,如《西部世界》片头:


 

所以后来我也开始尝试将这种电影感的风格融入到产品广告里,也就是Find X


OPPO FIND X

 

以及这次VIVO 《RIGHT》想尝试新的影片结构,和叙事方式。

 

这么想想感觉自己好像也没有什么特别惊涛骇浪的经历,哈哈。对了,突然想到现在也和当初特别喜欢的ManvsMachine工作室的一些艺术家成了朋友,还是满开心的。


目前比较大的转折点简单讲就是: 毕设,辞职,OPPO,女儿出生,这几个点吧。

 

影响最大的人,现在想想应该还是女儿,一个和我有奇妙关联的新生命出现在我面前,真的让我浑身的细胞都震惊了。小小麦出生前我觉得她是宗萨仁波切。


(拓展阅读:宗萨仁波切是是当今世界公认的最具创意的、最有影响力的心灵大师。曾任贝托鲁奇电影《LittleBuddha》(《小活佛》)的顾问,并编写和执导了两部佛教主题的电影——《高山上的世界杯》和《旅行者与魔法师》。2016年出版新作《八万四千问》。)


影响最大的事,我觉得可能是毕设,也可能是辞职后的一段日子。对了, 去台湾工作的一段经历也对我影响蛮大的。

台湾那段经历是发生在刚刚辞职之后,因为一些机缘在辞职旅行台湾的时候有幸去拜访了台湾的动态设计工作室:Bito。当时心里也是想抱着去了解一下真正的动态设计工作室的模样,就这样认识了当时的主理人耕明和动画师思瀚。回来后就接到了他们制片的电话,问有没有兴趣去in-house 一段时间做一个手机的项目。


Acer Liquid X1


当时刚刚出来其实也蛮不安的,正好有一个和专业动态工作室合作的机会,我就毫不犹豫的答应了。当时工作室里聚集了台湾很多非常厉害的插画师和动态设计师,他们人非常好,很快让我有了融入感,直到现在我们也保持密切的联系。我觉得突然在陌生环境开始工作其实是一种很好的刷新仪式,新的环境会带来很多刺激,会激发出崭新的创作状态,这可能是长期在一个熟悉的工作环境里难以经历的,尽管在台湾的工作只有三个月,但对这个城市了解的深度和旅行时相比是完全不一样的。所以我很感激这次经历,让我在辞职后很快的调整了自己的状态。



7

最后就请您给正在学习道路上奋斗的小伙伴一些建议吧。

孙世晟:


哈,如果同为动态设计师我真心的希望你能为选择这个职业而感到骄傲和幸运,这是个处在商业与创作最佳平衡点的创作方式。


从创作的角度我的建议就是坦诚的面对自己,不要以一个让大家觉得很酷的目标去做作品,而是发自内心自己想创作的东西。也不用漫无目的地尝试去学习某一个软件,在你需要实现某个效果或制作某种内容的时候,再去找解决方案,自然软件就学会了,而且掌握的是你最需要的部分。


对于商业上的建议,就是争取直客(直接客户),并且在初期不计成本的努力做一个优秀的案例。后期在不减低质量的情况下把价提上去。可以优先专注与一个客户合作,建立稳固关系,让行业对你的作品产生一定的固有印象,而不要接的太杂变成代工厂。

 

因为自己也在摸索,也不太敢说太多,一起努力吧!


其余部分作品合集

请扫码观看



谢谢孙世晟的精彩分享~


想要继续关注后续作品的小伙伴

快去微博@SOMEI烧麦晟 或 vimeo个人主页吧~

 

https://vimeo.com/somei



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