2017年终盘点 | 重磅来袭:游戏产业的回首与展望
消费群体进一步拓展、游戏产品迭代加速、新技术广泛应用、电竞运动蓬勃发展……2017年的游戏行业在经历了新一轮快速发展后,进入了一个全新时代。本文对2017年游戏产业发展现状、特点和趋势做出分析与研判。
2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。其中,移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占实际销售收入的57.0%;客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元,份额减少,占31.9%;网页游戏市场实际销售收入156.0亿元,份额大幅减少,占7.6%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,份额有所增加,占0.7%。
数据来源:中国音数协游戏工委&伽马数据&国际数据公司
一、中国游戏产业细分市场发展现状
1. 移动市场两极分化,细分化趋势明显
数据来源:中国音数协游戏工委&伽马数据&国际数据公司
2017年中国移动游戏市场实际销售收入达到1161.2亿元,同比增长41.7%。根据有关数据显示,中国2017年成为全球最大的移动游戏市场,移动电竞成为行业新爆发点,几乎是第二名美国市场77亿美元的两倍,以绝对优势成为全球最大的移动游戏市场。排名三、四、五位的分别为日本、韩国和英国。
2. 客户端游戏市场增长出现发转态势
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2017年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到648.6亿元,同比增长11.4%。受成本上升等因素影响,客户端游戏产品呈现出少而精的特征,新品产出数量有所下降,但2017年中国手机客户端游戏市场增长出现反转态势。
3. 网页游戏市场进一步萎缩
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2017年,中国网页游戏市场实际销售收入达到156.0亿元,同比下降16.6%。受用户需求改变、新产品减少等因素影响,网页游戏市场进一步萎缩,市场实际销售收入明显降低,用户数量减少。
二、2017年中国游戏产业发展特点
1. 电子竞技游戏产业链有效完善
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2017年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长44.8%。其中,客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到384.0亿元,同比增长15.2%;移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到346.5亿元,同比增长102.2%。
从电子竞技平台构成来看,基于客户端游戏的电子竞技保持了稳定的增长。同时,受《王者荣耀》等知名电子竞技产品的拉动,移动电子竞技游戏市场实际销售收入大幅度增长,已经成为电子竞技市场的重要组成部分。其中,VR电竞成为未来电竞主流趋势。值得一提的是,VR在今年的表现已经被后起之秀AR盖过势头。而VR产业中最被看好的盈利点VR游戏目前为止并未良性发展。与势头正盛的端游、手游不同,虽然VR在硬件上的不断成熟为VR游戏的发展赢得了可能的成长空间,但VR游戏至今尚未表现出令人兴奋的发展势头。
2. 中国游戏企业“走出去”
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2017年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。近年来,游戏已经成为文化行业知名IP变现的最好方式。进入到2017年之后,游戏企业的泛娱乐融合研发形式更加多样,融合更为深入,不仅有“影游联动”,还有“动漫、游戏、小说联动”拓展。同时,游戏企业利用游戏知识产权(IP),联合国内外知名的影视剧、动漫团队打造了包括大电影、网剧、游戏、3D动画等全新的商业发展模式。腾讯、华谊、完美世界等企业均在影视文化和游戏产业有所布局。
游戏产业正呈现出多元化、个性化的发展趋势——实力较强的组建海外团队;拥有资本优势的,借助收并购,快速确立自身的海外市场地位;自主研发能力突出的,借助优秀游戏产品打入海外市场。
另外,在全球化的发展过程中,中国游戏厂商不仅仅局限于自身的游戏产品“走出去”,更以“整合全球资源”的方式,参与全球游戏市场竞争。完美世界在游戏出口方面有一个典型的例子:《无冬OL》是完美世界基于美国《龙与地下城》的规则打造的主机游戏,完美世界通过收购一家美国团队,并且用他们的制作人和他们对欧美市场的认识,结合完美世界在美术和网络游戏付费体系方面的优势来设计和策划游戏,并且在中国首发后推向欧美市场,在收入和用户数上都取得了成功。
3. 棋牌类游戏迎来用户快速增长
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2017年,中国棋牌游戏市场实际销售收入达145.1亿元,同比增长107.4%。随着移动通信技术发展,客户端棋牌游戏用户大量向移动端迁移,移动棋牌游戏市场规模加速上升。中国棋牌游戏用户规模达2.79亿人,同比增长8.1%。受房卡模式带动,棋牌游戏用户快速增长。这主要是因为房卡模式依托于真实的社交关系链传播,激活了线下棋牌爱好者,借助移动互联网的高普及度与碎片化特征,实现了用户从线下到线上的转移。
4. 二次元游戏迎来发展机遇
数据来源:中国音数协游戏工委&伽马数据&国际数据公司
2017年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%。2016年上线的《阴阳师》《崩坏3》等产品表现稳定,2017年新上线的《神无月》等产品营收快速增长,从而提升了二次元产品在游戏市场的表现,使二次元游戏市场成为了移动游戏市场重要的细分领域。“二次元”经过多年动漫文化培育,代表的是“青年化”“巨大的消费潜力”。二次元移动游戏用户主体“90后”、“95后”,正逐步成为可支配收入较高的社会群体,消费能力较强。同时,移动通信技术的发展,打破了二次元游戏“小众”的标签,将其成功推向了更多的泛二次元用户。
5. 电竞教育:加强与社会力量的结合度
电竞教育最终目的是服务于行业,如何加强与社会环节的结合,实现价值的无缝衔接,也是2017年电竞教育的一大课题,需要政府、企业、行业机构和民众等各个环节的共同努力。据内蒙锡林郭勒职业学院电竞专业的学生爆料,每天的学习内容包括理论和实践操作,游戏项目包括《英雄联盟》《DOTA2》《炉石传说》《穿越火线》《守望先锋》《CS:GO》等,文化课包含数学、语文、英语。不难看出,虽然教学的内容是电子竞技,但是却是典型的传统学校式教学,内容细化程度还不够,无论是对于培养职业选手,还是教练、分析师、策划、管理等幕后人员,都显得乏力。
例如针对电竞选手的培养,需要细化到每一种游戏类型,如MOBA类职业选手把以LOL、DOTA2具体项目作为基础实践课,辅以相关理论课和文化课来进行培养;为了保证教学的前瞻性,还需要对MOBA游戏未来的发展预判,如最新兴起的MOBA+X(MOBA与其他类型游戏的融合)、移动MOBA游戏,未来很有可能发展成为新的主流游戏项目,这些都是需要教学内容与时俱进的及时跟进的。
而针对幕后工作人员的培养,则需要针对不同的工作场景,进行不同的内容传授,如电竞赛事执法、电竞场地管理、电竞赛事制作/策划、电竞选手支持等所需要具备的专业素养完全不同,学校需要根据这些策划不同的授课内容。
6. 女性手游玩家市场潜力巨大
想必有不少人发现,许墨、李泽言、白起、周棋洛这四个名字在近一个月的时间里频频出现,其生日也登上了热搜,或许有的人认为他们是新出道的艺人,但其实这只是游戏《恋与制作人》中的四个角色,且该游戏现已掀起一股热潮,并在上线当月就进入了中国区iOS下载榜TOP10。而在《恋与制作人》的背后,则是一家瞄向女性互动娱乐公司叠纸网络,且该游戏证明了女性玩家的市场潜力。
与《绝地求生》等游戏有所不同的是,《恋与制作人》的玩家中超九成为女性用户。之所以能够吸引如此多的女性用户,画风精美是其中一个关键要素。玩家王晶晶向北京商报记者表示,该款游戏的画风非常唯美,四位男主角的形象也设计得各有特色,符合很多女性的审美。且不只是画风,四位男主角的配音也请来了边江、阿杰、夏磊、吴磊、柿原彻也、小野友树、平川大辅和杉田智和等知名声优,精美的形象和磁性的声音,吸引很多女性玩家纷纷下载该游戏。
通过观察可以发现,此前国产游戏中并非没有以女性玩家为市场的游戏,但其中却很少能够成为爆款。面对《恋与制作人》在短时间内引起的市场反响,不少人纷纷对该游戏的背后公司产生兴趣。公开资料显示,《恋与制作人》由叠纸网络制作,此前瞄向女性玩家的换装类游戏《暖暖换装物语》、《暖暖环游世界》、《奇迹暖暖》也均出自于该公司。叠纸网络CEO姚润昊此前在接受媒体采访时曾表示,一款好的女性向游戏应该具备至少三个特点:首先要有精良的画风;其次,要有营造让人舒服的环境和氛围的能力;第三,要在充分了解女性的内心前提下进行贴心的细节设计。
7. H5游戏走上游戏舞台
从H5游戏市场被关注以来,入口一直是一个大问题,所以H5游戏一直没有真正的爆发过。腾讯一直是被H5市场所关心的重要入口,根据2017年腾讯Q3财报显示,手Q的MAU达到了6.53亿,微信的MAU达到了9.8亿,这是中国市场上最大的H5入口。不过,从2015年的期盼到2017年末,流量巨头腾讯都没有完全进入到这个圈子,导致不少期望获得腾讯流量红利的H5游戏厂商纷纷夭折。现在,终于等来了。
小游戏是小程序的一个类目,它遵从小游戏一切的开放规则,第一大逻辑是去中心化,那是要公平、创新的、依靠社交驱动来完成一个小游戏更大的用户群的使用和商业变现。
把基于17款游戏里的所有社交能力都将提炼成一个功能,将社交赋能给大家,包含好友排行榜、超越好友、群关系链等等,未来我们还会释放更多基于微信社交链的价值,这些都是开放给所有小游戏同仁的,微信小游戏优先享用微信关系链的价值。
很简单,所有的指向都是社交。其实从“跳一跳”的传播,和“跳一跳”的原型《Bottle Flip》的成绩都能够看出来。《Bottle Flip》在Ketch app的产品里面并算不上爆款,在成绩榜单中也很少看见这款产品冒头,而之所以现在被挖掘出来,其中最大的影响是来自于微信“跳一跳”,在微信“跳一跳”上线之后,除了微信开屏的推送之外,后续更多是来自于群分享和挑战,这也就是微信关系链的价值。所以,对于微信小游戏来说,社交才是关键所在。
8. 游戏直播火热背后竞争激烈
电竞直播行业的火热,使得大量的热钱进入该领域,电竞直播平台之间的竞争愈演愈烈,加快了优胜劣汰速度。从目前的情况来看,中国游戏直播市场已形成初步的商业化模式,竞争核心要素分为:资金、内容、主播;通俗的来讲就是增值服务、游戏联运、广告、内容订阅、电商和体育竞猜。但直播平台依旧在探索新的商业模式,谋求更长远的可持续发展之路。
三、2017年游戏产业政策总结
一月
2017年1月15日,国家版权局印发《版权工作“十三五”规划》。规划回顾了“十二五”时期全国版权工作取得的成绩,分析了当前面临的形势,明确了“十三五”版权工作的发展目标和重点任务,对全国版权工作进行了全面部署,要求加强对网络文学、音乐、影视、游戏、动漫、软件等重点领域的监测。
二月
2017年2月27日,文化部官网公布了“双随机一公开“的查处结果,其中36家网络游戏运营单位被依法查处。在前期开展的网络游戏市场“双随机一公开”执法检查工作中,文化部部署北京、上海、广州、深圳、杭州等地文化市场综合执法机构同步开展随机抽查,依据《网络游戏管理暂行办法》《互联网文化管理暂行规定》等法规,对抽中的200家网络游戏运营单位“全面体检”。
三月
2017年3月3日,全国政协十二届五次会议召开,多次提到对数字出版的关注,提议修改著作权法,同时提议关注未成年人健康。
2017年3月3日,据全国“扫黄打非”办公室负责人介绍,2017年,全国“扫黄打非”办公室及小组各成员单位将全面深入开展“净网2017”“护苗2017”“秋风2017”等系列专项行动,把打击各类非法出版物及有害信息作为首要任务,全面净化出版物市场和网络文化生态,为党的十九大胜利召开营造良好的社会舆论氛围和文化环境。
2017年3月27日,全国数字出版管理工作会在武汉召开,孙寿山指出网络出版要强化阵地意识,始终确保正确导向,要多出精品,引领创新,提高原创力。
七月
2017年7月26日,杭州市政府和顺网科技共同宣布,杭州市政府与顺网科技将共同建设全球第一个网游小镇,并将电子竞技列入杭州亚运会比赛项目。
2017年7月26日,恺英网络股份有限公司(002517.SZ)发布公告称,为促进产业链纵深布局,加快游戏主业发展,增强核心竞争力,提升盈利能力,出资16.07亿元收购浙江盛和网络科技有限公司51%的股权。
2017年7月30日,第十五届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海成功举办。国家新闻出版广电总局副局长张宏森出席“中国国际数字娱乐产业大会”并发表题为《坚持正确导向共促中国数字内容产业健康繁荣发展》的致辞。本届展览会参观人数累计高达34.27万人次,比去年增长1.72万人次,再创15年来历史新高。本届展会规模再创历史新高,共涵盖15个展馆,总面积达到17万平方米。展商总数也进一步提升,B2C展商总数近300家,展出展品达4000款,现场体验机5000台以上;B2B展商总数600余家,其中海外展商约四成。
2017年7月31日,工信部网站发布《工业和信息化部关于电信服务质量的通告(2017年第3号)》。据工信部网站消息,二季度发现违规软件42款,涉及违规收集使用用户个人信息、恶意“吸费”、强行捆绑推广其他应用软件等问题,已责令下架。
八月
2017年8月17日,中国扫黄打非网发布新闻,表示全国“扫黄打非”办公室会同宣传、网信、工信、公安、文化、工商、新闻出版广电等部门,在全国范围内开展互联网低俗色情信息专项整治行动。其中大力清查低俗网络游戏,严禁以打“擦边球”为噱头、内容低俗的游戏网上传播,坚决处罚以低俗色情广告进行游戏推广的企业。
九月
2017年9月4日,中国传媒大学南广学院发布文件,宣布将成立电子竞技学院。在此之前,多家高校曾成立电子竞技专业,而成立电子竞技学院还尚属首次。
2017年9月21日,中国音数协游戏工委组织的东京电玩展观摩团前往日本。多家国内游戏企业派高管或代表全程参与。同时,与各活动组织方进行深入交流,共同探讨游戏全球化、全球性游戏展会发展等热门话题。中国音数协游戏工委所组织的观摩团已有多年历史,成为游戏工委带动国内企业进军国际市场的重要手段。
2017年9月20日,国家新闻出版广电总局办公厅发出《关于开展2017年“中国原创游戏精品出版工程”申报评选工作的通知》,启动开展2017年“中国原创游戏精品出版工程”申报评选工作。
十月
2017年10月11日,中国管理科学研究院学术委员会和中教易未来(北京)文化传媒有限公司联合主办了首届电子竞技教育创新发展论坛,并发布了国内首套电子竞技学科教材。这套一共有10册的教材包括6本通识教材和4本细分职业技能教材。
十一月
2017年11月1日,中国游戏数码港把产业生态环境打造到极致。提供企业融资、人才、技术、市场等专业服务。设立了企业服务超市,提供工商、税务、社保、公积金、公安局、银行等“一站式”服务,400余家游戏企业落户,游戏产业初具规模。
十二月
2017年12月3日至5日,第四届世界互联网大会于浙江乌镇成功举办,本届大会将以“发展数字经济促进开放共享——携手共建网络空间命运共同体”为主题,全球范围内来自政府、国际组织、企业、技术社群和民间团体的互联网领军人物,围绕数字经济、前沿技术、互联网与社会、网络空间治理和交流合作等五个方面进行探讨交流。
参考来源:
《2017游戏产业报告》
游戏观察,《从现状展望未来 游戏直播或将有这4大趋势》
I黑马,《H5游戏风口:微信跳一跳火了!》
朱涛伟,《“打游戏”也能拿文凭,电竞教育是虚火吗?》
END
后台编辑 | 宋立夫
校 对 | 温晓
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