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内容创作生产疫中纪:痛感与狂欢并存,文化产业应反思什么?

亓冉 言之有范 2023-04-03


今日看点


疫情,对于文化产业各个行业来说既是一场无言的存货与市场之争,也是市场加速洗牌背景下各行业不断反思并逆流而上的难得机遇。内容创作生产作为文化产业各大门类当中核心的内容产业,在疫情冲击之下喜忧参半,既有传统线下行业承受了前所未有的痛感,也存在着互联网带来的线上文化狂欢。大考之后,转型加速,文化产业更需要在脚踏实地的躬身实践当中不断去探求新的可能。




内容创作生产大类,隶属文化产业核心上游生产环节,占据历年规模以上文化及相关产业企业超20%左右的营收,毫无疑问是文化产业发展的主体行业。内容创作生产大类之下共有出版服务、广播影视节目制作、创作表演服务、数字内容服务、内容保存服务、工艺美术品制造以及艺术陶瓷制造7个中类以及32个小类。国内疫情持续造成的行业冲击集中在第一季度,规模以上文化及相关产业企业营收下降7.7%。


如今,我国疫情防控进入常态化时期,大部分行业已经实现完全复工复产,虽然海外疫情仍然在持续,但是除该大类当中部分偏向出口依赖型的行业受到一定的影响,内容创作生产整体正在加速恢复当中。根据国家统计局最新公布的数据,上半年内容创作生产大类规模以上文化及相关产业企业营收仍为-0.3%负增长,但是单独计算第二季度相关数据,内容创作生产实现了14%的同期正向增长以及5920亿元的营收,占据行业份额的25.4%,不仅弥补了第一季度的大程度亏损,也是文化产业行业整体恢复的有力支撑。


图片来源:作者自绘/数据来源:国家统计局


在国内外疫情持续冲击之下的文化及相关产业九大门类当中,内容创作生产相对来说承压能力比较高,且伴随着复工复产的逐步推进,行业恢复速度也比较快。具体来说,在内容创作生产的七大中类当中,广播影视节目制作、创作表演服务、工艺美术品制作以及艺术陶瓷制作在疫情持续期间行业痛感较强;出版服务以及内容保存服务有一定显性积极因素对冲因此行业痛感较弱;数字内容服务整体新业态特征明显,成为此次疫情持续期间为数不多的利好行业之一。


内容创作生产疫情表现图解(作者自绘)



停工停产造就超级痛感,行业“老”问题仍是根本来源



01

广播影视节目制作:电影行业冲击较大


近几年,影视产业面临新一轮的质量洗牌,总体呈现微速增长。从2016年开始,我国电影行业年票房增速大幅下降,电视行业也因近几年内外环境收紧面临着新一轮的内容改革。


疫情对于影视产业造成最为直接的冲击无疑是电影产业,直至近日,国家电影局才宣布从7月20日起各地影院可有序开放。聚焦制作端,我国影视产业制片主要分为国有、民营以及互联网制片企业三类,而相比于竞争激烈的院线市场,制片市场的竞争多是一种互相成全与合作的良性竞争。而在一部电影的总票房中,电影制片分账占据34.7%,疫情造成长达半年的电影空窗期将直接导致2020年电影制片市场15%~20%左右的营收亏损。


另一方面,疫情持续期间影视拍摄制作业也相继暂停,在一定程度上也增加了成本费用的支出,进而影响了影视制作公司的项目进程。影院开放对于电影行业而言无疑是一个行业恢复的积极信号,然而综合考量影视行业近几年面临的内容质量改革以及疫情所长期压抑的市场消费,如何以更高质量的影片去满足更高要求的观众期待,才是影视行业顺利完成行业过渡与调整的关键。


图片来源:艾媒咨询《2019年中国电影行业发展现状》


图片来源:艾媒咨询《2019年中国电影行业发展现状》


02

创作表演服务:行业整体恢复较慢


近年来伴随着文化消费升级,我国演出行业的市场规模稳步增加,而市场潜力却也有待于进一步释放。在演出市场当中,演出票房与政府补贴是最为主要的两大收入来源,受到疫情影响,线下所有演出停摆使得票房损失惨重。日前根据中国演出行业协会的不完全统计,2020年1至3月份已经取消或延期的演出近2万场,造成的直接损失已经超过了20亿元。此外,疫情期间的企业生存状况同样堪忧,据企查查数据显示,我国共有47.2万家演出相关企业,其中在业存续的40.6万家,疫情直接导致了其中很多中小规模的民营企业破产。


5月12日,文旅部下发有序开放剧院等演出场所等的相关通知,但是演出市场整体恢复情况仍然不容乐观。原因在于演出市场本身属于中高消费,疫情持续期间造成的作品创作延期暂停也会造成复工初期的内容供给难以跟上,尤其是当前我国演出行业当中有很大一部分为国际演出项目,海外疫情的持续、项目较长的审批时间、现金流压力等种种问题都使得演出行业要有着比其他行业更长的恢复时间。


图片来源:作者自绘/数据来源:国家统计局


图片来源:作者自绘/数据来源:国家统计局


03

工艺美术品制造:市场整体下行


全球的艺术品市场当前正处于一个整体下行萎缩的局面,2019年中国的市场占有率虽然保持全球第三,但是近几年整体也进入到了重质减量的平台期。艺术展、拍卖季仍然是全球艺术品市场的核心,也是各企业赖以生存的救命稻草。疫情造成的影响最为直接的就是艺术展、拍卖会的取消,虽然有部分大型拍卖会转移至线上进行,但是也无法改变艺术品市场整体萎缩下行的趋势,尤其艺术品行业中大部分是中小型企业,抗压能力弱,疫情的影响也无非是对原本下行的市场造成了进一步的冲击。


图片来源:《巴塞尔艺术展与瑞银集团环球艺术市场报告(第四版)》


04

艺术陶瓷制造:电商转型亟待破题


近几年随着国内对于陶瓷生产“煤改气”等环保政策收紧、生产成本增加以及陶瓷需求萎缩、产能过剩、国际贸易壁垒等问题的影响,陶瓷市场竞争已经愈加白热化。对于同样依赖交易会、艺术展的艺术陶瓷行业来说,疫情造成的大量订单取消更加速了陶瓷行业的内部洗牌。


从2020年1月起,我国陶瓷制品制造工业生产者出厂价格指数不断下降,6月广交会的网上举办为陶瓷产业实现疫情危机突围带来了一线生机,而跨境电商试验区扩容等的政策加码也为陶瓷行业从线下转线上、从出口转内销带来了新的机遇。


图片来源:作者自绘/数据来源:国家统计局



互联网助力行业突破疫情重围,融合转型仍需不断深化



01

出版服务:线上线下两重天


出版产业是我国文化产业当中核心的内容产业。2017年至今,我国的图书出版、期刊出版、音像制品出版、电子出版物出版等传统出版产业一直保持着约5%左右的稳定增长。得益于互联网技术赋予的强大行业带动力,近几年的数字出版产业表现尤为积极活跃,2011年至今,其行业增长率长期保持在20%左右,全年营收约为传统出版服行业的7倍。此外,“一带一路”等国家战略对于出版产业出海起到了更为强劲的带动性。至2019年,中国已经与80多个“一带一路”沿线国家开展版权贸易,占到与我国签署共建“一带一路”合作文件国家总量的近三分之一。


疫情对于出版服务行业的影响主要体现为两个方面:一方面依赖于线下经营的传统出版服务行业遭受冲击较大,疫情期间物流企业、印刷企业等推迟复工成了出版产业生产链条当中的一个堵塞点。另一方面,数字出版行业借力疫情期间在线教育、居家办公以及知识付费实现了与传统出版服务行业不同的逆势增长,互联网拓宽了出版服务行业的触达边界,同时也开拓了更为多元的内容形态,咪咕阅读大年初一至正月十五全场电子图书免费读,上海交通大学出版社首批开放自有App“慕知悦读”平台上的300多本电子书资源,中信出版社免费提供3000多种电子书及600多种有声书...数字出版服务行业的活跃表现有效的对冲了疫情冲击。如今疫情防控进入常态化,对于出版服务行业来说,做好“出版+互联网”深度融合的大命题仍是未来发展的关键。


图片来源:作者自绘/数据来源:国家统计局


图片来源:作者自绘/数据来源:国家统计局


02

内容保存服务:民营企业生存难


我国的内容保存服务如图书馆、博物馆、档案馆以及非遗保护服务等行业,其收入大部分依赖于政府补贴收入,以博物馆行业为例,我国每年的博物馆收入基本占了文物业总收入的50%-60%,在将近89%的免费开放的博物馆当中,每年中央财政和地方财政补助博物馆免费开放的资金达到上百亿元。值得提出的是,近几年的博物馆文创也正在成为博物馆创收的主力,根据不完全统计,2017年全国博物馆的文创产品开发收入大约是35.2亿元,约占2017年博物馆收入的11%,阿里平台数据统计称2019年博物馆跨界文创产品销售规模相比2017年增长2.5倍,如果以3倍计算,那么2019年博物馆文创收入约占据博物馆总收入的35%。
疫情期间,博物馆纷纷推出了云游方式,根据文物局统计,疫情期间的云展览共五批250个,一些头部博物馆流量非常可观,并积极通过淘宝直播的形式带动线上卖货,比如苏州博物馆在2月23日的线上直播销售前三的文创产品合计销量就过千件,营收估计达2万元以上。
总体来说,整个内容保存服务行业虽然在疫情持续期间全部闭馆,受到冲击最大的当属其中规模较小且经营成本较高的民营企业,这部分企业的创收很大程度上依赖于项目投资与活动举办者的资金投入。在经历疫情带来的行业洗牌之后,如何实现企业发展模式的转型升级,如何营造更有利于中小企业的发展环境以及营造更为活跃与多元的行业生态是整个行业皆需要思考的问题。


数字新业态成就利好行业,新市场开拓为疫后主题



01

数字内容服务:下沉市场谋新篇


数字内容服务行业整体疫情期间表现利好,宅经济带动了用户对于动漫游戏的消费需求,对于动漫产业来说,虽然制作周期的延长造成了一定的消极影响,但是企业复工之后恢复也较快。网游产业更是成为疫情期间爆发式宅经济的主要构成,春节期间IOS下载排名上升最多的App分类就是游戏,腾讯《王者荣耀》大年三十单日的流水就达到了20亿元,同比增长50%。即使现在行业内部网游产业已经接近市场天花板,但是疫情仍然激发了大量潜在用户的试水消费,艾瑞咨询的调查问卷中显示,有12.67%的用户表示“平时不太玩游戏,是由于疫情才开始玩的。”,且有52.9%的用户表示在疫情结束后仍会保持一段时间的游戏行为。而在互联网的行业渗透率已经达到70%的背景之下,腾讯等数字内容平台也在疫情持续期间显现出明显的下沉趋势,做好下沉市场的谋篇布局将是未来一段时间数字内容服务行业的大趋势。



思考



深究内容创作生产每个中类在疫情持续期间的市场表现,根本上制约行业发展的还是行业本身所存在的一些“老”问题。突如其来的疫情使得这些问题暴露无遗,在刺激企业反躬内省寻求新的发展模式的同时,也让我们重新对于文化产业本身所存在的一些现实问题有了更新的思考与认识,比如文化产业与互联网深度融合的问题,过去对此问题的研判在疫情的“照妖镜”之下似乎显得过于乐观,一方面文化产业各个行业与互联网的融合还未达到一个“深度融合”的程度,一些行业的线上转型或许也仅仅进行到了初级水准,除极个别本身即依赖于线上经营的行业之外,至少互联网红利并未在疫情期间文化产业各个行业承压上表现积极。而疫情对于文化产业各个线下行业的重大打击启示我们,要做好互联网与文化产业的深度融合的大文章,还需更为脚踏实地的躬身实践。


(文中部分图片为作者原创,如有需要请私信联系)


美编 | 赵航


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