吹爆系列:深入探索 Android 包体积优化
本文作者
作者:jsonchao
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https://juejin.im/post/5e7ad1c0e51d450edc0cf053
本文由作者授权发布。
系列上篇:
作者的这个系列简直就是一个宝藏,基本上包含了我所知道的相关技术,而且都给了对应的实战方案,有时候在想防止作者以后把文章删了,我得存个 pdf。
由于文章特别长,建议先收藏再阅读。
在 Android 性能优化的知识体系当中,包体积优化一直被排在优先级比较低的位置,从而导致很多开发同学对自身应用的大小并不重视。在项目发展的历程中,一般可划分为如下三个阶段:
初创期 => 成长期 => 成熟期
通常来说,当应用处于成长期的中后阶段时,才会考虑去做系统的包体积优化,因此,只有在这个阶段及之后,包体积优化带来的收益才是可观的。
那么,包体积优化能够给我们带来哪些 收益 呢?如何全面对应用的包体积进行 系统分析 及 针对性优化 呢?在这篇文章中,我们将一起进行深入地分析与探索。
1、瘦身优势
我们首先来介绍下,为什么我们需要做 APK 的瘦身优化?
主要有 三个方面 的原因:
1、下载转化率
APK 瘦身优化在实际的项目中优先级是比较低的,因为做了之后它的好处不是那么明显,尤其是那些还没有到 稳定期 的项目,我们都知道,App 的发展历程是从 项目初期 => 成长期 => 稳定期,对于处于 发展初期与成长期 的项目而言,可能会做 启动优化、卡顿优化,但是一般不会做 瘦身优化,瘦身优化 最主要的好处是对应用 下载转化率 的影响,它是 App 业务运营的重要指标之一,在项目精细化运营的阶段是非常重要的。
因为如果你的 App 与其它同类型的 App 相比 Apk 体积要更小的话,那么你的 App 下载率就可能要高一些。而且,包体积越小,用户下载等待的时间也会越短,所以下载转换成功率也就越高。所以,安装包大小与下载转化率的关系 大致是成反比 的,即安装包越大,下载转换率就越小。
一个 80MB 的应用,用户即使点了下载,也可能因为网络速度慢、突然反悔导致下载失败。而对于一个 20MB 的应用,用户点了下载之后,在犹豫要不要下的时候可能就已经下载完了。
而且,现在很多大型的 App 一般都会有一个 Lite 版本的 App,这个也是出于下载转化率方面的考虑。
2、应用市场
Google Play 应用市场强制要求超过 100MB 的应用只能使用 APK 扩展文件方式 上传。当使用 APK 扩展文件方式 上传时,Google Play 会为我们的应用 托管 扩展文件,并将其 免费提供 给设备。
扩展文件将保存到设备的共享存储位置(SD 卡或可安装 USB 的分区;也称为“外部”存储),应用可以在其中访问它们。在大多数设备上,Google Play 会在下载 APK 的同时下载扩展文件,因此应用在用户首次打开时便拥有了所需的一切。
但是,在某些情况下,我们的应用必须在应用启动时从 Google Play 下载文件。如果您想避免使用扩展文件,并且想要应用程序的下载大小大于100 MB,则应该使用 Android App Bundles 上传应用程序,此时应用程序最多可提供150 MB的压缩下载大小。
Android App Bundles 就是 Android 应用程序捆绑包,它能够让 App 以 添加动态功能模块的方式 去解决 APK 大小较大的问题。如下,就是由一个基本模块和两个动态功能模块组成的 Android App Bundle APK 的组成结构图:
3、渠道合作商的要求
此外,还有一个原因,当我们的 App 做大之后,可能需要跟各个手机厂商合作预装,这些 渠道合作商会对你的 App 做详细的要求,只有达到相应的要求后才允许你的 App 预装到手机上。而且,越大的 App 其单价成本也会越高。所以,瘦身也是我们项目做大之后一定会遇到的一个问题。
体积过大对 App 性能的影响
此外,包体积除了会影响 应用的下载转化率 之外,主要还会对 App 三个方面 的性能有一定的影响,如下所示:
1)安装时间:比如 文件拷贝、Library 解压,并且,在编译 ODEX 的时候,特别是对于 Android 5.0 和 6.0 系统来说,耗费的时间比较久,而 Android 7.0 之后有了 混合编译,所以还可以接受。最后,App 变大后,其 签名校验 的时间也会变长。
2)运行时内存:Resource 资源、Library 以及 Dex 类加载都会占用应用的一部分内存。
3)ROM 空间:如果应用的安装包大小为 50MB,那么启动解压之后很可能就已经超过 100MB 了。并且,如果 闪存空间不足,很可能出现“写入放大”的情况,它是闪存和固态硬盘(SSD)中一种不良的现象,闪存在可重新写入数据前必须先擦除,而擦除操作的粒度与写入操作相比低得多,执行这些操作就会多次移动(或改写)用户数据和元数据。
因此,要改写数据,就需要读取闪存某些已使用的部分,更新它们,并写入到新的位置,如果新位置在之前已被使用过,还需连同先擦除;由于闪存的这种工作方式,必须擦除改写的闪存部分比新数据实际需要的大得多。即最终可能导致实际写入的物理资料量是写入资料量的多倍。
2、APK 组成
我们都知道,Android 项目最终会编译成一个 .apk 后缀的文件,实际上它就是一个 压缩包。因此,它内部还有很多不同类型的文件,这些文件,按照大小,共分为如下几类:
1)代码相关:classes.dex,我们在项目中所编写的 java 文件,经过编译之后会生成一个 .class 文件,而这些所有的 .class 文件呢,它最终会经过 dx 工具编译生成一个 classes.dex。
2)资源相关:res、assets、编译后的二进制资源文件 resources.arsc 和 清单文件 等等。res 和 assets 的不同在于 res 目录下的文件会在 .R 文件中生成对应的资源 ID,而 assets 不会自动生成对应的 ID,而是通过 AssetManager 类的接口来获取。此外,每当在 res 文件夹下放一个文件时,aapt 就会自动生成对应 id 并保存在 .R 文件中,但 .R 文件仅仅只是保证编译程序不会报错,实际上在应用运行时,系统会根据 ID 寻找对应的资源路径,而 resources.arsc 文件就是用来记录这些 ID 和 资源文件位置对应关系 的文件。
3)So 相关:lib 目录下的文件,这块文件的优化空间其实非常大。
此外,还有 META-INF,它存放了应用的 签名信息,其中主要有 3个文件,如下所示:
MANIFEST.MF:其中每一个资源文件都有一个对应的 SHA-256-Digest(SHA1) 签名,MANIFEST.MF 文件的 SHA256(SHA1) 经过 base64 编码的结果即为 CERT.SF 中的 SHA256(SHA1)-Digest-Manifest 值。
CERT.SF:除了开头处定义的 SHA256(SHA1)-Digest-Manifest 值,后面几项的值是对 MANIFEST.MF 文件中的每项再次 SHA256(SHA1) 经过 base64 编码后的值。
CERT.RSA:其中包含了公钥、加密算法等信息。首先,对前一步生成的MANIFEST.MF使用了SHA256(SHA1)-RSA算法,用开发者私钥签名。然后,在安装时使用公钥解密。最后,将其与未加密的摘要信息(MANIFEST.MF文件)进行对比,如果相符,则表明内容没有被修改。
在讲解如何对 Dex 进行优化之前,可能有很多同学对 Dex 还没有足够的了解,这里我们就先详细地了解下 Dex。
1、Dex 探秘
Dex 是 Android 系统的可执行文件,包含 应用程序的全部操作指令以及运行时数据。因为 Dalvik 是一种针对嵌入式设备而特殊设计的 Java 虚拟机,所以 Dex 文件与标准的 Class 文件在结构设计上有着本质的区别。
当 Java 程序被编译成 class 文件之后,还需要使用 dx 工具将所有的 class 文件整合到一个 dex 文件中,这样 dex 文件就将原来每个 class 文件中都有的共有信息合成了一体,这样做的目的是 保证其中的每个类都能够共享数据,这在一定程度上 降低了信息冗余,同时也使得 文件结构更加紧凑。
与传统 jar 文件相比,Dex 文件的大小能够缩减 50% 左右。关于 Class 文件与 Dex 文件的结果对比图如下所示:
如果想深入地了解 Dex 文件格式,可以参见Google 官方教程 - Dex格式。
Dex 一般在应用包体积中占据了不少比重,并且,Dex 数量越多,App 的安装时间也会越长。所以,优化它们可以说是 重中之重。下面,我们就来看看有哪些方式可以优化 Dex 这部分的体积。
2、ProGuard
混淆这里就不赘述了,大家应该比较熟悉,原文有比较详细的介绍。
3、D8 与 R8 优化
D8 优化
D8 的 优化效果 总的来说可以归结为如下 四点:
Dex的编译时间更短。
dex文件更小。
D8 编译的 .dex 文件拥有更好的运行时性能。
包含 Java 8 语言支持的处理。
在 Android Studio 3.0需要主动在 gradle.properties 文件中新增:
android.enableD8 = true
Android Studio 3.1 或之后的版本 D8 将会被作为默认的 Dex 编译器。
R8 优化
R8 官方文档(目前已经开源)
https://r8.googlesource.com/r8
R8 是 Proguard 压缩与优化部分的替代品,并且它仍然使用与 Proguard 一样的 keep 规则。如果我们仅仅想在 Android Studio 中使用 R8,当我们在 build.gradle 中打开混淆的时候,R8 就已经默认集成进 Android Gradle plugin 中了。
如果我们当前使用的是 Android Studio 3.4 或 Android Gradle 插件 3.4.0 及其更高版本,R8 会作为默认编译器。否则,我们 必须要在 gradle.properties 中配置如下代码让 App 的混淆去支持 R8,如下所示:
android.enableR8=true
android.enableR8.libraries=true
那么,R8 与混淆相比优势在哪里呢?
ProGuard 和 R8 都应用了基本名称混淆:它们 都使用简短,无意义的名称重命名类,字段和方法。他们还可以 删除调试属性。
但是,R8 在 inline 内联容器类中更有效,并且在删除未使用的类,字段和方法上则更具侵略性。例如,R8 本身集成在 ProGuard V6.1.1 版本中,在压缩 apk 的大小方面,与 ProGuard 的 8.5% 相比,使用 R8 apk 尺寸减小了约 10%。并且,随着 Kotlin 现在成为 Android 的第一语言,R8 进行了 ProGuard 尚未提供的一些 Kotlin 的特定的优化。
从表面上看,ProGuard 和 R8 非常相似。它们都使用相同的配置,因此在它们之间进行切换很容易。放大来看的话,它们之间也存在一些差异。R8 能更好地内联容器类,从而避免了对象分配。但是 ProGuard 也有其自身的优势,具体有如下几点:
1)、ProGuard 在将枚举类型简化为原始整数方面会更加强大。它还传递常量方法参数,这通常对于使用应用程序的特定设置调用的通用库很有用。
ProGuard 的多次优化遍历通常可以产生一系列优化。例如,第一遍可以传递一个常量方法参数,以便下一遍可以删除该参数并进一步传递该值。删除日志代码时,多次传递的效果尤其明显。ProGuard 在删除所有跟踪(包括组成日志消息的字符串操作)方面更有效。
2)、ProGuard 中应用的模式匹配算法可以识别和替换短指令序列,从而提高代码效率并为更多优化打开了机会。在优化遍历的顺序中,尤其是数学运算和字符串运算可从中受益。
3、最后,ProGuard 具有独特的能力来优化使用 GSON 库将对象序列化或反序列化为 JSON 的代码。该库严重依赖反射,这很方便,但效率低下。而 ProGuard 的优化功能可以 通过更高效,直接的访问方式 来代替它。
R8 优化实战
接下来,我们就来看看 Awesome-WanAndroid 使用 R8 后,APK 体积的变化,如下图所示:
可以看到,相较于仅使用混淆后的 APK 而言,大小减少了 0.1MB,Dex 部分的优化效果大概为 5%,APK 整体的压缩效果也有 1.5% 左右。
虽然从减少的 APK 大小来看,0.1MB 很少,但是比例并不小,如果你负责的是一个像微信、淘宝等规模的 App,它们的体积一般都将近 100MB,使用 R8 后也能减小 1.5MB 的大小。
D8 与 R8 的作用非常强大,而 Jake Wharton 大神最近一年多也在研究 D8 与 R8 的知识,如果想对 D8 与 R8 的实现细节有更多地了解,可以看看他的 个人博客。
4、去除 debug 信息与行号信息
在讲解什么是 deubg 信息与行号信息之前,我们需要先了解 Dex 的一些知识。
我们都知道,JVM 运行时加载的是 .class 文件,而 Android 为了使包大小更加紧凑、运行时更加高效就发明了 Dalvik 和 ART 虚拟机,两种虚拟机运行的都是 .dex 文件,当然 ART 虚拟机还可以同时运行 oat 文件。
所以 Dex 文件里的信息内容和 Class 文件包含的信息是一样的,不同的是 Dex 文件对 Class 中的信息做了去重,一个 Dex 包含了很多的 Class 文件,并且在结构上有比较大的差异,Class 是流式的结构,Dex 是分区结构,Dex 内部的各个区块间通过 offset 来进行索引。
为了在应用出现问题时,我们能在调试的时候去显示相应的调试信息或者上报 crash 或者主动获取调用堆栈的时候能通过 debugItem 来获取对应的行号,我们都会在混淆配置中加上下面的规则:
-keepattributes SourceFile, LineNumberTable
这样就会保留 Dex 中的 debug 与行号信息,此时的 Dex 结构图 如下所示:
从图中可以看到,Dex 文件的结构主要分为 四大块:header 区,索引区,data 区,map 区。而我们的 debug 与行号信息就保存在 data 区中的 debugItems 区域。
而 debug_items 里面主要包含了 两种信息,如下所示:
调试的信息:包含函数的参数和所有的局部变量。
排查问题的信息:包含所有的指令集行号与源文件行号的对应关系。
根据 Google 官方的数据,debugItem 一般占 Dex 的比例有 5% 左右,如果我们能去除 debug 与行号信息,就能更进一步对 Dex 进行瘦身,但是会失去调试信息的功能,那么,有什么方式可以去掉 debugItem,同时又能让 crash 上报的时候能拿到正确的行号呢?
我们可以尝试直接修改 Dex 文件,保留一小块 debugItem,让系统查找行号的时候指令集行号和源文件行号保持一致,这样任何监控上报的行号都直接变成了指令集行号。
每一个方法都会有一个 debugInfoItem,每一个 debuginfoItem 里面都有一个指令集行号和源文件行号的映射关系,这了我们直接把多余的 debugInfoItem 全部删掉,只保留了一个 debugInfoItem,这样所有的方法都会指向同一个 debugInfoItem,并且这个 debugInfoItem 中的指令集行号和源文件行号保持一致,这样不管用什么方式来查找行号,拿到的都是指令集行号。
需要注意的是,采用这种方案 需要兼容所有虚拟机的查找方式,因此 仅仅保留一个 debugInfoItem 是不够的,需要对 debugInfoItem 进行分区,并且 debugInfoItem 表不能太大。
关于如何去除 Dex 中的 Debug 信息是通过 ReDex 的 StripDebugInfoPass 来完成的,其配置如下所示:
{
"redex" : {
"passes" : [
"StripDebugInfoPass",
"RegAllocPass"
]
},
"StripDebugInfoPass" : {
"drop_all_dbg_info" : false,
"drop_local_variables" : true,
"drop_line_numbers" : false,
"drop_src_files" : false,
"use_whitelist" : false,
"cls_whitelist" : [],
"method_whitelist" : [],
"drop_prologue_end" : true,
"drop_epilogue_begin" : true,
"drop_all_dbg_info_if_empty" : true
},
"RegAllocPass" : {
"live_range_splitting": false
}
}
关于 debuginfo 的实战我们下面马上会开始,在此之前,我们先讲讲 Dex 分包中的另一个优化点。
5、Dex 分包优化
Dex 分包优化原理
当我们的 APK 过大时,Dex 的方法数就会超过65536个,因此,必须采用 mutildex 进行分包,但是此时每一个 Dex 可能会调用到其它 Dex 中的方法,这种 跨 Dex 调用的方式会造成许多冗余信息,具体有如下两点:
多余的 method id:跨 Dex 调用会导致当前dex保留被调用dex中的方法id,这种冗余会导致每一个dex中可以存放的class变少,最终又会导致编译出来的dex数量增多,而dex数据的增加又会进一步加重这个问题。
其它跨dex调用造成的信息冗余:除了需要多记录被调用的method id之外,还需多记录其所属类和当前方法的定义信息,这会造成 string_ids、type_ids、proto_ids 这几部分信息的冗余。
为了减少跨 Dex 调用的情况,我们必须 尽量将有调用关系的类和方法分配到同一个 Dex 中。但是各个类相互之间的调用关系是非常复杂的,所以很难做到最优的情况。
所幸的是,ReDex 的 CrossDexDefMinimizer 类分析了类之间的调用关系,并 使用了贪心算法去计算局部的最优解(编译效果和dex优化效果之间的某一个平衡点)。
https://github.com/facebook/redex/blob/master/opt/interdex/CrossDexRefMinimizer.cpp
使用 "InterDexPass" 配置项可以把互相引用的类尽量放在同个 Dex,增加类的 pre-verify,以此提升应用的冷启动速度。
在 ReDex 中使用 Dex 分包优化跨 dex 调用造成的信息冗余的配置代码如下所示:
{
"redex" : {
"passes" : [
"InterDexPass",
"RegAllocPass"
]
},
"InterDexPass" : {
"minimize_cross_dex_refs": true,
"minimize_cross_dex_refs_method_ref_weight": 100,
"minimize_cross_dex_refs_field_ref_weight": 90,
"minimize_cross_dex_refs_type_ref_weight": 100,
"minimize_cross_dex_refs_string_ref_weight": 90
},
"RegAllocPass" : {
"live_range_splitting": false
},
"string_sort_mode" : "class_order",
"bytecode_sort_mode" : "class_order"
}
为了衡量优化效果,我们可以使用 Dex 信息有效率 这个指标,公式如下所示:
Dex 信息有效率 = define methods数量 / reference methods 数量
如果 Dex 有效率在 80% 以上,就说明基本合格了。
使用 ReDex 进行分包优化、去除 debug 信息及行号信息
下面,我们就使用 Redex 来对上一步生成的 app-release-proguardwithr8.apk 进行进一步的优化。(macOS 环境下)
https://fbredex.com/docs/installation
1、首先,我们需要输入一下命令去去安装 Xcode 命令行工具
xcode-select --install
2、然后,使用 homebrew 安装 redex 项目使用到的依赖库
brew install autoconf automake libtool python3
brew install boost jsoncpp
需要注意的是吗,2020年2月10号版本源码的 redex 需要的 boost 版本为 V1.71 及以上,当你使用 brew install boost 安装 boost 时可能获取到的 boost 版本会低于 V1.71,此时可能是 brew 版本需要更新,使用 brew upgrade 去更新 brew 仓库的版本 或者可以直接从 boost 官网下载最新的 boost 源码 至 /usr/local/Cellar/ 目录下,我当前使用的是 boost V1.7.2源码下载地址 中的 boost_1_72_0.zip。
https://dl.bintray.com/boostorg/release/1.72.0/source/
从 深入探索 Android 启动优化 时就提及到了 Redex 的类重排优化,当时卡在这一步,所以一直没法真正完成类的重排优化。
3、接着,从 Github 上获取 ReDex 的源码并切换到 redex 目录下
git clone https://github.com/facebook/redex.git
cd redex
4、下一步,使用 autoconf 和 make 去构建 ReDex
# 如果你使用的是 gcc, 请使用 gcc-5
autoreconf -ivf && ./configure && make -j4
sudo make install
5、然后,配置 Redex 的 config 代码
在 Redex 在运行的时候,它是根据 redex/config/default.config 这个配置文件中的通道 passes 中添加不同的优化项来对 APK 的 Dex 进行处理的,我们可以参考 redex/config/default.config 这个默认的配置,里面的 passes 中不同的配置项都有特定的优化。
为了优化 App 的包体积,我们再加上 interdex_stripdebuginfo.config 中的配置项去删除 debugInfo 和减少跨 Dex 调用的情况,最终的 interdex_stripdebuginfo.config 配置代码 如下所示:
{
"redex" : {
"passes" : [
"StripDebugInfoPass",
"InterDexPass",
"RegAllocPass"
]
},
"StripDebugInfoPass" : {
"drop_all_dbg_info" : false,
"drop_local_variables" : true,
"drop_line_numbers" : false,
"drop_src_files" : false,
"use_whitelist" : false,
"cls_whitelist" : [],
"method_whitelist" : [],
"drop_prologue_end" : true,
"drop_epilogue_begin" : true,
"drop_all_dbg_info_if_empty" : true
},
"InterDexPass" : {
"minimize_cross_dex_refs": true,
"minimize_cross_dex_refs_method_ref_weight": 100,
"minimize_cross_dex_refs_field_ref_weight": 90,
"minimize_cross_dex_refs_type_ref_weight": 100,
"minimize_cross_dex_refs_string_ref_weight": 90
},
"RegAllocPass" : {
"live_range_splitting": false
},
"string_sort_mode" : "class_order",
"bytecode_sort_mode" : "class_order"
}
6、最后,执行相应的 redex 优化命令
这里我们使用 Redex 命令对上一 Dex 优化中得到的 app_release-proguardwithr8.apk 进行 Dex 分包优化和去除 debugInfo,它使用了贪心这种局部最优解的方式去减少跨 Dex 调用造成的信息冗余,命令如下所示(注意,在 redex 的前面可能需要加上 Android sdk 的路径,因为 redex 中使用到了sdk下的zipalign工具):
ANDROID_SDK=/Users/quchao/Library/Android/sdk redex --sign -s wan-android-key.jks -a wanandroid -p wanandroid -c ~/Desktop/interdex_stripdebuginfo.config -P app/proguard-rules.pro -o ~/Desktop/app-release-proguardwithr8-stripdebuginfo-interdex.apk ~/Desktop/app-release-proguardwithr8.apk
上述 redex 命令的 关键参数含义 如下所示:
--sign:对生成的apk进行签名。
-s:配置应用的签名文件。
-a: 配置应用签名的 key_alias。
-p:配置应用签名的 key_password。
-c:指定 redex 进行 Dex 处理时需要依据的 CONFIG 配置文件。
-o:指定生成 APK 的全路径。
使用上面的 redex 命令我们就可以对优化后的 APK 进行 再签名和混淆,等待一会后(如果你的 APK 的 Dex 数量和体积很大,可能会比较久),就会生成 优化后的 APK:app-release-proguardwithr8-stripdebuginfo-interdex.apk,如下图所示:
可以看到,我们的 APK 大小几乎没有变化,这是因为当前的 APK 只有一个 Dex,并且 第一个 Dex 默认不会优化。为了能实际看到 redex 的优化效果,我们采用一个新项目来进行实验,项目地址如下所示:
redex 优化 Apk 项目地址
https://github.com/AndroidAdvanceWithGeektime/Chapter22
首先,引入一大堆开源库,尝试把 Dex 数量变多一些。然后直接通过 assembleDebug 编译即可。此外,为了可以更加清楚流程,我们可以在 命令行输入 export TRACE=2 以便可以输出 redex 的日志。最后,我们输入下面的 redex 命令删除 dex 中的 debugInfo 和减少跨 dex 调用的情况,如下所示:
redex --sign -s ReDexSample/keystore/debug.keystore -a androiddebugkey -p android -c redex-test/interdex_stripdebuginfo.config -P ReDexSample/proguard-rules.pro -o redex-test/strip_output.apk ReDexSample/build/outputs/apk/debug/ReDexSample-debug.apk
最终,我们看到前后的 APK 体积对比图如下所示:
可以看到,APK 的大小从 14.2MB 减少到了 12.8MB,优化效果大概有10%,效果还是比较明显的。此外,如果你的 App 的 Dex 数量越多,那么优化的效果就会越大。
6、三方库处理
实际的开发过程中,我们会用到各种各样的三方库。尤其当项目变大之后,开发人员众多,因此引入的三方库也会非常多,比如说,有人引入了一个 Fresco 图片库,然后这个库你可能不熟悉,你会引入一个 Glide,并且另一个人它可能又会引入他熟悉的图片库 Picasso,所以项目中可能会存在多个相同功能的三方 SDK,这一点,在大型项目当中一定会存在。
因此,我们在做代码瘦身的时候,需要将三方库进行统一,比如说 将图片加载库、网络库、数据库以及其他基础库进行统一,去掉冗余的库。
同时,在选择第三方 SDK 的时候,我们可以将包大小作为选择的指标之一,我们应该 尽可能地选择那些比较小的库来实现相同的功能。
例如,对于图片加载功能来说,Picasso、Glide、Fresco 它们都可以实现,但是你引入 Fresco 之后会导致包大小增加很多,而 Picasso 却只增加了不到 100kb,所以引入不同的三方 SDK 对包大小的影响是不一样的。这里,我们可以使用 AS 插件 Android Methods Count,安装之后,它会自动在 build.gradle 文件中显示你引入的三方库的方法数。
最后,如果我们引入三方库的时候,可以 只引入部分需要的代码,而不是将整个包的代码都引入进来。
很多库的代码结构都设计的比较好,比如 Fresco,它将图片加载的各个功能,如 webp、gif 功能进行了剥离,它们都处于单个的库当中。如果我们只需要 Fresco 的 webp 功能,那我们可以将除 webp 之外的别的库都给删掉,这样你引入的三方库就很小了,包大小就降下来了。如下所图所示,我们可以仅仅保留 Fresco 的 webp 功能,其它依赖都可以去掉。
如果你引入的三方库 没有进行过结构剥离,就需要 修改源码,只提取出来你需要的功能即可。
7、移除无用代码
移除无用代码时我们经常会碰到下面两个问题:
业务代码只增不减。
代码太多不敢删除。
这里,有一个很好的方法可以 准确地判断哪些类在线上环境下用户肯定不会用到了。我们可以通过 AOP 的方式来做,对于 Activity 来说,其实非常简单,我们只需要 在每个 Activity 的 onCreate 当中加上统计 即可,然后到了线上之后,如果这个 Activity 被统计了,就说明它还在被使用。
而对于那些 不是 Activity 的类,我们可以 利用 AOP 来切它们的构造函数,一个类如果它被使用,那它的构造函数肯定会被调用到。例如,下面就是 使用 AspectJ 对某个包下的类进行构造函数切面 的代码:
@After("execution(org.jay.launchstarter.Task.new(..)")
public void newObject(JoinPoint point) {
LogHelper.i(" new " + point.getTarget().getClass().getSimpleName());
}
其中,new 表示是 切的构造函数,括号中的 .. 表示的是 匹配所有构造参数。此外,我们也可以直接使用 coverage 插件 来做 线上无用代码分析,需要注意的是,在注册上报数据的时候记得把服务器名改为自己的。
https://github.com/bytedance/ByteX/blob/master/coverage/README-zh.md
最后,我们也可以在线下使用 Simian工具 来 扫描出重复的代码。
https://blog.csdn.net/Love667767/article/details/53558382
8、避免产生 Java access 方法
access 方法是什么?
为了能提供内部类和其外部类直接访问对方的私有成员的能力,又不违反封装性要求,Java 编译器在编译过程中自动生成 package 可见性的静态 access$xxx 方法,并且在需要访问对方私有成员的地方改为调用对应的 access 方法。
主要有 两种方式 避免产生 access 方法:
在开发过程中需要注意在可能产生 access 方法的情况下适当调整,比如去掉 private,改为 package 可见性。
使用 ASM 在编译时删除生成的 access 方法。
因为优化效果不是很明显,这里就不多介绍了,具体的实现细节可参见 西瓜视频 apk 瘦身之 Java access 方法删除,此外,在 ReDex 中也提供了 access-marking 这个功能去除代码中的 Access 方法,并且,在 ReDex 还有 type-erasure 的功能,它 与 access-marking 的优化效果一样,不仅能减少包大小,也能提升 App 的启动速度。
9、利用 ByteX Gradle 插件平台中的代码优化插件
如果你想在项目的编译阶段去除 access 方法,这里我更加建议直接使用 ByteX 的 access_inline 插件。除了 access_inlie 之外,在 ByteX 中还有 四个 很实用的代码优化 Gradle 插件可以帮助我们有效减小 Dex 文件的大小,如下所示:
1、编译期间 内联常量字段:const_inline。
2、编译期间 移除多余赋值代码:field_assign_opt。
3、编译期间 移除 Log 代码:method_call_opt。
4、编译期间 内联 Get / Set 方法:getter-setter-inline-plugin。
https://github.com/bytedance/ByteX
众所周知,Android 构建工具链中使用了 AAPT 工具来对资源进行处理,Manifest、Resources、Assets 的资源经过相应的 ManifesMerger、ResourcesMerger、AssetsMerger 资源合并器将多个不同 moudule 的资源合并为了 MergedManifest、MergedResources、MergedAssets。然后,它们被 AAPT 处理后生成了 R.java、Proguard Configuration、Compiled Resources。如下图左上方所示:
其中 Proguard Configuration、Compiled Resources 的 作用 如下所示:
Proguard Configuration:这是AAPT工具为Manifest中声明的四大组件与布局文件中使用的各种Views所生成的混淆配置,该文件通常存放在 ${project.buildDir}/${AndroidProject.FD_INTERMEDIATES}/proguard-rules/${flavorName}/${buildType}/aapt_rules.txt。
Compiled Resources:它是一个Zip格式的文件,这个文件的路径通常为 ${project.buildDir}/${AndroidProject.FD_INTERMEDIATES}/res/resources-${flavorName}-${buildType}-stripped.ap_。在经过 zip 解压之后,可以发现它 包含了res、AndroidManifest.xml和resources.arsc 这三部分。并且,从上面的 APK 构建流程中可以得知,Compiled Resources 会被 apkbuilder 打包到 APK 包中,它其实就是 APK 的资源包。
因此,我们可以 通过 Compiled Resources 文件来修改不同后缀文件资源的压缩方式来达到瘦身效果的。
但是需要注意的是,resources.arsc 文件最好不要压缩存储,如果压缩会影响一定的性能,尤其是在冷启动时间方面造成的影响。并且,如果在 Android 6.0 上开启了 android:extractNativeLibs=”false” 的话,So 文件也不能被压缩。
1、冗余资源优化
1、优化 shrinkResources 流程真正去除无用资源
resources.arsc 中可能会存在很多 无用的资源映射,我们可以使用 android-arscblamer,它是一个命令行工具,能够 解析 resources.arsc 文件并检查出可以优化的部分,比如一些空的引用。
此外,当我们通过 shrinkResources true 来 开启资源压缩,资源压缩工具只会把无用的资源替换成预定义的版本而不是移除。那么,如何高效地对无用资源自动进行去除呢?
我们可以 在 Android 构建工具执行 package${flavorName}Task 之前通过修改 Compiled Resources 来实现自动去除无用资源,具体的实现原理如下:
1)首先,收集 ompiled Resources 中被替换的预定义版本的资源名称
通过查看 Zip 格式资源包中每个 ZipEntry 的 CRC-32 checksum 来寻找被替换的预定义资源,预定义资源的 CRC-32 定义在 ResourceUsageAnalyze 中,如下所示:
// A 1x1 pixel PNG of type BufferedImage.TYPE_BYTE_GRAY
public static final long TINY_PNG_CRC = 0x88b2a3b0L;
// A 3x3 pixel PNG of type BufferedImage.TYPE_INT_ARGB with 9-patch markers
public static final long TINY_9PNG_CRC = 0x1148f987L;
// The XML document <x/> as binary-packed with AAPT
public static final long TINY_XML_CRC = 0xd7e65643L;
2)然后,使用 android-chunk-utils 把 resources.arsc 中对应的定义移除。
3)最后,删除资源包中对应的资源文件即可。
https://github.com/madisp/android-chunk-utils
2、重复资源优化
在大型 App 项目的开发中,一个 App 一般会有多个业务团队进行开发,其中每个业务团队在资源提交时的资源名称可能会有重复的,这将会 引发资源覆盖的问题,因此,每个业务团队都会为自己的 资源文件名添加前缀。
这样就导致了这些资源文件虽然 内容相同,但因为 名称的不同而不能被覆盖,最终都会被集成到 APK 包中。这里,我们还是可以 在 Android 构建工具执行 package${flavorName}Task 之前通过修改 Compiled Resources 来实现重复资源的去除,具体放入实现原理可细分为如下三个步骤:
1)首先,通过资源包中的每个ZipEntry的CRC-32 checksum来筛选出重复的资源。
2)然后,通过android-chunk-utils修改resources.arsc,把这些重复的资源都重定向到同一个文件上。
3)最后,把其它重复的资源文件从资源包中删除,仅保留第一份资源。
具体的实现代码如下所示:
variantData.outputs.each {
def apFile = it.packageAndroidArtifactTask.getResourceFile();
it.packageAndroidArtifactTask.doFirst {
def arscFile = new File(apFile.parentFile, "resources.arsc");
JarUtil.extractZipEntry(apFile, "resources.arsc", arscFile);
def HashMap<String, ArrayList<DuplicatedEntry>> duplicatedResources = findDuplicatedResources(apFile);
removeZipEntry(apFile, "resources.arsc");
if (arscFile.exists()) {
FileInputStream arscStream = null;
ResourceFile resourceFile = null;
try {
arscStream = new FileInputStream(arscFile);
resourceFile = ResourceFile.fromInputStream(arscStream);
List<Chunk> chunks = resourceFile.getChunks();
HashMap<String, String> toBeReplacedResourceMap = new HashMap<String, String>(1024);
// 处理arsc并删除重复资源
Iterator<Map.Entry<String, ArrayList<DuplicatedEntry>>> iterator = duplicatedResources.entrySet().iterator();
while (iterator.hasNext()) {
Map.Entry<String, ArrayList<DuplicatedEntry>> duplicatedEntry = iterator.next();
// 保留第一个资源,其他资源删除掉
for (def index = 1; index < duplicatedEntry.value.size(); ++index) {
removeZipEntry(apFile, duplicatedEntry.value.get(index).name);
toBeReplacedResourceMap.put(duplicatedEntry.value.get(index).name, duplicatedEntry.value.get(0).name);
}
}
for (def index = 0; index < chunks.size(); ++index) {
Chunk chunk = chunks.get(index);
if (chunk instanceof ResourceTableChunk) {
ResourceTableChunk resourceTableChunk = (ResourceTableChunk) chunk;
StringPoolChunk stringPoolChunk = resourceTableChunk.getStringPool();
for (def i = 0; i < stringPoolChunk.stringCount; ++i) {
def key = stringPoolChunk.getString(i);
if (toBeReplacedResourceMap.containsKey(key)) {
stringPoolChunk.setString(i, toBeReplacedResourceMap.get(key));
}
}
}
}
} catch (IOException ignore) {
} catch (FileNotFoundException ignore) {
} finally {
if (arscStream != null) {
IOUtils.closeQuietly(arscStream);
}
arscFile.delete();
arscFile << resourceFile.toByteArray();
addZipEntry(apFile, arscFile);
}
}
}
}
然后,我们再看看图片压缩这一项。
3、图片压缩
一般来说,1000行代码在APK中才会占用 5kb 的空间,而图片呢,一般都有 100kb 左右,所以说,对图片做压缩,它的收益明显是更大的,而往往处于快速开发的 App 没有相关的开发规范,UI 设计师或开发同学如果忘记了添加图片时进行压缩,添加的就是原图,那么包体积肯定会增大很多。
对于图片压缩,我们可以在 tinypng 这个网站进行图片压缩,但是如果 App 的图片过多,一个个压缩也是很麻烦的。
因此,我们可以 使用 TinyPngPlugin 或 TinyPIC_Gradle_Plugin 来对图片进行自动化批量压缩。
https://github.com/Deemonser/TinyPngPlugin
https://github.com/meili/TinyPIC_Gradle_Plugin/blob/master/README.zh-cn.md
但是,需要注意的是,在 Android 的构建流程中,AAPT 会使用内置的压缩算法来优化 res/drawable/ 目录下的 PNG 图片,但这可能会导致本来已经优化过的图片体积变大,因此,可以通过在 build.gradle 中 设置 cruncherEnabled 来禁止 AAPT 来优化 PNG 图片,代码如下所示:
aaptOptions {
cruncherEnabled = false
}
此外,我们还要注意对图片格式的选择,对于我们普遍使用更多的 png 或者是 jpg 格式来说,相同的图片转换为 webp 格式之后会有大幅度的压缩。
对于 png 来说,它是一个无损格式,而 jpg 是有损格式。jpg 在处理颜色图片很多时候根据压缩率的不同,它有时候会去掉我们肉眼识别差距比较小的颜色,但是 png 会严格地保留所有的色彩。所以说,在图片尺寸大,或者是色彩鲜艳的时候,png 的体积会明显地大于 jpg。
下面,我们就着重讲解下如何针对性地选择图片格式。
4、使用针对性的图片格式
在 Google I/O 2016 中,讲到了如何选择相应的图片格式。首先,如果能用 VectorDrawable 来表示的话,则优先使用 VectorDrawable;否则,看是否支持 WebP,支持则优先用 WebP;如果也不能使用 WebP,则优先使用 PNG,而 PNG 主要用在展示透明或者简单的图片,对于其它场景可以使用 JPG 格式。简单来说可以归结为如下套路:
用 图形化 的形式如下所示:
使用矢量图片之后,它能够有效的减少应用中图片所占用的大小,矢量图形在 Android 中表示为 VectorDrawable 对象。
它 仅仅需100字节的文件即可以生成屏幕大小的清晰图像,但是,Android 系统渲染每个 VectorDrawable 对象需要大量的时间,而较大的图像需要更长的时间。因此,建议 只有在显示纯色小 icon 时才考虑使用矢量图形。(我们可以利用这个 在线工具 将矢量图转换成 VectorDrawable)。
http://inloop.github.io/svg2android/
最后,如果要在项目中使用 VD,则以下几点需要着重注意:
1)、必须通过 app:arcCompat 属性来使用 svg,如果通过 src,则在低版本手机上会出现不兼容的问题。
2)、可能会不兼容selector,在 Activity 中手动兼容即可,兼容代码如下所示:
static { AppCompatDelegate.setCompatVectorFromResourcesEnabled(true) }3)、不兼容第三方库。
4)、性能问题:当Vector比较简单时,效率肯定比Bitmap高,复杂则效率会不如Bitmap。
5)、不便于管理:建议原则为同目录多类型文件,以前缀区别,不同目录相同类型文件,以意义区分。
与 VD 类似,还有一种矢量图标 iconFont,即 字体图标,图标就在字体文件里面,它看着是个图标,其实却是个文字。它的 优势 有如下三个方面:
1)、同 VD 一样,由于 IconFont 是矢量图标,所以可以轻松解决图标适配问题。
2)、图标以 .ttf 字体文件的形式存在项目中,而 .ttf 文件一般放在 assets 文件夹下,它的体积很小,可以减小 APK 的体积。
3)、一套图标资源可以在不同平台使用且资源维护方便。
它的 缺点 也很明显,大致有如下三个方面:
1)、需要自定义 svg 图片,并将其转换为 ttf 文件,图标制作成本比较高。
2)、添加图标时需要重新制作 ttf 文件。
3)、只能支持单色,不支持渐变色图标。
如果你想要使用 iconfont,可以在阿里的 iconfont 上寻找资源。此外,使用 Android-Iconics 可以在你的应用中便于使用任何的 iconfont 或 .svg 图片作为 drawable。
https://github.com/mikepenz/Android-Iconics
https://github.com/forJrking/FontZip
最后,如果我们 仅仅想提取仅需要的美化文字,以压缩 assets 下的字体文件大小,可以使用 FontZip 字体提取工具。
如果不是纯色小 icon 类型的图片,则建议使用 WebP。只要你的 App 的 minSdkVersion 高于 14(Android 4.0+) 即可。WebP 不仅支持透明度,而且压缩率比 JPEG 更高,在相同画质下体积更小。但是,只有 Android 4.2.1+ 才支持显示含透明度的 WebP,此外,它的 兼容性不好,并且不便于预览,需使用浏览器打开。
对于应用之前就存在的图片,我们可以使用 PNG转换WebP 的转换工具来进行转换。但是,一个一个转换开发效率太低,因此我们可以 使用WebpConvert_Gradle_Plugin 这个 gradle 插件去批量进行转换,它的实现原理是 在 mergeXXXResource Task 和 processXXXResource Task 之间插入了一个 WebpConvertPlugin task 去将 png、jpg 图片批量替换成了 webp 图片。
https://github.com/meili/WebpConvert_Gradle_Plugin/blob/master/README.zh-cn.md
此外,在 Gradle 构建 APK 的过程中,我们可以判断当前 App 的 minSdkVersion 以及图片文件的类型来选用是否能使用 WebP,代码如下所示:
boolean isPNGWebpConvertSupported() {
if (!isWebpConvertEnable()) {
return false
}
// Android 4.0+
return GradleUtils.getAndroidExtension(project).defaultConfig.minSdkVersion.apiLevel >= 14
// 4.0
}
boolean isTransparencyPNGWebpConvertSupported() {
if (!isWebpConvertEnable()) {
return false
}
// Lossless, Transparency, Android 4.2.1+
return GradleUtils.getAndroidExtension(project).defaultConfig.minSdkVersion.apiLevel >= 18
// 4.3
}
def convert() {
String resPath = "${project.buildDir}/${AndroidProject.FD_INTERMEDIATES}/res/merged/${variant.dirName}"
def resDir = new File("${resPath}")
resDir.eachDirMatch(~/drawable[a-z0-9-]*/) { dir ->
FileTree tree = project.fileTree(dir: dir)
tree.filter { File file ->
return (isJPGWebpConvertSupported() && (file.name.endsWith(SdkConstants.DOT_JPG) || file.name.endsWith(SdkConstants.DOT_JPEG))) || (isPNGWebpConvertSupported() && file.name.endsWith(SdkConstants.DOT_PNG) && !file.name.endsWith(SdkConstants.DOT_9PNG))
}.each { File file ->
def shouldConvert = true
if (file.name.endsWith(SdkConstants.DOT_PNG)) {
if (!isTransparencyPNGWebpConvertSupported()) {
shouldConvert = !Imaging.getImageInfo(file).isTransparent()
}
}
if (shouldConvert) {
WebpUtils.encode(project, webpFactorQuality, file.absolutePath, webp)
}
}
}
}
最后,这里再补充下在平时项目开发中对 图片放置优化的大概思路,如下所示:
1)聊天表情出一套图 => hdpi。
2)纯色小 icon 使用 VD => raw。
3)背景大图出一套 => xhdpi。
4)logo 等权重比较大的图片出两套 => hdpi,xhdpi。
5)若某些图在真机中有异常,则用多套图。
6)若遇到奇葩机型,则针对性补图。
然后,我们来讲解下资源如何进行混淆。
5、资源混淆
同代码混淆类似,资源混淆将 资源路径混淆成单个资源的路径,这里我们可以使用 AndroidResGuard,它可以使冗余的资源路径变短,例如将 res/drawable/wechat 变为 r/d/a。
AndroidResGuard 项目地址
https://github.com/shwenzhang/AndResGuard/blob/master/README.zh-cn.md
6、R Field 的内联优化
我们可以通过内联 R Field 来进一步对代码进行瘦身,此外,它也解决了 R Field 过多导致 MultiDex 65536 的问题。
要想实现内联 R Field,我们需要 通过 Javassist 或者 ASM 字节码工具在构建流程中内联 R Field,其代码如下所示:
ctBehaviors.each { CtBehavior ctBehavior ->
if (!ctBehavior.isEmpty()) {
try {
ctBehavior.instrument(new ExprEditor() {
@Override
public void edit(FieldAccess f) {
try {
def fieldClassName = JavassistUtils.getClassNameFromCtClass(f.getCtClass())
if (shouldInlineRField(className, fieldClassName) && f.isReader()) {
def temp = fieldClassName.substring(fieldClassName.indexOf(ANDROID_RESOURCE_R_FLAG) + ANDROID_RESOURCE_R_FLAG.length())
def fieldName = f.fieldName
def key = "${temp}.${fieldName}"
if (resourceSymbols.containsKey(key)) {
Object obj = resourceSymbols.get(key)
try {
if (obj instanceof Integer) {
int value = ((Integer) obj).intValue()
f.replace("\$_=${value};")
} else if (obj instanceof Integer[]) {
def obj2 = ((Integer[]) obj)
StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder()
for (int index = 0; index < obj2.length; ++index) {
stringBuilder.append(obj2[index].intValue())
if (index != obj2.length - 1) {
stringBuilder.append(",")
}
}
f.replace("\$_ = new int[]{${stringBuilder.toString()}};")
} else {
throw new GradleException("Unknown ResourceSymbols Type!")
}
} catch (NotFoundException e) {
throw new GradleException(e.message)
} catch (CannotCompileException e) {
throw new GradleException(e.message)
}
} else {
throw new GradleException("******** InlineRFieldTask unprocessed ${className}, ${fieldClassName}, ${f.fieldName}, ${key}")
}
}
} catch (NotFoundException e) {
}
}
})
} catch (CannotCompileException e) {
}
}
}
这里,我们可以 直接使用蘑菇街的 ThinRPlugin。
https://github.com/meili/ThinRPlugin/blob/master/README.zh-cn.md
它的实现原理为:android 中的 R 文件,除了 styleable 类型外,所有字段都是 int 型变量/常量,且在运行期间都不会改变。所以可以在编译时,记录 R 中所有字段名称及对应值,然后利用 ASM 工具遍历所有 Class,将除 R$styleable.class 以外的所有 R.class 删除掉,并且在引用的地方替换成对应的常量,从而达到缩减包大小和减少 Dex 个数的效果。
此外,最近 ByteX 也增加了 shrink_r_class 的 gradle 插件,它不仅可以在编译阶段对 R 文件常量进行内联,而且还可以 针对 App 中无用 Resource 和无用 assets 的资源进行检查。
https://github.com/bytedance/ByteX/blob/master/shrink-r-plugin/README-zh.md
7、资源文件最少化配置
我们需要 根据 App 目前所支持的语言版本去选用合适的语言资源,例如使用了 AppCompat,如果不做任何配置的话,最终 APK 包中会包含 AppCompat 中所有已翻译语言字符串,无论应用的其余部分是否翻译为同一语言。
对此,我们可以 通过 resConfig 来配置使用哪些语言,从而让构建工具移除指定语言之外的所有资源。同理,也可以使用 resConfigs 去配置你应用需要的图片资源文件类,如 "xhdpi"、"xxhdpi" 等等,代码如下所示:
android {
...
defaultConfig {
...
resConfigs "zh", "zh-rCN"
resConfigs "nodpi", "hdpi", "xhdpi", "xxhdpi", "xxxhdpi"
}
...
}
此外,我们还以 利用 Density Splits 来选择应用应兼容的屏幕尺寸大小,代码如下所示:
android {
...
splits {
density {
enable true
exclude "ldpi", "tvdpi", "xxxhdpi"
compatibleScreens 'small', 'normal', 'large', 'xlarge'
}
}
...
}
8、尽量每张图片只保留一份
比如说,我们统一只把图片放到 xxhdpi 这个目录下,那么 在不同的分辨率下它会做自动的适配,即 等比例地拉伸或者是缩小。
9、资源在线化
我们可以 将一些图片资源放在服务器,然后 结合图片预加载 的技术手段,这些 既可以满足产品的需要,同时可以减小包大小。
10、统一应用风格
如设定统一的 字体、尺寸、颜色和按钮按压效果、分割线 shape、selector 背景 等等。
对于主要由 C/C++ 实现的 Native Library 而言,常规的优化方式就是 去除 Debug 信息,使用 C++_shared 等等。下面,对于 So 瘦身,我们看看还有哪些方案。
1、So 移除方案
So 是 Android 上的动态链接库,在我们 Android 应用开发过程中,有时候 Java 代码不能满足需求,比如一些 加解密算法或者音视频编解码功能,这个时候就必须要通过 C 或者是 C++ 来实现,之后生成 So 文件提供给 Java 层来调用,在生成 So 文件的时候就需要考虑生成市面上不同手机 CPU 架构的文件。
目前,Android 一共 支持7种不同类型的 CPU 架构,比如常见的 armeabi、armeabi-v7a、X86 等等。理论上来说,对应架构的 CPU 它的执行效率是最高的,但是这样会导致 在 lib 目录下会多存放了各个平台架构的 So 文件,所以 App 的体积自然也就更大了。
因此,我们就需要对 lib 目录进行缩减,我们 在 build.gradle 中配置这个 abiFiliters 去设置 App 支持的 So 架构,其配置代码如下所示:
defaultConfig {
ndk {
abiFilters "armeabi"
}
}
一般情况下,应用都不需要用到 neon 指令集,我们只需留下 armeabi 目录就可以了。
因为 armeabi 目录下的 So 可以兼容别的平台上的 So,相当于是一个万金油,都可以使用。但是,这样 别的平台使用时性能上就会有所损耗,失去了对特定平台的优化。
2、So 移除方案优化版
上面我们说到了想要完美支持所有类型的设备代价太大,那么,我们能不能采取一个 折中的方案,就是 对于性能敏感的模块,它使用到的 So,我们都放在 armeabi 目录当中随着 Apk 发出去,然后我们在代码中来判断一下当前设备所属的 CPU 类型,根据不同设备 CPU 类型来加载对应架构的 So 文件。
这里我们举一个小栗子,比如说我们 armeabi 目录下也加上了 armeabi-v7 对应的 So,然后我们就可以在代码当中做判断,如果你是 armeabi-v7 架构的手机,那我们就直接加载这个 So,以此达到最佳的性能,这样包体积其实也没有增加多少,同时也实现了高性能的目的,比如 微信和腾讯视频 App 里面就使用了这种方式,如下图所示:
看到上图中的 libimagepipeline_x86.so,下面我们就以这个 so 为例来写写加载它的伪代码,如下所示:
String abi = "";
// 获取当前手机的CPU架构类型
if (Build.VERSION.SDK_INT < Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
abi = Buildl.CPU_ABI;
} else {
abi = Build.SUPPORTED_ABIS[0];
}
if (TextUtils.equals(abi, "x86")) {
// 加载特定平台的So
} else {
// 正常加载
}
接下来,我们再了解下 So 优化当中别的优化方式。
3、使用 XZ Utils 对 Native Library 进行压缩
Native Library 同 Dex 一样,也可以使用 XZ Utils 进行压缩,对于 Native Library 的压缩,我们 只需要去加载启动过程相关的 Library,而其它的都可以在应用首次启动时进行解压,并且,压缩效果与 Dex 压缩的效果是相似的。
此外,关于 Nativie Library 压缩之后的解压,我们也可以使用 Facebook 的 so 加载库 SoLoader,它 能够解压应用的 Native Library 并能递归地加载在 Android 平台上不支持的依赖项。由于这套方案对启动时间的影响比较大,所以先把它压箱底下吧。
https://github.com/facebook/SoLoader
4、删除 Native Library 中无用的导出 symbol
我们可以去 分析代码中的 JNI 方法以及不同 Library 库的方法调用,然后找出无用的 symbol 并删除,这样 Linker 在编译的时候也会把 symbol 对应的无用代码给删除。
在 Buck 有 NativeRelinker 这个类,它就实现了这个功能,其 类似于 Native Library 的 ProGuard Shrinking 功能。
https://github.com/facebook/buck/blob/master/src/com/facebook/buck/android/relinker/NativeRelinker.java
至此,可以看到,FaceBook 出品的 Buck 同 ReDex 一样,里面的功能都十分强大,Buck 除了实现 Library Merge 和 Relinker 功能之外,还实现了三大功能,如下所示:
多语言拆分
分包支持
ReDex 支持
如果有相应需求或对 Buck 感兴趣的同学可以去看看它们的实现源码。
5、So 动态下载
我们可以 将部分 So 文件使用动态下发的形式进行加载。也就是在业务代码操作之前,我们可以先从服务器下载下来 So,接下来再使用,这样包体积肯定会减少不小。
但是,如果要把这项技术 稳定落地到实际生产项目中需要解决一些问题,具体的 so 动态化关键技术点和需要避免的坑可以参见 动态下发 so 库在 Android APK 安装包瘦身方面的应用,这里就不多赘述了。
1、插件化
我们可以使用插件化的手段 对代码结构进行调整,如果我们 App 当中的每一个功能都是一个插件,并且都是可以从服务器下发下来的,那 App 的包体积肯定会小很多。
插件化相关的知识非常多而且不属于我们的重点,并且,插件化严格来说属于 基础架构研发 这块的知识,掌握它是成为 Android 架构师的必经之路,关于 Android 架构师的学习路线 可以参考 Awesome-Android-Architecture,预计今年会完成部分学习内容,敬请期待。
https://github.com/JsonChao/Awesome-Android-Architecture
2、业务梳理
我们需要 回顾过去的业务,合理地去 评估并删除无用或者低价值的业务。
3、转变开发模式
如果所有的功能都不能移除,那就可能需要去转变开发模式,比如可以更多地 采用 H5、小程序 这样开发模式。
对于应用包体积的监控,也应该和内存监控一样,去作为正式版本的发布流程中的一环,并且应该 尽量地去实现自动化与平台化。(这里建议 任何大于 100kb 的功能都需要审批,特别是需要引入第三方库时,更应该慎重)
1、包体积监控的纬度
包体积的监控,主要可以从如下 三个纬度 来进行:
大小监控:通常是记录当前版本与上一个或几个版本直接的变化情况,如果当前版本体积增长较大,则需要分析具体原因,看是否有优化空间。
依赖监控:包括J ar、aar 依赖。
规则监控:我们可以把包体积的监控抽象为无用资源、大文件、重复文件、R 文件等这些规则。
包体积的 大小监控 和 依赖监控 都很容易实现,而要实现 规则监控 却得花不少功夫,幸运的是 Matrix 中的 ApkChecker 就实现了包体积的规则监控,其 使用文档与实现原理 微信团队已经写得很清楚了,这里就不再一一赘述,有兴趣的同学可以去研究下。
https://github.com/Tencent/matrix/wiki/Matrix-Android-ApkChecker
瘦身优化是性能优化当中不那么重要的一个分支,不过对于处于稳定运营期的产品会比较有帮助。下面我们就来看看对于瘦身优化有哪些常见问题。
1、怎么降低 Apk 包大小?
我们在回答的时候要注意一些 可操作的干货,同时注意结合你的 项目周期。主要可以从以下 三点 来回答:
1)代码:Proguard、统一三方库、无用代码删除。
2)资源:无用资源删除、资源混淆。
3)So:只保留 Armeabi、更优方案。
在项目初期,我们一直在不断地加功能,加入了很多的代码、资源,同时呢,也没有相应的规范,所以说,UI 同学给我们很多 UI 图的时候,都是没有经过压缩的图片,长期累积就会导致我们的包体积越来越大。
到了项目稳定期的时候,我们对各种运营数据进行考核,发现 APK 的包大小影响了用户下载的意愿,于是我们就着手做包体积的优化,我们采用的是 Android Studio 自带的 Analyze APK 来做的包体积分析,主要就是做了代码、资源、So 等三个方面的重点优化。
首先,针对于代码瘦身.
第一点,我们首先 使用 Proguard 工具进行了混淆,它将程序代码转换为功能相同,但是不容易理解的形式。
比如说将一个很长的类转换为字母 a,同时,这样做还有一个好处,就是让代码更加安全了。第二点呢,我们将项目中使用到的一些 第三方库进行了统一,比如说图片库、网络库、数据库等,不允许项目中出现功能相同,但是却实现不一样的库。
同时也做了 规范,之后引入的三方库,需要去考量它的大小、方法数等,而且呢,如果只是需要一个很大库的一个小功能,那我们就修改源码,只引入部分代码即可。第三点,我们将项目中的 无用代码进行了删减,我们使用了 AOP 的方式统计到了哪些 Activity 以及 fragment 在真实的场景下没有用户使用,这样你就可以删除掉了。
对于那些不是 Activity 或者是 Fragment 的类,我们切了很多类的构造函数,这样你就可以统计出来这些类在线上有没有真正被调用到。但是,对于代码的瘦身效果,实际上不是很明显。
接下来,我们做了资源的瘦身。
首先,我们 移除了项目当中冗余的资源文件,这一点在项目当中一定会遇到。然后,我们做了 资源图片的压缩,UI 同学给我们资源图片的时候,需要确认已经是压缩过的图片,同时,我们还会做一个 兜底策略,在打包的时候,如果图片没有被压缩过,那我们就会再来压缩一遍,这个效果就非常的明显。
对于资源,我们还做了 资源的混淆,也就是将冗余的资源名称换成简短的名字,资源压缩的效果要比代码瘦身的效果要好的多。
最后,我们做了 So 的瘦身。
首先,我们只保留了 armeabi 这个目录,它可以 兼容别的 CPU 架构,这点的优化效果非常的明显。
移除了对别的架构适配 So 之后,我们还做了另外一个处理,对于项目当中使用到的视频模块的 So,它对性能要求非常高,所以我们采用了另外一种方式,我们将所有这个模块下的 So 都放到了 armeabi 这个目录下,然后在代码中做判断,如果是别的 CPU 架构,那我们就加载对应 CPU 架构的 So 文件即可。
这样即减少了包体积,同时又达到了性能最佳。最后,通过实践可以看出 So瘦身的效果一般是最好的。
2、Apk 瘦身如何实现长效治理?
主要可以从以下 两个方面 来进行回答:
发版之前与上个版本包体积对比,超过阈值则必须优化。
推进插件化架构改进。
在大型项目中,最好的方式就是 结合 CI,每个开发同学 在往主干合入代码的时候需要经过一次预编译,这个预编译出来的包对比主干打出来的包大小,如果超过阈值则不允许合入,需要提交代码的同学自己去优化去提交的代码。
此外,针对项目的 架构,我们可以做 插件化的改造,将每一个功能模块都改造成插件,以插件的形式来支持动态下发,这样应用的包体积就可以从根本上变小了。
在本篇文章中,我们主要从以下 七个方面 讲解了 Android 包体积优化相关的知识:
1)、瘦身优化及 Apk 分析方案:瘦身优势、APK 组成、APK 分析。
2)、代码瘦身方案探索:Dex 探秘、ProGuard、D8 与 R8 优化、去除 debug 信息与行号信息、Dex 分包优化、使用 XZ Utils 进行 Dex 压缩、三方库处理、移除无用代码、避免产生 Java access 方法、利用 ByteX Gradle 插件平台中的代码优化插件。
3)、资源瘦身方案探索:冗余资源优化、重复资源优化、图片压缩、使用针对性的图片格式、资源混淆、R Field 的内联优化、资源合并方案、资源文件最少化配置、尽量每张图片只保留一份、资源在线化、统一应用风格。
4)、So 瘦身方案探索:So 移除方案、So 移除方案优化版、使用 XZ Utils 对 Native Library 进行压缩、对 Native Library 进行合并、删除 Native Library 中无用的导出 symbol、So 动态下载。
5)、其它优化方案:插件化、业务梳理、转变开发模式。
6)、包体积监控。
7)、瘦身优化常见问题。
如果要想对包体积做更深入的优化,我们就必须对 APK 组成,Dex、So 动态库以及 Resource 文件格式,还有 APK 的编译流程 有深入地了解,这样我们才能有 足够的内功素养 去实现包体积的深度优化。
此外,在做性能优化过程中,为了提升研发效率,降低研发成本,我渐渐发现 AOP 编译插桩、Gradle 自动化构建 的知识越来越重要;并且,一旦涉及 Native 层甚至 Android 内核层的深度优化时,就越发感觉到功力不足。
因此,为了 补充深度优化所需的养分,从下篇开始,笔者将暂停更新 深入探索 Android 性能优化系列文章。下篇文章,笔者的分享将会从先从 编译插桩 相关的知识开始,敬请期待~
参考链接:
1、Top团队大牛带你玩转Android性能分析与优化 第10章 App瘦身优化
2、极客时间之Android开发高手课 包体积优化
3、《Android性能优化最佳实践》第七章 安装包大小优化
4、android-arscblamer
5、Android SVG to VectorDrawable
6、App瘦身最佳实践
7、使用Simian工具扫描重复代码
8、FontZip
9、Android-Iconics
10、iconfont
11、IconFont在Android中的使用
12、TinyPngPlugin
13、我是如何通过 nimbledroid 做android app性能优化的
14、Apktool Install Instructions
15、nimbledroid
16、android-classyshark
17、Android混淆从入门到精通
18、APK Expansion Files
19、写入放大
20、D8 dexer and R8 shrinker
21、Android新Dex编译器D8与新混淆工具R8
22、Comparison of ProGuard vs. R8: October 2019 edition
23、支付宝 App 构建优化解析:Android 包大小极致压缩
24、Redex
25、Redex 初探与 Interdex:Andorid 冷启动优化
26、Dalvik 可执行文件格式
27、InterDex.cpp 贪心算法部分
28、CrossDexRefMinimizer.cpp 跨dex调用优化
29、我是如何通过 nimbledroid 做android app性能优化的
30、XZ Embedded
31、oatmeal
32、SoLoader
33、buck
34、android-native-library-merging-demo
35、Redex优化demo
36、android-chunk-utils
37、ResourceUsageAnalyzer.java
38、Android安装包相关知识汇总
39、安装包立减1M--微信Android资源混淆打包工具
40、AndResGuard
41、Android APK 签名原理
42、西瓜视频apk瘦身之 Java access 方法删除
43、动态下发 so 库在 Android APK 安装包瘦身方面的应用
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