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新一波独立游戏开发者分享心得

2016-12-17 Google Play 谷歌开发者





在移动开发领域,公司规模不必很大,大公司和小公司都在同样的赛场上竞技。更何况现在不少玩家关注的目光正在逐渐移向 Google Play 上突出的独立游戏( Indie Corner )。


持续发布新游戏固然是了不起的成就,但 “点击发布后就放手不管,转身前往下一个项目” 这样的日子已经一去不复返了。今天,我们将与大家分享几位来次拉丁美洲的独立开发者是如何通过分析收集用户反馈来持续改善用户参与度与游戏变现能力。    



Oktagon Games:充分利用用户反馈信息



Oktagon Games 是一间设在巴西的开发工作室。虽然他们通过分析发现了很多问题,但在发布了拼图游戏 Pooks 后,团队立即开始在 Play Store 中查看评分和用户点评。


“ 用户点评对游戏品质提出了宝贵的见解,可以帮助我们发现那些无法通过分析得出的问题 ” - 联合创始人兼 CEO Ronaldo Cruz


为了迅速了解用户的评价内容,团队通过 Developer Console 里的评论摘要功能快速了解重点。他们还发现,在针对点评做出行动后,游戏的评分从 3.5 星 上升到了 4 星。    



△ 通过以上表格,我们可以清晰地查看用户评价中的关键词对您的应用评分所产生的影响,从而更高效地改进优化您的游戏。



△ Oktagon Games: Armies & Ants: Epic War Battle



TinyBytes:优化用户体验




作品发布之后,最重要的就是了解您的游戏用户的行为模式。在曾发布 Monkey Rope 等作品的 Tiny Bytes 在 Play Game Services 的帮助下,可以看到单次游戏时间、保留率和转化率等多个重点数据,从而改善游戏体验。例如,Tiny Bytes 注意到在完成游戏教程后,用户流失率降低了 5% 。团队利用这一发现,定位了游戏的多个用户流失点,让游戏的奖励能够更早入手,从而激励玩家完成游戏教程。单这一处改动就提升了不少用户留存率。团队还在游戏内全程设置检查点,以测试游戏内货币付费比率、内购定价模型以及整体游戏难度,从而提供最优化的用户体验。


△TinyBytes: Monkey Rope - Endless Jumper



Impossible Apps :收入渠道多样化




Tower Crush 的制作者们在更好地了解了用户的游戏行为模式后,发布了内购功能,在原有的游戏内广告收入之外另辟变现渠道。


“ 我们的目标是创造足以让游戏盈利并自我维持的收入现金流 ”  - Impossible Apps 创始人 Cleverson Schmidt


为了实现这个目标,团队提供了如内购等货币包,玩家可以借此加快游戏进度,获取新武器和武器升级。这种举措提供更加深入的玩家定制选项,增加用户参与度。与此同时,团队还测试了从 0.99 美元到 49.99美元等多个价格点,并惊奇地发现,每个等级的玩家都有消费的欲望。如今 Tower Crush 中 60% 以上的收入都来自于内购。



△ Impossible Apps : Tower Crush

 


立即开始行动!



随着移动游戏的不断成长,开发者关注的重点正在迅速超越单一和单次的购买,而是更多地关注改善用户参与度和保留度。随着开发者对用户反馈信息的进一步了解,以及来自我们对用户行为分析技术的发展,开发者们也越来越需要了解他们手中那些数据中所隐藏着的信息。上文重点提及的 3 位独立开发者正是通过从数据中发掘出了真正的用户需求,才得以利用这些需求促成了自身业务的成功。


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