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画风如此清新魔幻,幕后的大神原来是他!

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2021-10-18

 这一期是非常硬核的一期


要说的是一位CG大神


他的画风清新魔幻





其实


早在13年


他的作品就已被业内熟知



但这其实这只是刚刚开始


他的作品在不断否定中前进



风格也发生了很多变化

以下是2018年的一些作品



精致细腻的同时创造了一个独特的世界



魔幻而又暗含警示



有时充满躁动



有时又是那么安静



笔下的小哥哥都带着一种痞气




看到这么精彩的作品

你一定想了解幕后的故事


所以


wuhu本期嘉宾是



冯伟

从业17年


资深原画概念设计师,个人作品多次被收录于国际权威CG杂志,2010年创立元素动力工作室并担任CEO。


接下来就让我们一起通过这次专访看看如何才能创作出不一样的作品吧~



wuhu专访第233期

嘉宾/冯伟

采编/白白酱





1

当初“c12的迷幻蓝天”这一系列的创作初衷是什么呢?在作品中把很多看起来不属于同一次元的元素碰撞在一起的目的是什么?另外出于哪些考虑将故事以如今的形式展现?


冯伟:

这组作品的创作初衷就是创造一个很残酷又冰冷的现实主义世界,用视觉冲突刺激观众,只求自己画的开心,迎合小众已是满足。



在我创造的这个迷幻世界里,我塑造了暴力残酷甚至性暗示的视觉环境,我当然希望有天真单纯的元素做穿插,产生视觉反差,皮卡丘只是其中一个元素,我还有小丑,耶稣,无毛猫等等,很多穿插点进行贯穿,目的是产生怪诞,唯美,冰冷,情色的世界观



我的画面现在都是三四幅为一个主题的,起初是想画成带有故事剧情的,但后来发现每一幅如果按漫画来画,单幅的视觉表现分量不够,而且消耗时间,所以改为按关键字来画。


譬如我有一个主题是按照恶魔来画的,讲的是人性深层隐藏的自私和恶欲,但人总有善良一面,这之间的转换博弈很有意思,这就是我那个系列主要诠释的内容。





2


了解到18年末创作总结里的上面这组作品是小说家九伏修改后的配文,那最初的配文是什么呢?另外可以这个作品为例,讲讲您有了关键字后,思路是怎么一点点发散开的?又是如何将这么多元素毫无违和感地组织在一起的呢?


冯伟:

这片组图的主题为“残障之美”,在前面的文字里我一直反复讲我的新系列主要是在传达诡异怪诞充满颓废的感觉的,我的初衷是想反映浮华的表面本是肤浅的不堪一击的,然而人们却更愿意肆无忌惮的摧残那残缺无助的群体。


那么“内在与表层到底哪个更坚强”这其实是能够呼唤内心的很有意思的话题,而将内心的美丽和表面的残缺组合在一起是想表达一种非常凄美的绚丽,无论何种绚丽的艺术表现,它都一样可以绽放。起初这组文字是我自己组织的:


 

我无助的丑着你的美

你任性的丑着我的美

我的美烈火不殆

你的美阅后即焚

 


当然这组短句,并不是非常押韵,文字比较生涩,也过于晦涩难嚼,我的好友九伏(著名作家江南公司旗下小说家)帮我修改后的文字显得更加凄美,也朗朗上口了,最主要是更酷了:


 

我的无助倒映着你的无疵

你的任性睥睨着我的卑微

我虽秽,烈火不殆

你必肆,阅后即焚


 

个人觉得非常精彩。


那么如果一张一张分析的话,第一张弹钢琴的假肢女孩,我的初衷是表现一个美丽的画面,所以用了非常干净的颜色,纯洁的女孩和纯洁的钢琴,然而她并不完美,她失去了一条腿,这使画面充满了惋惜,美丽在一瞬间崩塌。


我想遭遇过这样悲剧的美丽少女,她内心的痛苦无助应该是难以想象的,那么也就对应了第一句———我的无助倒映着你的无疵



第二幅画面是断臂的维纳斯,事实上我画的是一个邪恶黑暗的场景,断臂的女孩正在遭遇黑市上的买卖交易,她的残缺给她带来悲惨的命运。拥有完整身体的人内心不一定完整,他们混杂着扭曲畸形的意识,却有可能残忍任性的强暴着那些有着悲惨命运人生的群体,这传达的是一种无奈,所以有了第二句——你的任性睥睨着我的卑微



第三幅所传达的就很好理解了,虽然失去肢体但仍然可以凌驾于痛苦之上,自信得扯开世俗的欺凌,所以你看那个不完整的女孩正在一个诡异的比卡丘肩头上努力撕碎绷带。应了那句——我虽秽,烈火不殆



最下两张对应的那句——-你必肆,阅后即焚


是讲倚仗自己美貌外表,而内心却脆弱虚伪,这终究只是皮囊一副,脆弱的不堪一击,任何打击都可以轻易得击穿这徒有其表的浮华。所以我画了一个美女在瞬间化为腐败乌有。





3

您很早之前以《暗黑西游记》等代表作品都是偏黑暗风,最近这几年专注于技法研习,如今又回归这一风格后有什么不一样的感触呢?另外在最新创作中是怎么解决瓶颈的呢?



冯伟:

我个人平常喜欢的美术风格是偏黑暗晦涩的,至于为何喜欢黑暗风,我可能脑回路跟别人不一样吧,似乎从有逻辑思维后就不太喜欢趋于平常的东西。


13-14年作品



虽然过去的一些阶段也被大环境驱使着做了一些流行的东西,但我的骨子里并不是非常喜欢所谓唯美的类型的画面,从最初刚接触CG的时候,我就对能表现出有冲突感和亢奋感的画面比较敏感。


所以起初我认为最酷的绘画体验就是去画那些怪物。浓重的血腥味,原始的人体美使我沉醉,最早接触的插画艺术家有日本的漫画家寺田克也,原型师竹谷隆之,久泽靖,欧美插画鼻祖弗兰肯.弗雷泽塔,漫画家西蒙.比斯利,艾什利.若斯,亚当.休斯等等太多太多了,他们的作品非常刚硬,充满了力量,使我兴奋不已,也是那一瞬间我决定了我的美术方向,我就要变成他们那样有性格的画家。


然而真正做起来的时候,真的太难了,太多因素会使你无法集中精力,所以直到今日他们依然是我的偶像。


12-13年作品


我在一开始规划自己的个人风格时,就定了几个关键字,强冲突的,诡异的,暴力的,甚至是情色的,我希望能从最原始的出发点刺激人的视觉感受,这也是当初《暗黑西游记》出现的原因。




而在前五六年的时间里,我几乎停止设计,重心放在光影和色彩结构的技法研习中,这也许并不是最对的选择,但我确实在绘画技法上获得颇多,主要原因是在国外写实技法冲击国内市场的时候,写实表现力被极力推崇,这也确实是必经之路,所以那个时候我的风格偏写实。



另外制作手办纯属爱好,但确实对打光和结构记忆有帮助。



随着CG技法的全面普及,大家对写实作品的神秘感逐渐散退,所以我的关注点也发生可变化,逐渐将重心偏移到设计和色彩构成上面。



如今想通过“c12的迷幻蓝天””系列回归到自己刚开始cg绘画时的心境,我刚刚开始接触cg时一直走的是黑暗颓废的路线,虽然不是很健康,但设计的成分比较多,在中途为了研习技法放弃了设计,单纯的画了几年表现,这次又将设计重新找回来。



时隔多年我对黑暗晦涩也已有了新的认识,希望是更加怪诞的荒谬的甚至带有颓废电子迷幻的元素,我并不认为世界的美都是积极健康的美,甚至人们更加愿意承认虚伪的美是占领着意识主流的。


我觉得这非常讨厌甚至是恶心,似乎有一种大家都明白但是都不要说穿的诡计多端,所以我决心将这层面纱彻底焚毁。


这次当我开始画的时候,我能感受到创作的过程非常舒服,一年里我画了四十几张c12的迷幻蓝天系列作品,非常开心轻松。我决定分点分段落的逐渐阐述我对赤裸视觉的认识,当然在如今的网络大环境下我受限很多,我不能过于直白,但我认为我传达的并不是粗鲁艺术,甚至我想说的更加细腻,我会设法排除屏障执着的把这个系列做下去,这一次我不会三心二意,我坚定的认为它能再次呼唤起我最初的绘画创作乐趣。



而我在创作中遇到的瓶颈就是怎样找到能够摄人心魄的主题。因此平时总是会收集大量的资料,从中去找思路,看看能不能激发想法,当然并不是特定的哪类图,其实更像是看电影似的收集:我努力地寻找有故事性的画面,最终会把这些闪光点捏合在一起,让它为我想传达的主题服务。另一方面我也会经常画速写,把好的点子收集起来。


最后告诉大家一个小窍门,每个星期找一天来去仔细地回味你收集的资料库吧,这非常重





4


那您的绘画经历是怎样的呢?在这里就请您讲几件印象深刻的事啦。


冯伟:

小的时候记忆最深的还是父母对自己的绘画引导。事实上时至今日我对自己当时选择美术这件事没有任何概念,我清晰地记得自己在严谨逻辑思维成型之前并不对美术怎么感冒,说严重点甚至是反感的。


然而我又是个科班出身,三四岁的时候父母就让我拜了美术老师,五六岁就进入系统美术素描色彩机构里学习,然后就是美高美术院校这样下去...小的时候父母对我美术方面的培养甚至是残酷的,周末、暑假、寒假都要在美术班里度过,所以一开始真的对画画恨之入骨的。


真正上了初中高中后感觉就完全不一样了,我发现自己是所处的绘画环境中最厉害的那个,这让我充满了自信,我开始慢慢爱上了美术。


所以我今天的狂热都来自于父母当时不遗余力的付出和对我的培养。直到现在我还记得那个画面——父母骑着自行车带着我去美术班画画然后接我回家,渐渐地那自行车再也带不动我了。这是我最怀念的最美画面。


10年作品


我是从2002年(大学毕业)正式开始用数位板开始画画的,在之前是画漫画,我运气不错,大学毕业就顺利进入Koei(天津光荣软件株式会社日资),而在刚进入这个行业的时候能够被肯定,并能在这个公司参与一些项目开发还是挺兴奋的。


虽然没有什么真正有趣的事,但有辛苦的练习和无限的好奇所引发的热情,这使得我的能力有非常大的提升,所以这段紧张而又兴奋的时光也是非常难忘的。这段时间里3d建模,2d概念设计都接触到了,并且涉及的层面非常广,有历史题材的譬如无双系列、三国志、信长之野望,也有养成类二次元项目,譬如金色旋律和遥远的时空,当然还有科幻的项目...这使我熟悉了游戏开发美术的全流程,很有意思的是起初做游戏的时候我是做3d的,有可能一直发展下去就是模型师的路线。


但还是因为对原画有强烈的执念,最终转到了2d这个层面上来。然而一下就是17年...想想如果一直做模型的话,今天的我会是怎样,这真是命运的安排啊。


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14年为《天魔劫》做的系列主题宣传海报


14年为巨人网络创作的海报


在最初的创作中我发现自己的技法储备非常薄弱,甚至对色彩的理解也是非常孱弱的,所以从13年开始我决定认真理解色温全局光技巧,从那时候起我几乎放弃了设计,一门心思研究技法,当然也有一部分当老师的原因也使我更加执着于怎么能把东西画的更好看一些。


14-15年作品


这一晃就是五年,这五年在技法的探索里我收获也有迷失也有,强烈的感受是我觉得自己越来越没有主动性,一个颜色的产生严谨大于冲动,我开始觉得画画并不好玩了。越不好玩越像工作,越像工作越厌烦,在18年初,写实技巧让我心力交瘁,我开始思考到底需要多强大的能力才能搞创作,也是在那个时候我决心放掉一切积累的所谓的认识还有肯定,重新规划自己全新的风格再次回归设计,带着我自己这几年对颜色的认识回归。





5


您从10年就开始从事教学工作,一定积累了不少针对解决创作时常见问题的经验,这里就请您给大家分享一下啦。



冯伟:

我之前在微博上有过系统的整理,在这里我再给大家介绍一下



有关肌肉练习





有关角色设计



角色设计主要是控制设计环节中的关键节点,譬如先做人体,再做几何图形破损,再清线,配色...每个环节只想每个环节要解决的事,逐个击破....这就是我的心得。


(可点击放大观看)



有关视觉逻辑



一起来看看怎么才能让装备快速呈现出来。





有关机械装备绘制技巧







有关金属质感刻画







有关构图法则







商业海报构图技巧





有关黑白关系





有关皮肤质感



个人心得是只要控制住子面反射(即鼻头.腮红.眼线.下眼睑内部透出的血色)同时平衡住弱冷色与暖色的对比,即可轻松呈现透气皮肤颜色,另外一定要用偏黄的颜色在中间进行平衡。





有关怪物口腔及粘膜质感





有关光影遮罩







6

您已从业快17年,教学经历也已经9年了,一定有很多感触和领悟吧,最后就请您给正在创作道路上奋斗的小伙伴们一些建议啦~


冯伟:

现在有太多盲目学习和创作的小伙伴儿,只追逐表象的东西,在各种直播平台要笔刷。。。殊不知所谓大师的一笔背后是几万、几十万笔的沉淀。你不好好的夯实自己的基础,怎么去向老师学习呢?CG创作可以通过很多方法去规避基础,偶尔会得到不错的结果


可是表象的浮华,并不能说明你可以舍弃基础,想真正的搞好创作,必须把基本功打扎实,认认真真的学习创作,不要回避枯燥的练习,这样你才能有所成。


总之,别抄近道,努力积累基础经验,别着急混圈子,因为会早早的油滑奸诈,甚至迷失绘画初衷。


建议每天保证绘画八小时,尽量每天不要间断,这样你才会有充足的基础练习,也才会真正爱上美术。另外还要告诉晚辈:短暂的热情并不是全情投入,工作驱使的感情终究不长久,如果不能坚持就考虑一下自己真正喜欢什么。


最后附上我个人对绘画的理解,希望能帮助到一些初学者。



谢谢冯伟的精彩分享~


喜欢这些作品的小伙伴快去微博@c12的迷幻蓝天_冯伟 看看吧,此外还会经常有绘画经验分享呦~



如果喜欢


记得分享给你最心爱的小伙伴们哦!



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—END—





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