如何有效地兼顾移动用户的参与度和变现收益? (上篇)
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在 Google Play 取得长期商业成功的关键在于设计出有意义的参与活动。本文将从以下两个方面入手,看一看游戏开发者是如何应对用户参与和变现这两大挑战的:
设计: 以常见的游戏类别为例,探讨如何在用户参与和变现之间建构有效联系。 用户漏斗: 通过分析 Google Play 中的游戏与应用数据,探索参与度、留存率与变现之间的关系。
四大移动变现模型,用户参与哪家强?
付费或高级应用
订阅应用
在订阅模型中,用户每隔一段时间发生一次购买行为,消费频率为每周、每月、每季度、每年或季节性。关键的参与行为与变现行为有关。一般情况下,开发者可以依据以下两类用户对参与行为进行划分:
早期或免费用户: 关键参与行为和订阅转化率有关。这些行为表明用户正在从应用中获取价值。典型指标包括,视频应用中的播放量,新闻或内容应用中的阅读文章量及阅读时间。 订阅用户: 开发者期望参与行为与续订相关。这些行为表明用户持续从应用中获取价值。一旦将这些行为量化成具体指标后,订阅用户和早期用户会呈现一定的相似性,但是如果从整个订阅期来看,您会发现订阅用户的参与程度更加稳定,甚至呈上升趋势。
应用内购 (IAP) 和广告变现
让用户激励与游戏设计和变现挂钩
核心闭环
Match 3 的游戏规则十分简单,玩家点击屏幕,交换宝石 (或糖果、食物) 的位置,排列在同一条线上的 3 个相同元素会自动消除,横、竖、斜均可。玩家必须完成关卡挑战,才能顺利进入下一关。在 Match 3 的游戏闭环中,玩家要么顺利过关,要么闯关失败。若完成关卡挑战则晋级,反之,则消耗一条生命,或选择等待一段时间,然后再次发起挑战。
升级: 游戏内含丰富多彩的地图、节点和等级供玩家解锁 社交或比赛: 紧张刺激的分数/等级比拼制度,邀请朋友们一决高下
在 Match 3 中,“闯关” 是玩家重复次数最多的行为: 如果玩家闯关意愿低,就意味着他们没有参与到游戏里。此外,游戏开发者还需要思考哪些行为可以刺激玩家重回游戏。晋级是 Match 3 的关键激励因素之一,因此,能否成功解锁下一关对玩家的参与感和留存率影响很大。开发者需要在这里仔细平衡游戏的设计,具体点说,就是设置合理的游戏难度: 不能难到玩家过不了关,也不能过于简单,不然玩家就会觉得无聊,而且游戏收入也会受到影响。
最后一个问题就是: 究竟该怎么设计核心闭环,才能让玩家乐意掏腰包呢?这一点与上文提到的变现模型与用户参与之间的关系十分类似,游戏开发者想知道,哪些参与行为更有利于拉动游戏营收。许多游戏都具备完整的经济体系和对应的道具资产,因此稍微换个角度,这个问题就变成: 哪些参与行为能够促使玩家消耗资产,进而刺激购买需求。对于 Match 3 等益智类游戏而言,游戏内购买一般发生在以下三个时间点:
玩家闯关失败,选择继续游戏时 玩家在闯关过程中,购买加强道具时 玩家购买生命,尝试重新攻关时
向游戏取经: 普通应用如何玩好设计这关
我们从游戏那里收获的关键知识点是,用户体验和变现能力密不可分。但是每个应用的参与内容,特别是核心内容部分,各不相同,即便是同类应用也会有所差别。因此,如果您想为自己的应用设计出最优内容与变现策略,请首先需要思考以下几个问题:
应用的主要价值是什么?用户的关键激励点在哪里?哪些人正在使用您的应用? 您的核心闭环是什么?如何把它与关键参与指标对应起来? 如何把关键的参与行为与应用变现联系到一起? 如何尽可能地鼓励用户发生这些参与行为?
用户生命周期: 留存率与变现
首日参与如何影响应用的 D7 留存率?
交友应用: 此类应用的注册流程较短,方便用户速进入核心闭环,因此,我们预期可得到一条斜率较大的首日留存率曲线。健身应用的情况则稍有不同: 初次体验好不好,取决于用户第一天的应用使用时间: 用户可能需要花费更多的时间才能看到游戏价值。因此,如果用户每天的使用时间不足 10 分钟,那么,他们的参与度曲线就会更加平缓。不过,等使用一段时间之后,用户便能体会到应用带给他们的价值并从中获益,因此,我们预期在 10 分钟这个关键节点之后,参与曲线会变得更加陡峭。
Blinkist
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.blinkslabs.blinkist.android&hl=en_US
Blinkist 首周变现曲线的趋势与游戏相似: 用户第一天的参与度越高,接下来 7 天的消费就高。特别需要关注的是,从第 5 分钟开始,变现曲线突然进入了快速增长阶段。我们在这里不方便透露太多 Blinkst 的成功秘诀,不过一般来说,曲线的变化节点往往伴随着软付费墙的出现,当然,这也有可能是因为用户从这个时间点开始对应用的价值有了清晰的了解。
Blinkist 的故事告诉我们,首日参与是提高留存率和收入的关键。不过,每个应用的用户参与用例各不相同,这一点也请您注意。
首次用户体验 / 产品初体验: 用户需要花费多久时间,才能参与到那些让他们获取应用价值的行为中。 价值传递和用户界面: 确保信息清晰易懂。 变现设计与定价: 两者均会影响应用和游戏的早期 LTV。
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