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新闻学专业小伙一毕业就跨入CG动画圈!耗时两年半独立完成了个人CG作品!

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2022-07-10

wuhu专访


从0到1

从希望到实现

从2019到2022

完成了他的第一部完整CG短片



2年半  30个月

一个人 团队力量

不归路 忠于创作

横跨理、工、文“三大洋”

依旧坚定地寻找并驻扎于必生所爱

动        画



就这样

拥抱着对宇宙的向往

怀揣着对艺术的敬畏

热爱着对动画的热爱



《爱死机》、《潜渊症》、《深海迷航》...

优秀作品指引着他的目标

动画魅力变身为他的探照灯

AK大神、免费教程、官方解说...

网络资源成为了他的声呐

坚定信念进化成他的武器



9分03分科幻作品孕育而生


《DEEP:深海》


《DEEP:深海》正片

大联合之后1998年,人类联盟刚掌握星际旅行技术,同时再也无法忍受来自宇宙的孤独,开始了名为《无归者计划》的大型宇宙探索行动,不为战争、不为资源,只为了证明人类并不是宇宙中唯一的生命。 


短片的故事发生在一颗名为“DK-3:青蓝巨人”的海洋星球上,这颗星球表面覆盖着大量的液态水,计算机演算后发现其孕育生命的概率竟高达5.2%。镜头将跟随SS-19号探测船一起从太空开始,进入DK-3内部,探寻其未知的深海...


深海 仅上线几日

全网播放量就已破500万!

弹幕刷满“火钳刘明”


即使近日点开  正在观看人数仍然是近千人


评论区也是满满的掌声

甚至包括育碧在内

许多知名公司官号都前来留名



是什么动力支持他坚持完成这么大体量的CG作品?!

为什么毕业后会设定独立创作这一艰难挑战?

故事及设计灵感分别是什么?

创作过程中所遇到的挫折?

个人艺术的学习经历?

...


这一刻

你一定也对作品创作背后的一切充满好奇!


今天
wuhu就邀请到了

这部惊艳无数人的科幻短片

幕后独立创作人



GZHhaha


为我们分享这充满宇宙神秘感短片背后同样精彩的创作故事!


wuhu专访第338期


一起去探索这神秘的宇宙



Q1

子涵兄好,很高兴可以邀请到你参与wuhu动画人空间的专访,在b站初看这个视频就很震惊,两年半的时间个人独立完成,这是一个要具有非常强大毅力的事情,wuhu也和广大观众一起目睹了这非常精彩的9分03秒,从你的从业经历了解到,你毕业于西南科技大学广播电视新闻学专业,这个专业可以说是和动画没有什么联系的吧?你是怎么想到在毕业后,还会独自开始完成这也一个非常困难的挑战呢?


子涵:是的,这个是文科专业,而且偏理论,毕业都是写论文不是做毕设的。平时都是学一些传播学、新闻理论之类课程。平时也有拍摄和后期制作的相关课程,虽然教的内容比较浅,不过平时的作业会让我们拍一些东西,也算是有很多自由创作的机会,我B站之前的短片《外星倾听者》就是一门课的作业。


《外星倾听者》


专业也设有通讯社,我和同学创立过专门用于拍摄微电影的“东十五制片厂”,这个在B站也能搜到哈哈。平时也是拍摄一些小短片,虽然很少涉及到特效和CG,但对于叙事和镜头的设计也是一种锻炼吧。总的来说确实几乎和动画没有关系,但专业的氛围挺好,自由度挺高,也让我在平时有很多的机会来做自己喜欢的事情。


“东十五制片厂”


插个题外话,我高中读的理科,大一以接近最低的录取分数线调剂到了工科的地质工程专业,平时也是尽量自己做自己的事,自己学特效、动画相关的知识,发现平时课业压力太大了,所以读了一年就转专业去了新闻系。也算是理、工、文都读过了


在我看来,这部短片主要是一种表达和对自己的总结。在大四上半年快毕业的时候,因为课程少了,要操心的事也少了,同时刚好受《星际穿越》和《爱死机》的影响,非常想制作一部属于自己的短片,也没有想太多就直接开始做了。一是想表达自己的一些对于宇宙的感受和想法,二是觉得自己学习努力了这么多年,也需要一个稍微大一些的作品来给自己一个交代,也算是给自己安排的毕设吧。


就是没有想太多,想到了就直接开始做了。



Q2

了解到你是因为小时候看了乐高的定格动画对动画产生了兴趣,开始自学拍摄剪辑,可以说你接触得非常早了,而且也是比较早就明确了自己的兴趣方向开始专研,不过大学为什么没有去学有相关动画专业的院校呢?可以分享一下你的学习成长过程吗?是一个怎么样的故事?


子涵:因为我从小就是学美术的,从三岁就开始学画画一直学到高二,所以其实是可以走艺考这条路的。但当时没有走艺考的原因有几个,一是自己文化成绩不错,觉得没必要走艺考;二是看着很多人都是报美术补习班几个月、一两年就跑去参加艺考,只为了降低门槛,感觉这样对不起艺术,所以对艺考有些抵触;三是觉得希望给自己的人生多安排一些经历吧。所以最后就走的常规路线,去了普通的大学,调配到了普通的专业。


其实并没有遗憾,因为艺术我也自己一直在自学,同时大学的经历,新闻系学到的知识让我在思考问题和创作时多了很多角度,所以很感谢这几年的经历。



个人特效作品部分混剪


动画学习成长过程,可以从初中开始说起吧。一开始是去网上找别人做的乐高定格动画,找到了相关的教程,学习了制作方法,也了解到了我人生中第一个剪辑软件——Windows自带的MovieMaker。那时家里没有相机,就拿我妈的手机,用乐高拼了一个支架,架起来拍摄,一拍就是几个小时。完了之后传到电脑上,导入照片序列做成视频,再加上片头片尾,这样一个定格动画就完成了。(小时候买不起乐高,这里说的乐高都是当时的各种国产品牌的拼装玩具)



初中时期的定格动画——《乐高之战》


看到别人的定格动画里都有精美的特效,我也想在我的动画里加入一些特效。一开始我以为特效都是一帧一帧绘制的,所以我就自己拿Windows的画图工具,一帧一帧地拿喷枪工具画,枪口火光、爆炸的效果都是在画图里完成的。



这种方法能完成,但效果差距太明显了,于是我就开始搜索关于特效教程,比如在百度输入这样的问题“怎么给视频加特效”。那时候还没有现在的各种人性化软件,搜出来的各种各样的软件,甚至把houdini都搜出来了。不过其中一款软件很快吸引了我的注意,虽然看起来界面挺复杂,但又好像能听懂一些,冥冥之中感觉就是它了——After Effects。同时也遇到了我人生中的第一个“特效老师”——Andrew Kramer,人称“AK大神”。


12-15年 高中期间一直坚持特效相关练习


一开始还是很难听得懂的,毕竟才初中,所以也放弃过一段时间。在高一到高二的暑假期间,可能因为认知和阅历的提升,发现自己能慢慢听懂AK的课程了,同时感觉自己对真人特效短片的热情比定格动画高了,从此就正式开始往真人特效这方面转变了。在高二运动会的时候,我拿着相机在班里和几个同学拍了一部特效短片,讲的是大家把笔当作武器来战斗,挺中二的,还拿到家长会上去播放了,看着家长席鸦雀无声也是挺尴尬的哈哈。


16-18年 特效合成部分练习


高二的寒假之前,接触了人生第一款三维软件——“3dsMax”。当时也是不满足于纯2.5D的特效,希望能加入一些CG元素,所以在百度搜索之后发现了Max这款软件。当时就被3D世界给震撼到了,但同时也感觉到了它的深奥,意识到了自己需要花大量的时间来学习。从那以后,就正式走上3D的不归路了。


16年 建模CG

18年 多角色合成


到了大学,这期间一直在自学,大一下学期组建了一个不盈利的工作室,主要就是拍一些真人特效短片,但反响不是很好,大家的热情就慢慢变少了。后来我也想尝试一些更复杂的剧情向短片,但是无奈硬件和人力支撑不起,很多不错的剧本都搁置了。


所以后来我渐渐的开始想往全CG方向发展,感觉这样能非常自由,于是一共花了两年半的时间完成了第一个全CG作品——《DEEP深海》,短片会偏概念一些,目的是试验一下工作流程和效率,表达一种感觉。



Q3

看到你在b站的账号里,在19年就开始陆续更新一些特效作品,而且作品的成熟度都在不断的提升,再到最后的《DEEP:深海》,你的创作方式是怎么样的?很多人可能只看到CG相关技术,其实作品整体的视觉美学也非常棒,还有网友回复你将他的梦造了出来。


子涵:一开始由于《星际穿越》的灵感,我是表现一个全是海洋的星球,做一组概念镜头,大概只有几十秒,于是就开始制作短片中的飞船。制作的过程中慢慢感觉,既然资产都已经做得差不多了,为何不尝试做成一个更长一点的短片呢?在预估了整个片子的技术和操作难度之后,就没有多想,直接决定做了。


飞船是短片的核心,所以着重设计了一下。一开始是画了几版简单的草图,最后确定了大致的结构。



然后在建模时再修改调整,加入了很多剧情需要的功能部件:


向上滑动查看更多飞船素模渲染图


机身后背的武器舱,不用时就收缩起来,减小阻力,使用时抬升并展开来,可以用来击碎一些陨石和岩壁之类的。武器本来是想后期单独制作模型,并展示在镜头里的,但做到后面感觉没时间和精力再去单独制作一个模型了,于是就省略了武器的外形展示,取而代之的是操作面板上的图案,这样或许反而更有想象空间呢。


可伸缩的头部探照灯,这个在影片里有展示,平时收缩起来,到海底时展开并点亮。


声呐冲击环,就是飞船头部那个金属环,这个不知道科不科学,本来是有计划展示一个特写,冲击环振动,带动水波发射声纳,但后来发现海里面漆黑一片根本看不清楚,就放弃了这个想法。


压载舱进水口,在机身底部的两边留有两个水泵,在潜水时,压载舱蓄水,让机身增重并刚好悬浮在水中,再用四个引擎来推进。这里本来也是要给特写的,但考虑到篇幅也放弃了,取而代之的也是操作界面上的展示。当驾驶员调整压载舱水位时,下面的“Pressure”提高表示的是水泵加压注水。


飞船左侧和尾部还有舱门,原计划是有一段驾驶员出舱观察的,后来考虑到波浪太大,飞船没办法稳定,同时也是制作难度挺大,也放弃了。


飞船进化史


向上滑动查看更多飞船最终效果图


飞船是2019年10月开始制作的,大概在12月初完成,在这之后我花了一个星期制作了一个3秒的测试镜头,测试了一下整个片子的基调和氛围。


3秒测试镜头


之后由于疫情,暂时没有找工作的压力,于是在家休息了一两个月,在这期间也缓慢地在制作宇航员和驾驶舱内部的模型,但是几乎没什么进展。休息了挺久之后才又慢慢接着开始接着制作宇航员和驾驶舱,大概在5月底完成。


宇航员的设计基本都是视觉上的,也是由一个很简单的草图,加上在建模时不断调整制作而成的。


宇航员草图,纸面不够了,所以腿很短

向上滑动查看更多宇航员素模渲染图


驾驶舱由于制作周期比较短,所以没留下什么记录。原本设想的是其中的几块黑色屏幕,在海底探索时可以把飞船下面的画面传输到屏幕上,这样达到类似全息投影的效果。但后来也是由于技术难度和篇幅限制取消了这个设定。


宇航员进化史


向上滑动查看更多宇航员模型渲染图


2020年6到7月,完成了第一部分的太空场景,制作成了预告片发到了B站上。反响意外的还不错,这也更坚定了之后会继续完成成片的制作。


分镜的话,其实分镜都在脑子里哈哈,基本上都没有画出来,只在之前上班摸鱼的时候画过一张。之后的画面有参考这张,但没按顺序呈现。



对于分镜,我通常都是在脑子里想好,然后到实际场景中测试,大部分能直接使用,有一些没办法实现的就再调整。


之后就是具体的镜头制作过程了,这一部分挺枯燥的,就是一个发现问题、解决问题,把脑中的构思实现成具体画面的过程。




Q4

看到你说你的片子受到了《爱死机》、《潜渊症》、《深海迷航》和《无人升空》等作品的影响,可以说说这些作品是怎么赋予你作品灵感的呢?


子涵:一开始是看到《星际穿越》,看到那个水星球时,完全被震撼到了。虽然一直以来都知道这个宇宙很神奇,但第一次用眼睛看到如此具体写实的画面,太震撼了。同时我也在想,如果这个星球不只是浅水,而是有着深不见底的海洋呢?那种感觉应该很奇妙吧。于是就有了《深海》的初构思——做一组概念镜头,大概几十秒,表现一颗有着深海的海洋星球的感觉。



在看到《爱死机》的《裂缝之外》章节时,一开始的飞船镜头就我大呼过瘾,就短短几个镜头,把太空船的厚重、庞大和复杂展现的淋漓尽致。整篇看下来,更是给我很强的星际时代的宇宙的感觉,科幻但又很写实。所以在做《深海》时,参考了这一部分感觉吧,希望整个片子的基调能尽量科幻又写实



《潜渊症》的话,则是借鉴了其中的声呐系统。第一次玩潜渊症的时候就被它的声呐玩法设计给惊艳到了,那种看不到怪物模样,但是随着主动声呐一次次的扩散,看到光点越来越近的感觉给了我很大的想象空间。所以我就设计了一个类似的声呐系统,只能主动发射,而且只能看清模糊的轮廓,以此来表现海底的未知和神秘。



从《无人深空》中参考了飞船在行星之间穿梭时的感觉。我在玩游戏的时候,每跃迁到一个新的星系,就会开着飞船飞一圈,看看都有些什么样的星球,如果看到很漂亮的星球,会开着飞船飞进去看看。其中有些就是海洋星球,从外面看是蓝色的,当穿过大气层下到地表时,看着陌生广袤的海面挺有感觉的。所以在《深海》中也参考了这一部分,从外太空进入星球探索的感觉。


19年10月 尝试制作海面效果

19年10月  第一二张短片概念图

19年10月 不同海面效果测试


从《深海迷航》中参考了对于水下未知和黑暗环境的表现。在《深海迷航》中,当我第一次离开浅水区,进入了深海,那种漆黑一片的恐惧感让我记忆深刻。所以参考了一下那种表现海底未知恐惧的手法,给飞船设计了能见度有限的探照灯,让海底的部分看起来更加神秘和令人恐惧。




Q5

你是如何确定你片子的主要道具的,比如影片中的飞船、宇航员、玻璃镜面上的视觉效果以及还有驾驶室的UI界面,在这些设计上你是怎么样的设计过程,确定到你最终想要的样子的?



子涵:整个片子的核心就是飞船。为了配合整个片子的表达方式,飞船做了一些特别的设计。短片的核心思想是人类不惜一切探索宇宙,为了表达宇宙的庞大和人类的渺小,我刻意在设定上让人类文明经历了一次重启,即“大联合”。在那之后,航天、工业水平获得突破,但软件和一些小技术仍然没有发展甚至倒退。所以飞船整个的设计风格会偏向重工业,四个巨大的引擎,全机身金属质感,大块的零件。这样飞船的外形会给人莽撞、粗犷的感觉,也能侧面表现人类不顾艰难险阻和技术不足,对星空的向往。



短片要表达的感受是一种穿云入海,发现未知的探索感和代入感,所以需要给飞船设计足够的功能,比如各种模式的切换,以及声呐、探照灯、武器系统等细节。这样观众在观看时会有一种现实感,像是自己也能操作飞船一样,就能更好地代入宇航员的身份。


UI界面的设计我就注重了一点,就是实用性。在设计时我还制作了各种弹窗和返回按钮、展开按钮,目的就是让这套系统看起来合理且实用,为代入感服务。在视觉上我是希望尽量规避那些花里胡哨的无用信息,尽可能地用文字和图像来表现具体的信息,可能有参考一点《辐射》里的哔哔小子的感觉吧。



宇航员则基本全部是视觉上的设计了,除了左手的控制板和头盔右边的摄像机是提前构思好的参与剧情发展的物件,其他的都是尽可能地搭配飞船的风格。其实对我来说,宇航员挺工具人的,我希望他是一个没有明显性格的角色,希望尝试让观众在观看短片时能更好地代入进去,把自己想象成宇航员。类似于《上古卷轴5》这样的主角设定,不说话、没有性格,让玩家自己来代入和选择。



玻璃上的水珠和水流是后期合成的,这样能增加整个星球的湿气,能更好地表现海洋星球上全是水的窒息感。



声呐的探测效果,一开始是只有地形线的,只表现探测出的地形效果。但后来发现声呐有很强的情绪调动作用,只是单独的显示地形效果不够,于是加入了发射瞬间的冲击波效果,同时为了配合UI界面的设计风格,也使用了类似线框加文字的表现形式。最后加入了两侧的数值,表示最大深度和最大宽度,这样能给观众一些额外的细节信息,比如就可以估算出最后巨兽的体积。




Q6

令你印象最深刻最难的镜头是什么?你是怎么克服他的?


子涵:因为开始制作之前预估过难度,所以整个片子坐下来没有遇到致命的难点。相对来说,最难的镜头不是一个,而是一组,就是飞船降落到海面,但还没有落到水中的这一段。



在这之前,飞船不会和海面有交互,在这之后,飞船和海水的交互就是纯粹的模拟,反而更容易。所以相对最难的是这一组,就是飞船喷射的火焰,不仅要使用火焰流体,而且还要和水面有交互,水面也得有被风吹动的感觉。总的来说在这几个镜头中遇到了几个很难的问题。


其实难点还是调流体参数,我用的是max的PhoenixFd流体插件,就是不停的调、模拟,直到找到相对能接受的效果。飞船的火焰喷射还好,但风对于海面的影响就很难表现了。


第一个难点就是飞船引擎对海面的影响。我使用了四个扰乱风场,绑到飞船的四个引擎上,在飞船下到海面的时候,利用风场来给海面制造一些流动扰乱的效果。但就是这个效果,怎么调都不对劲,总感觉水面像是很黏一样,很难有很快速的扰动,在这卡了两三天,一直找不到解决的办法。后来尝试了一下改动流体的时间缩放,让模拟的速度加快,才有了相对能接受的效果。



第二个难点是当飞船接近海面悬浮时,需要随着波浪晃动,怎么去表现飞船晃动的动态效果。一开始我试过手K动画,但很不自然。所以后来想了一个办法,就是先使用一个Box,让它跟随海浪模拟出动态,再把飞船的控制器绑定到Box上,让飞船机身能跟着Box飘动,最后再给飞船加入一些额外的细节动画和引擎抖动的噪波。



还有一个难点是,有一个镜头中,视角在驾驶室里看着飞船砸向海面。在这里如果直接使用飞船来模拟的话,速度很慢,而且会有一部分流体穿模到驾驶室内。所以最后的解决办法就是用一个形状近似的低面体包裹住整个驾驶舱,用它来参加模拟,这样水流体就不会再穿模进驾驶舱了,而且模拟速度也更快。




Q7

据说连音效都是你自己来弄的呀,在整个制作过程中没有想到请一些外援来帮忙吗?



子涵:是的。因为身边没有认识的做音效的朋友,我大学读的不是相关专业,毕业了也只工作过半年,其余时间都在自己制作,所以没机会认识。其实不要说音效了,在发布短片之前,我认识的做CG相关的人就只有一个,也不在一个地方,所以独立制作某种程度上也是被迫的吧。


音效的制作也不复杂,我是在Artlist上找的很多音效素材,然后在AfterEffects里面混合叠加在一起的,基本上唯一需要调整的就是音效的强度。


在成片发布之后,也认识了很多各行各业的朋友,希望在以后的创作中能有一些合作吧。




Q8

影片的结尾是个开放式的结尾,在你原来的设想里,宇航员最后会遇到什么呢?


子涵:在我个人的设想里,宇航员是遇难了的。



如果仔细看最后两次扫描的话,会发现巨兽的头部以下还有肩部,头部只是整个身体的冰山一角。在我的设定中,这是一个在海底行走的巨人,这也和星球的名字“青蓝巨人”相呼应。这是一种超出人类认知的生物体,所以按设定中的科技水平,飞船很有可能承受不住巨人的攻击。


宇航员的牺牲,会让0到1的变化显得更加的沉重。试想如果人类在茫茫宇宙中发现的第一个地外生命就已经超出了认知,这说明宇宙是有多么庞大和神秘



但这只是我个人的理解,其实开放式结局有两层一层是来自故事的,不知道宇航员之后会遇到什么,会发生什么。还有一层是来自画面的,声纳的表现形式会让巨兽的形象愈发的模糊,这样每个观众看了都会有自己的想象。无论是巨兽还是故事,希望每一个观众都有属于自己的理解。




Q9

这部片子大受欢迎之后,对你来说有什么不一样吗?你是有继续开发新片的计划吗?可以和大家分享一下


子涵:现实层面很不一样的是多了很多选择的机会吧,但就我个人的打算,我还是希望能继续完成下一步短片。当然更希望能在保证生活的前提下去创作,所以怎么把创作和商业结合起来,还需要我仔细考虑。


心理层面也会觉得挺有成就感,自己的作品能被大家理解和喜爱非常开心。让我觉得自己两年多的努力没有白费,同时也说明我所做的创作能被大众接受,这也会坚定我继续创作的决心吧。


是的,目前已经确定接下来会继续创作下一部短片《时间机器》了。还不确定的是短片的商业形式,如果能拿到扶持和投资的话就最好了,即使没有,我还是打算靠众筹来坚持完成。对我来说,《深海》是一个不错的开始,但还有很多需要提升的地方,所以希望在《时间机器》中去完成。


目前计划的短片宇宙已经有几个故事待定了。下一部是《时间机器》,讲的是光速和时间、以及宇宙背后的秘密。我目前想到的故事还有尼比鲁星球的巨人遗址、南极的冰川屏障、外星人统治下的伦理思考等等,可以期待一下哈哈。



我已经计划好了,之后我会用一生的时间,来继续完成我的短片宇宙计划。无论我处于什么一种生活状态,我都会坚持创作,因为我太爱这个宇宙了,太希望能表达自己的想法了。



谢谢子涵的精彩分享

也期待短片宇宙的刺激呈现


是啊

因为热爱所以守护

因为热爱所以表达

因为热爱所以坚持

每一天可以奔走在属于自己的热爱中

让时间给你最真挚的答复

动画人加油!!



—END—



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