设计日课 Vol.003 - 这是好设计吗?
这是一个好设计吗?
设计好不好谁说了算?
有一款游戏,制作精良,让人秒上瘾欲罢不能,玩家都说好,完全停不下来,玩得倾家荡产。这个是不是好设计? 有一幢建筑,花费了数百年才建成,劳民伤财,但是却成为后人的「世界 x 大奇迹」。这个是不是好设计?如果只花一半时间、只死一半的人呢,是好设计吗?如果后来还是默默无闻呢,是好设计吗? 有一种社会福利制度,在 A 国多年都运作良好,已经成为民众共识,几乎没有人再去讨论它。而在 B 国则引发了社会动乱。这个是不是好设计?
这个设计的对象是谁?这些人可以再分成不同类别吗?我了解都包括哪些人吗? 这个设计最初目的是什么?是否达成了呢?设计者会如何衡量? 这个设计在空间上会影响到哪些人?如何影响?影响会如何变化? 这个设计在时间上会影响到哪些人?如何影响?影响会如何变化? 不同人会如何评价它,为什么?这些评价应该如何对待? 除了「好」跟「不好」,我们更需要回答「哪里好」和「有多好」,以及,「在什么前提」下是好的
好设计有通用准则吗?
Good design:
1.Is innovative
2.Makes a product useful
3.Is aesthetic
4.Makes a product understandable
5.Is unobtrusive
6.Is honest
7.Is long-lasting
8.Is thorough down to the last detail
9.Is environmentally friendly
10.Involves as little design as possible
设计品位的自我训练
1. 借助成熟的通用框架
Keep users informed of system status with constant feedback. 随时向用户反馈系统状态
Set information in a logical, natural order. 按照逻辑的、自然的顺序设置信息
Ensure users can easily undo/redo actions. 确保用户可以轻松地撤销 / 重做操作
Maintain consistent standards so users know what to do next without having to learn new toolsets. 保持一致的标准,让用户知道下一步该做什么,而不必学习新的工具集
Prevent errors if possible; wherever you can’t do this, warn users before they commit to actions.如果可能,请防止错误; 如果您不能这样做,请在用户提交操作之前警告他们
Don’t make users remember information – keep options, etc. visible. 不要让用户记住信息-保留选项等可见
Make systems flexible so novices and experts can choose to do more or less on them. 使系统灵活,使新手和专家可以选择做或多或少他们
Design with aesthetics and minimalism in mind – don’t clutter with unnecessary items. 设计时考虑到美学和极简主义——不要把不必要的东西弄得乱七八糟
Provide plain-language error messages to pinpoint problems and likely solutions. 提供简明的语言错误信息,以查明问题和可能的解决方案
Offer easy-to-search troubleshooting resources, if needed. 如果需要,提供易于搜索的故障排除资源
直觉体验:这个设计给人的直觉感受是什么?这对视觉设计、建筑景观设计等特别强调造型的各种设计门类都很重要 对行为的影响:这个设计如何与使用者发生关系?是否达成了设计之初的目的?这对空间设计、产品设计、交互设计、服务设计等特别强调互动关系的设计门类会更重要 对观念、文化的长期影响:这个设计对不同群体,产生了包括理念和文化上怎样的持久的影响?
2. 用大量经典作品训练直觉
3. 形成自己的设计价值观
设计日课系列