建议收藏!超1000P动画运动规律资料带你全面了解「动画十二原则」!
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自从上一期的动画速写资料非常受欢迎后
这一期wuhu动画学习资料又更新啦!
《小魔女学园》
动画动画
光会画而不会动
岂不是少了许多乐趣
那么今天咱们就换个方向盘一盘
讲一讲关于动画运动规律的那点事儿
奥斯卡著名“一巴掌”
(看不懂没关系,看完这篇文章你就懂了~)
《双城之战》Jinx动作分析
头部、手部的运动曲线
手臂随躯干扭动产生跟随运动
《茶杯头》部分动画拆解分析
《魔法满屋》部分动画拆解分析
《智能大反攻》部分动画拆解分析
蜘蛛侠同人动画拆解分析
《星球大战:幻象》部分动画拆解分析
动画拆解分析1
动画拆解分析2
动画拆解分析3
身体重心转移导致蹲姿动作发生了变化
抬腿时,躯干重心的变化
握拳动作时的运动规律
抬臂运动规律
被奉为“动画圣经”的十二条运动规律早在20世纪30年代由迪斯尼工作室提出。这些规律最初是用来引导动画作品创作的,后来渐渐成为制作动画的基础和灵魂,是动画人们需要虔诚修炼的必备法典。
那么这一次,我们将以图文并茂的方式让大家更加直观地理解动画运动规律该如何运用~超1个G动画运动规律资料,帮助大家真正走进动画世界的大门!!
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挤压与拉伸(Squash & Stretch)
动画示例
在物体受力运动的同时,会出现挤压或拉伸的变形现象。
这类变形强调瞬间的物理现象,不仅可以让角色看上去富有灵活性和生命力,还可以展现出角色的质感,尺寸以及软硬程度之类的信息(较软的物体应该挤压和拉伸更多)。
如上动画示例所示,无论物体本身发生怎样的形变,其体积都是保持不变。所以当物体的长度增加时,它的宽度会减小;当它的长度变小时,它的宽度会变大。
“挤压与拉伸”可以在同一角色上以不同的方式进行展现
预备缓冲(Anticipation)
动画示例
在一般的动画制作中,动作会分为三个阶段:预备、运动、跟随。
预备缓冲,即做动作时需要进行的反向蓄力,越大的动作就需要越大的预备缓冲动作,这便是第一个阶段的部分。
想想你在投掷某样东西时,在做抛出动作之前,是否会先将手臂向后伸展呢?这个向后的动作就是预备动作。
添加预备缓冲动作可以让观众对即将发生的事情有所察觉,并避免让你呈现出来的的动作像是突然冒出来的一样。
投掷物体前,身体向后移动的动作便是预备动作
跳起动作前的下蹲也是预备动作
动作惯性跟随
(follow through & overlapping)
动画示例
如果说预备缓冲是关于如何开始你的运动,那么跟随动作则是关于如何结束它。
跟随(follow through)是指当主动作突然停止,物体的“尾巴”还没及时接收到停止信息,所以需要在主要动作结束后,添加一些小动作来使整体的动作更加真实。
重叠动作(overlapping)是指同一物体的不同部分以不同速率达成的动作(如下狗狗示例)。
拖动(drag)是指当角色开始移动时,他的部分需要几帧来追赶。
这三种说法指代的动作都有一定的相似性,不需强行区分。
小球的动作慢于大球完成
狗狗回头后,耳朵还会继续向前冲
当完成跳跃动作时,身体已经到达地面,而手臂还在向上扬
弧线运动(arcs)
动画示例
自然的动作往往伴随着弧形的运动轨迹,基本所有的动画都会有这样的轨迹指导。
弧线运动可以很好地缓解动作的僵硬程度,试着挥动你的手或移动你的手臂,你会注意到运动中有一个弧线,即使它可能很微妙,但也不会像机器人一样,呈现出机械的直线运动。
《精灵旅社》片段分析
手臂摆动时的弧线运动
鼻子所表现出来的弧线运动
缓入和缓出原理
(slow in and slow out)
动画示例
当一个对象移动时,它通常不会立即以最快的速度启动,也不会一直保持相同的速度,所以缓入缓出也是为了保证运动的节奏感。
你要确保你的动画中所有的运动都在自然地加速或减速,可以通过在运动的开始时添加更多帧,在中间添加更少帧,在结束时添加更多帧,以此来让你的动画看起来更加真实有趣。
节奏(timing)
动画示例
节奏对于角色的情绪表达至关重要,你也可以将它看作是表达个性以及传递情绪变化的媒介。
「动画节奏的把握」与「动画需要多少帧」以及「这些帧放置在一起的紧密程度」息息相关,通过编辑帧数,你可以对动画的节奏、想要表达的内容进行自由调整。
以“眨眼”这个动作为例,如果眨得快、不自然,那么角色给人的感受就像是处在一种“警觉”的状态;如果眨得慢,那么角色就会呈现出比较“慵懒,疲惫,昏昏欲睡”的感觉。
对于生动独特的角色表演来说,掌握时间和空间的概念是非常重要的一点,这也是掌握动画节奏的关键。简单来说,在确定时间与动作的情况下,不同的速度及质感就会带来不同的节奏感。
橡皮球的运动节奏
气球的运动节奏
铅球的运动节奏
运动节奏对照表
次要动作(Secondary Action)
动画示例
次要动作,顾名思义,对于任何一个动画来说非必需的动作都可以称之为次要动作,它们一般是依附于主要动作下的细微动作。
作为一些很细微,轻易不容易被察觉到的动作,次要动作不能超过主体动作的幅度,但却是让整体动作看起来更加真实的必要细节刻画。
有无次要动作的对比图
夸张(exaggeration)
动画示例
这大概是制作动画最主要的乐趣所在了,虽然动画多是以创造真实可信的动作为基本,但适当地增加夸张效果却可以让动画变得更加有趣,因为极度地模拟现实会让卡通动画看上去枯燥无味。
夸张的开心
夸张的悲伤
夸张的动画效果
演出布局(Staging)
动画示例
演出布局的意义就是将观众的注意力引向场景中想要让其注意的元素那里去。
这个原则就像剧场表演的「灯光照明」,它的目的就是引导观众的注意力,明确当前这个场景中最重要的是什么。
而「演出布局」布得好不好的一个检测方法便是“动作剪影”。角色的动作要足够的富有表现力,甚至只需要通过黑白剪影就可以明确动作意图。
逐帧动画还是关键帧动画
Straight Ahead Action and Pose to Pose
动画示例
动画有两种不同的小技法:逐帧画法(字面意思,一帧一帧地制作动画)、关键帧画法(在运动的开始和结束时制作动画,然后将过渡位置进行填充)。
逐帧动画非常适合有机运动,例如烟雾和火,因为它会使动画更加动态和随机,但按这种方式创作的话,动画师需要完整地设计好每一帧的动画,对动画师的要求非常高;
关键帧动画则首先需要制作「关键帧」(具有代表性动作的一帧),然后再做出「过渡帧」的部分来控制整体动作的幅度与速度,最后加以「中间帧」使动画整体变得更加平滑。这样如果需要某些动作一定要在特定的时间或者位置出现,那么使用关键帧动画制作就很方便了。
当然,你需要根据不同的要求,不断地尝试与练习,来选择最适合的动画制作方法。
逐帧动画Straight Ahead Action
关键帧动画Pose to Pose
效果对比
立体感描画(solid drawing)
动画示例
对于动画而言,扎实的基本功向来都是最重要的技巧之一。
即使进行的是二维空间中的创作,你也需要画出物体的立体感以增加真实度与可信度。而在练习时,足够了解角色的形状、解剖、重量、平衡、光影等基础知识才会让你的动画栩栩如生。
崔弟鸟(TweetyBird)的立体感描画
兔八哥(bugs bunny)的立体感描画
《猫和老鼠》
精彩程度(Appealing)
动画示例
当你在刚开始制作动画时,是很容易迷失在技术层面的,而最后一点也是最重要的一点,就是你要时刻提醒自己欣赏生活中的美感以及多样性来为你的工作带来一些乐趣。
增加动画精彩程度的方式有很多种,比如你可以通过打光、角色表情、音乐以及构图等方式进行呈现。
角色更加“离谱”需具有明确的形状感
十二运动规律完
今天这篇文章有没有让小伙伴们受益匪浅呢?
最后奉上动画界的“前辈”为我们带来的精彩表演
(没有人可以拒绝可可爱爱的面粉袋子)
👏👏👏
快逃!
吓你一跳
诶呀,掉下去了
大家好,大家再见
嘿嘿,逃出去了
我跳我跳
the end
想要这一期系统的视频介绍?
wuhu已经准备好了!
——END——
那么今天的分享就到这里啦~
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