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深度解读 | 姜文《让子弹飞》

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这么嚣张!用动画黑科技可以改变世界了!

wuhu小精灵 wuhu动画人空间


YO!


继wuhu君前几期给大家介绍了


怦然心动专题后

找到了!就是这种怦然心动的感觉!


得到了大家的积极响应!


既然你们这么喜欢


这一期!


wuhu又准备了大招!


血脉扩张专题


听着是不是很刺激?



听说互联网时代


黑科技日新月异


做动画都可以不按常规套路出牌了!


wuhu特地为大家准备了


一系列黑科技介绍


希望对大家创作和学习都有帮助!





CG来做美女已经到这个级别了!




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做动画


中间画可以不用画了!





想了解更多:请看专题!





用脸就可以做动画了!




不得了!用脸来做动画的都可以这么嚣张了!





画漫画

上色可以如此轻松!





哇!这款可以自动上色的黑科技终于诞生了!





建模也可以如此嚣张



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不会做动画也可以很嚣张!





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K动画可以如此轻松!




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用画笔来调动作!





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二维动画上色神器!





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用Google逆天做动画!




不是吧!?Google居然可以如此逆天的做动画了!!!





还有彩蛋!!!


今天要给大家看的这些黑科技可都来自于


一个团队!!



文/白白酱





快看向这里




今天要介绍的这位

计算机交互研究专家



Daniel Sýkora


目前他在布拉格捷克理工大学担任教授的同时与其团队成员一直专注于让动画创作过程变得更加轻松,未来他们的研发将会运用到更多的软件平台当中。



目前已经公开会运用其技术的平台



接下来,我们一起看看他们近几年都做了哪些探索吧。




ToonSynth






使艺术家能够使艺术家能通过更少的手绘帧在符合原有基础风格且保留手绘视觉效果的前提下生成更多的运动。


先由艺术家绘制几个关键帧以及上色处理,系统识别后会做出相应运算,使其动作以及纹理的风格化作为一个整体框架赋予到新的动画中。



例如,绘制的步行周期可用于生成快速愤怒的步行,缓慢的、鬼鬼祟祟的行走等等。(系统本身已经拥有了大量运动捕捉数据)



(可点击放大观看)



运动过程中衣褶纹路的变化也能产生较好的效果处理。



不同的材质纹理效果系统还会产生不同的动画过渡效果。


铅笔画与水彩效果对比

(可点击放大观看)



运动时因透视产生的遮挡关系也能做出相应的处理。






Sýkora表示今后将继续完善,进一步解决如运动中的滑步、关节过度弯曲等问题 。








Facestyle




材质输出原理——我们家PK别人家不专业的匹配结果



给捕捉的人脸赋予风格化材质,并针对性的做出相应匹配。



这是根据脸部着色梯度来进行判断脸部的变化,使运算结果得以更加准确。






StyLit




这个系统在可以保留手绘视觉效果的基础上轻松赋予物体材质,同时可以实时渲染。




大家在刚刚的视频中也已经看到了,你可以直接绘制任何想要的风格化材质,表现方式更加自由。






FTP-SC



在最开始经过人为对关键帧之间的比划进行对应后,系统便能更准确地运算出中间动画。


另外笔画之间结构的遮挡同样由系统就可以自动运算出来。





Example-Based Expressive Animation

 of 2D Rigid Bodies



这一系统旨在保留由用户指定的艺术风格前提下,依据用户需求模拟出多个物体的运动轨迹以及碰撞后所产生的随机效果。


用户只需要绘制一组简单的关键帧,即指定好物体外观和运动风格后系统将会帮你运算其余部分。




Decomposing Time-Lapse Paintings 

into Layers




该系统可以将手绘过程做分层处理,这样方便在后期更加自由地做颜色修改。



从下图中可以看出系统能够通过自行运算将前后的颜色叠加分解出来。



同时用户在手绘过程中不需要经常把手移到镜头外,系统可以计算出手以及阴影的位置并将其从记录中剔除掉。





Color Me Noisy



这个系统可以一定程度上在保证手绘笔触细节的前提下,根据用户需要控制噪点数量,适当减少观看过程中产生的视觉疲劳。





ShipShape




通过这个系统可以对你的手绘草图进行美化,即使在用户不具备任何绘画技能的情况下,系统也可以根据图形之间的几何关系自动校正并输出图像。




这一技术已经运用在了AI这一矢量图形软件中。






Smart Scribbles for Sketch Segmentation





该系统可以让用户通过会轻松勾画的方式分割画面中的不同区域。




在这个基础上便可以通过直接拖动修正对应区域,同时制定前后关系。






Automated Outdoor Depth-Map Generation

 and Alignment




系统可以通过相应真实照片帮助我们进行较为精确的景深模拟。



用户也不需要参考照片去手动对齐三维相机的角度,这一切系统都可以直接进行校准,并且渲染出与照片本身非常相似的景深以及材质、纹理效果,同时还解决了最初模型细节不足以及局部错位的问题。


(可点击放大观看)


后期数据仍然可以根据自己的需求进行修改。






Seamless Reconstruction of Part-Based 

High-Relief Models
from Hand-Drawn Images




这个系统可以帮助用户在手绘角色基础上运算出符合角色的半椭圆轮廓,即高浮雕模型,并渲染出全局光照明效果。




如今他们将技术进一步推进,让各个部位的半椭圆形轮廓达到一定的饱满度的同时,保证部位之间的无缝连接。





Painting by Feature





在这个系统中可以自由地吸取指定图片上的材质及颜色效果,赋予到新的画面指定区域,即可以将任何图像作为绘制新画面时的调色板。




当然不一样的笔触方向也会产生不一样的结果。





Brushables

比起上一个系统,这一系统则显得更加自动化,可以根据用户根据源图像指定的纹理,在其自由绘制形状的基础上自动添加有意义的纹理细节。


可以根据颜色域生成相对匹配的颜色,不过还没达到足够的精细。



另外系统还可以根据用户的笔画方向生成相对匹配的纹理方向。





LazyFluids



这项技术由Adobe给予资助支持,系统能帮助我们根据设定的轨迹运算出相对准确且流畅的流体动画。



开始先将需要的流体元素集合在一起,通过CG技术提前设置好运动属性,之后系统便会进行自动运算,同时还能生成丰富的边缘效果。




今天的的分享就到这儿啦~

未来动画的制作周期一定会越来越短



感谢程序员大大们的付出

让动画的小宝贝们少掉头发


我们可以将更多时间重点放在前期创作上

期待那时会有更多的优秀作品百花齐放


创意是任何技术都无法替代的

大家一起加油吧!



—END—





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