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虚幻引擎动画作品《机器人设计学院》:台湾学生刘得维独家采访

虚幻引擎 2020-08-25

从第一个动画专题开始,我便开始学习虚幻引擎4,并且对它的效率及画面表现感到非常惊讶。自此之后几乎所有的动画专题我都使用虚幻引擎制作。



今天要介绍的这支短片,由来自台湾的虚幻引擎使用者 — 大学生刘得维 (Eric Liu) 所创作。 自13岁开始就制作3D内容和数字插图,少年时代对视觉设计的热情让他孜孜不倦地学习角色设计、运动图形、3D建模和3D动画。


最近从台湾科技大学设计系毕业的刘得维,使用虚幻引擎制作了视觉效果惊艳的动画短片 —自己的毕业设计《机器人设计学院》,充分证明了创造出色作品并不一定需要一只庞大的团队。《机器人设计学院》时长约12分钟,描绘的是一个关于创意和敢于与众不同的简短故事。故事主线是在经过一场莫名的大灾难之后,大多数人类已经灭绝,因此一名机器人学生开始学习设计。尽管当局政策明令规定要一丝不差的克隆人类创作,但机器人主角决定在新发现的真人伙伴的帮助下,设计大胆而又独特的作品。


这个主题影射了Eric自己在学校的一些经历。“我想要探讨的主题是台湾教育体系的‘标准答案’。这个主题或许看似是个老生常谈的话题,但加上未来主义的设定,还有机器人象征着统治和约束、人类象征着自由和创意的情节,老套的主题也可以用新颖有趣的方式解读。” 为了让更多人能够理解这个故事,他选择使用面部表情、肢体语言和图形来驱动主角互动,而不是真实的对话。Eric是视觉讲述的狂热粉丝,深深地被动画所吸引,因此将动画作为《机器人设计学院》首选的故事讲述方法。


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许多3A级游戏开发商和大规模创意工作室都使用虚幻引擎来推动新一代沉浸式互动体验的开发。但当看到才华横溢的年轻华人卷起袖子埋头苦干,立志用虚幻引擎创造出专属于自己的作品、展现无限可能,尤其令人激动!


因此,Epic Games China专程接洽到刘得维本人,以采访对话的形式,了解他制作这支影片背后的努力,以及虚幻引擎对这个项目的帮助。从创意构思、美术设计、动画制作,到独立开发者的项目管理等方面,相信他的经验与心得,都能为你带来启发。



问:这个「一人团队的作品」整个制作周期是多久,可以与大家分享一下大概的制作流程吗?


起初是在大四上7月中第一次主题的文字提案,到大四下约5月底参加台湾大专院校的三校联合设计展为止,约11个月,虽然到9月还是有继续小小的修改。


设计阶段画了很多的铅笔稿及电脑稿。铅笔草图的功能在于先拟定物件的外型和功能,如机械结构要如何运动才不会卡住等,这个阶段可以省下许多后续模型建一半才修改的时间。电脑稿则用来定下最后完整的视觉,让我有一个绝对的参考,避免微调时盲目尝试。


内容制作分为3部分,高面数模型、低面数模型与上色,角色需再经过Skin和Rigging。上色使用Substance Painter来Bake和画上所有细节,然后将PBR贴图输进虚幻引擎。在虚幻引擎中建立地图并搭景,接着在Sequencer中设定Camera和动态,调整Post Process Volume参数后输出。


人物动态的部份,由于学校没有MoCap硬件,所以动作主要靠参考实际录制的人物动态视频。照着视频的人物设定关键影格,需要时修正速度和幅度。



问:这个作品遇到的最大困难是?


或许是分镜和时间管理吧。分镜我花了许多时间和指导老师及家人朋友讨论。要与音乐怎么配合、要怎么用适中的速度和信息量来说故事都颇有挑战性。因为音乐是在版权音乐网买的,不容易任意编辑剪接,需要把故事用好的顺序和节奏表现出来,又要和音乐的节奏、调性契合,两者互相牵连使分镜被修改了许多次。


而时间管理很自然地是一人团队要面临的最大压力,不巧的是我的时间分配和效率不是很好,常常在细枝末节的地方钻牛角尖。像是9月正式提案时画了主要角色和一些场景的全彩图,到中后期制作道具等细琐的东西时就只能用几笔铅笔勾出形状,剩下的细节全部即兴发挥,缩减设计造型的时间。若整部动画都像9月多时一个个细细设计的话,一定做不完。


比较小的难点是动态的坐标对齐问题,例如两位角色碰拳的动作。一开始我还不知道怎么在编辑器中做到这点,后来选择用地图中的一个Empty Actor当两个角色的原点坐标,之后把已经在DCC中对好位置的两位角色动态attach上去。缺点是这些动态Assets已经包含相对位移,所以没办法用在其他地方。



问:使用虚幻引擎已经多久了?虚幻引擎是学校课程的一部分还是基本依赖自学?


第一次使用是在大三期中的一门动画课作业,虽然学校并不是教虚幻引擎而是Maya挂Arnold。因为学校设计系的传统就是用Offline Render,完全没有即时算图的课,所以所有相关知识都得自学,像官方Manual、UE4 Answer Hub、YouTube和许多大大小小的CG论坛等。



问:有哪些虚幻引擎的功能是你在制作动画时最常用,最可以帮到你的?


使用虚幻引擎做动画最核心的功能就是Sequencer,然而因为这是必须的工具所以一定是最常用的。个人认为除了Sequencer,最能加快效率的应该是Material的构架。Material Instance让我可以有系统且自动地规划各种材质的属性,只要修改Base Material就可以一次反映在所有的Instance上;而用自制的Material Function可以快速拼出一个新的Material,模块化的概念增加了不少效率。


另一个和Material Instance概念接近的是Actor Object。定义一个Actor后可以重复放置许多个Instance,且修改Actor本身可一次反映在所有Instance上,更妙的是Actor里可以有Actor。



问:有哪些动画电影制作的功能你希望可以尽快被加入到下一个版本的虚幻引擎里去呢?


首先最需要的是在Sequencer Render时可以输出声音。虽然虚幻引擎有内置的完整音效系统,如回声、距离感及声道位移等,但这些功能无法在Render时应用,因为Renderer不会输出声音。若另外开独立的Simulation Window再把声音录下来,除了可能会Lag以外也需要重新对时间轴。


其他几点属于技术要求而不是功能,如透明物体的景深变化,虽然现在知道这是当代即时计算机绘图领域尚未能够解开的难题。制作这部动画时我已用官方释出的Masked Dithering Material Function试图解决,但这样必须牺牲Refraction及SceneDepth。分镜中许多运镜和变焦手法都和透明物体有关,若虚幻引擎能成为率先支持透明物体景深变化的引擎,那就再好不过了。


另外如可动物件与光源的Distance Field Shadow。目前光源与被照体一定要至少有其中一个是固定的,可动光源无法对Skeletal Mesh投射柔边阴影。


最后是其他如小范围即时镜面成像、原生的Blurred Transparent Material等细琐的功能。




问:对于其他像你一样的学生,又或者是一人团队,你有什么经验可以分享吗?


这些经验是给准备投入毕业制作的学生,有些是特别为一人一组的同学分享的。


首先故事主题尽量由一个最单纯、自己所喜欢的东西出发,不必怕故事太简单或没有内涵(这个大可放心,毕业制作动画最常见的问题就是核心概念表达不清楚或信息太多)。做自己所喜欢的东西是最重要的,毕竟这或许是我们投入职场前最后一次自由创作了。


再来剧情和分镜的部份最好和老师讨论,掌握整部作品的长度和节奏。我就是因为直到后期才找老师,使作品铺陈到接近同学2倍的12分钟。我们学生在毕业制作中就是导演,而导演在画分镜时会有许多的信息想要加进去,铺陈背景设定、描述角色心境等。但观众的耐心和制作时间有限,和老师讨论的目的就是要简化剧本,取舍一些细节来换整体的精彩度。


另外大家都可能会遇到这个情况:班上一定会有几个公认能力非常强的同学,甚至或许你就是其中之一,而你也有意识到自己的能力是数一数二的。在这里我建议大家(尤其是1人1组的同学),规划时程的时候把每道工序所需要的时间延长到约1.5至2倍。


这样做的原因是,我们常觉得时限内应该做的完,或是想挑战更好的质量、更惊人的质感。但毕业制作是我们第一次完全执行大规模的计划,且制作过程会有许多当初无法预测的瓶颈,以我来说执行到后期时时程表已经完全脱节,往后推迟约1个月。


总结来说,身为一个人的学生,我体验到所需要的是对作品的初衷、实践初衷的坚持和能够取舍的时间管理能力。技术力会影响作品的第一印象和风格,但一部作品的精神,也就是作者投入多少巧思和努力,是决定一部作品能否让人「拍案叫绝」的重要因素。





刘得维的一双巧手借助虚幻引擎的镜头讲述了一个引人入胜的故事。使用实时引擎讲故事不仅仅是一个更具迭代性和创意的流程,更是预算有限的开发者实现离线渲染的少数现实性选择之一。我们期待他将来推出更惊艳的作品。


如果您还没看过,别忘了观看上文的完整影片或点击阅读原文观看高清版本!想要查看刘得维更多作品的朋友,也可前往他的ArtStation页面欣赏 ( https://www.artstation.com/ericx259 )



附:短片所获荣誉


  • 2017- 2018 UNREAL ENGINE 4台湾第二届游戏创意设计大赛评审团特别奖

  • 2018台湾技专校院电脑动画竞赛优胜奖


*本文内容来自短片作者刘得维本人接受虚幻引擎采访的回答及作者Ken Pimentel为报导该项目所撰写的文章《Stunning Student Film Short Showcases the Creative Power of Unreal Engine》。





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