B站播放200w+获银奖!瑞云独家专访人气动画《余象》作者MV8:耗时3年,故事与技术俱佳!
第五届寻光小宇宙奖颁奖现场▲
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概念艺术家、动画导演
【个人作品】
个人全流程CG动画作品《余象》、概念图集《人疫》等。
【参与项目】
CG动画-奔驰-EQE虚拟发布会-概念设计、3D资产制作;
CG动画-OPPO-EVANGELION超现实-概念设计、3D资产制作;
短片-优酷《这!就是街舞 第三季 》先导片-概念设计、3D资产制作;
游戏-BILIBILI-机动战姬:聚变-概念设计;
插画-三体艺术插画集-插画;
电影-钢铁镇:龙族之战-概念设计;
电影-月球营救-概念组长;
动画电影-斗破苍穹-概念设计。
MV8个人作品▲
图源网络
于是有个美好的想法,想讲述一个宇航员在太空探索时帮助了一只迷路的外星生物,寻找它母亲和家的故事。《余象》最初的雏形比较简单易实现,但写了第一版剧本后发觉这样的故事过于天真、无聊且立意不明确。思来想去将第一版剧本换了气质完全相反的叙事方式,让外星生物的母亲夺回自己孩子。
新的故事中主人公是未来世界的一名地下星际速递员,私自配送异星生物大脑的途中被带入到异世界,看到了人类对外星生物残酷盗猎的情境,也感受到了外星生物曾经家园的美好,这次奇遇让他注意到了以前从未在意的事物。
《余象(MIND TRICK)》 动画片段▲
我以前也是不太关心自我之外的世界,但在后来的创作中,每一次的开发都在尝试不同的主题和认识不同领域的知识,都会对这个丰富的世界有更多的感知,就像剧中主人公接触外星生物大脑看到幻象后,打开了新的视角。也正是这次作品创作过程中的学习才会有了人与非人的生物之间关系的思考。
接下来就是针对新的方向,完善世界观、事件、情节、人物等细节。同时在规划的时候需要考虑到个人的能力上限能做什么样的短片,什么样的故事能在10分钟左右讲完。还要避免情节繁杂,世界观体量过大而无法实现的情况。
1、分镜稿(Storyboard):确定镜头、想法、基本的叙事节奏和时长;
2、关键帧插画(Keyframe Illustration) :完善分镜、确定色调与光影;
3、动画预览(Previz) :优化剪辑,确定片子最终时长。
1分镜稿阶段
分镜稿阶段能用画面表达剧本中难以用文字表达的情境和非常规的场景,比如一些关键场景的雏形,幻象空间、双栖火箭的运作方式,包括在幻象空间这段中穿插的几段真实影像,都是在分镜稿时就已经有的想法,所以尽可能都在这个阶段描绘出来。同时也能让自己大致清楚的知道概念设计和3D资产需要制作的量。
《余象(MIND TRICK)》 分镜稿总览
分镜稿与成片之间差异较小的镜头
2关键帧插画阶段
关键帧插画阶段会和概念设计(Concept Art)一起同步运作,能更清晰看到最终角色和场景的设计在镜头中呈现出来的效果。也会发现分镜稿中的一些镜头由于各种各样的原因变得不适用,比如场景的最终设计与分镜变化很大导致一些构图无法完全还原,可以在这个阶段及时优化调整。同时画面已经是彩稿了,所以可以考虑将色彩和光影融入叙事中,并为之后的灯光和调色做好参照的基础。
《余象(MIND TRICK)》 关键帧插画总览
最终的场景概念设计与分镜之间差异显著,镜头在关键帧插画阶段进行调整。
《余象(MIND TRICK)》 关键帧调整
3动画预览阶段
进入动画预览阶段,会遇到一些问题比如一些镜头动起来之后和分镜稿阶段预想的感受截然不同,或者是几个镜头剪辑在一块时会有不流畅的问题,就需要在这个阶段逐一完善。
《余象(MIND TRICK)》 动画预览
这段镜头在直到进入动画预览后才发觉分镜的节奏过快,情绪也上不去。不得不新增了两段镜头来让这段的节奏慢下来。同时最终的场景、外星生物的概念设计与早前分镜也有着显著的差异,构图做了相应的调整。
《余象(MIND TRICK)》概念设计总览
1场景设计
第二幕中的场景南城的设计,在余象的世界观中,由于人类文明肆意发展导致对自然环境的破坏,生物和植物是已经大规模灭绝的,都处于保护和严格管制中。身处在如此环境中的人类自然而然会憧憬曾经生物的多样化还有敬仰大自然的思想。根据个人有限的积累,觉得新艺术运动会是合适的美学方向,这个时期的工艺品和建筑等,是反工业化的,崇尚自然事物的。于是建筑参考和学习了加泰罗尼亚的建筑设计师安东尼·高迪(Antoni Gaudí)的建筑作品,他的建筑作品整体将植物、动物与建筑进行有机的结合,且形体千变万化,有一套完全属于高迪的建筑语言。他甚至会在屋顶设计一座像鸟窝的雕塑,充满了对自然与野生动物的敬仰和关怀。
安东尼·高迪(Antoni Gaudí)作品,图源网络
虽然高迪的建筑作品色彩是绚烂且富有生机的,但这和《余象》的影调有冲突,于是我选择了与苏联构成主义时期的建筑作品做结合,这个时期的建筑由于历史大环境与地理等原因,赋予了它们一定悲怆的底色。
©弗拉基米尔·肖莫夫Vladimir Somov
维克多·乔贝纳泽Victor Djorbenadze作品,图源网络
最终融合了二者的气质对南城的建筑进行设计:
《余象(MIND TRICK)》南城 概念设计
《余象(MIND TRICK)》南城 3D资产
2角色设计
分享下角色任镜的设计思路,首先名字上设计叫任镜,是因为发音上近似人镜,意为人类的镜像。也侧面说明了这只外星生物的能力,可以在幻象中模仿人类普遍的行为和共识,融入人类社会欺骗人类。
起初任镜的设计中是没有轮椅的,后来考虑到任镜与老A在最后一幕的会面,任镜的气场太平庸,不太像一个未来的权贵。我希望让任镜出现在老A面前时是一个俯瞰老A的状态,于是尝试设计一台有仿生感的变形轮椅。同时要让这个会面的过程有一种普通人看崇尚消费主义的有钱人,买一些毫无必要的奢侈品还要显摆的滑稽、尴尬的状态,需要同时满足设计的合理性、角色气质和表演。
《余象(MIND TRICK)》 任镜 概念设计
《余象(MIND TRICK)》任镜 模型展示
3载具设计
载具方面,双栖火箭是在分镜阶段就有的想法,希望创造一种能同时满足在大气环境飞行和在无重力环境航行的模式,虽然很多影视作品、游戏中都有能从地球飞出宇宙的飞船,但单纯直升直降已经不足为奇了,所以想构建一套特别点的民用地外航行的交通系统,希望能为《余象》的世界塑造出一定的“实感”。
《余象(MIND TRICK)》双栖火箭 概念设计
《余象(MIND TRICK)》双栖火箭 3D模型
《余象(MIND TRICK)》火箭发射架概念设计
《余象(MIND TRICK)》火箭发射场关键帧插画
造型设计上参考和学习史蒂夫·伯格(Steve Burg)给星际穿越设计的飞船以及瑞安·丘奇(Ryan Church)给阿凡达设计的飞船。这两艘飞船的设计都是在现实与幻想之间找到了很好的平衡,既美观又非常具有“实感”。
史蒂夫·伯格(Steve Burg)作品,图源网络
瑞安·丘奇(Ryan Church)作品,图源网络
个人认为美术是可以为故事做非语言的叙事,直白的用文字或旁白来介绍背景世界观会感觉过于俗套且占用有限的时长。
《余象(MIND TRICK)》动画制作流程总览
前中期筹备编剧、分镜、概念设计、关键帧插画:1年半
中后期制作3D资产制作、动画、渲染、特效、合成:1年半
前期筹备使用软件:
中期制作使用软件:
后期制作使用软件:
14、剪辑:Premiere
我们平常幻想外星生物接触到人类,以为也会像人类一样侵略人类的生存空间(叠个甲,这个观点没错,只是可以探索不同的可能。),个人认为会有一点带有人类中心主义的傲慢,不同星球不同感官不同物种,道德和生存状态更是天差地远,所以想塑造出一种非侵略的高智慧外星生物。
起初外星生物的形象上希望有点远古生物的感受,结合一些性格温顺的食草动物与无重力环境生存方式相近的海洋生物。设计上尝试学习恩斯特·海克尔(Ernst Haeckel)的手绘生物图鉴以及艺术家丹尼尔·泽勒(Daniel Zeller)作品中有机形体的组织型态。
恩斯特·海克尔(Ernst Haeckel)作品,图源网络
丹尼尔·泽勒(Daniel Zeller)作品,图源网络
当时会有些纠结这个设计方向会太像地球生物,最后考虑到一点就是如何能在为数不多出镜时间中减少观众理解的阻碍。比如外星生物大脑在全片中出场只有不到10个镜头,出境时间非常短。同时我不希望在台词中废话介绍这是个外星生物的大脑,于是就必须在设计上考虑到如何减少理解阻碍这点。
《余象(MIND TRICK)》异星生物-草图方案:
《余象(MIND TRICK)》异星生物-草图定版方案:
《余象(MIND TRICK)》异星生物-3D模型:
《余象(MIND TRICK)》 异星生物大脑-草图方案:
《余象(MIND TRICK)》 异星生物大脑-草图定版方案:
《余象(MIND TRICK)》 异星生物大脑-配色方案:
《余象(MIND TRICK)》 异星生物大脑-3D模型:
主角老A的设计是想塑造一名未来高科技社会的底层,靠谱中年大叔人狠话不多的形象。服饰上也尝试了很多不同方向,最后选择了一款看起来像是能标准化生产的通用宇航服,结合邮政色,低调且不引人瞩目的气质。
《余象(MIND TRICK)》 速递员A 面部草图:
《余象(MIND TRICK)》 速递员A 面部草图定版:
《余象(MIND TRICK)》 速递员A 太空服草图:
《余象(MIND TRICK)》 速递员A 头盔草图:
《余象(MIND TRICK)》 速递员A 概念设计:
《余象(MIND TRICK)》 速递员A 模型展示:
《余象(MIND TRICK)》 材质贴图
不带有点级别动画的模型例如飞船、机械装置、建筑基本上我就不拆UV了,直接在Octane材质节点编辑材质了。
《余象(MIND TRICK)》 材质节点
材质的质感体现很大程度取决于设计阶段是否考虑清楚,质感是靠不同材质有秩序的组合对比出来的。如果材质搭配的方向不明确,模型制作阶段只会既费力又难以出效果。
合成上个人喜好分层渲染,将材质ID、物体ID、Z通道、高光、折射等到后期去调整合成,材质明度对比度、颜色、氛围等都可以在后期较快速的调整,一些情况下比返工调整3D工程省时省力。
《余象(MIND TRICK)》- 动作捕捉流程展示
当时剧本和分镜稿出完时反而是最兴奋的状态,那种迫不及待想看到成片的心情是难以言喻的。这种心情也会随着越往后推进越被消磨殆尽,前期靠热情中后期靠意志力。所以我是很享受从无到有的创作的过程,即使很难,需要在不同方向试错,推翻重来,还需要在过程学习很多不同领域的知识来为作品的方向做基础,这个过程能收获和成长的东西实在太多太多。
对我个人来说入行这些年都是做个人作品时收获颇丰,然后在个人作品中沉淀的能力在商业项目中发挥和深化。
《余象(MIND TRICK)》前期45%阶段的照片
目前有正在筹划新的作品,和一个小短片,新作品是希望在编剧、视听语言、艺术风格做一些的尝试,以及对全新的制作流程做些研究。小短片周期短,更多是为了熬过新作品的瓶颈期,享受在舒适区内快乐创作的乐趣。
小短片试验碎片▼
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