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虚拟游戏如何改变现实社会网络

杜世超 青年研究杂志 2022-04-24

作者

杜世超,纽约州立大学奥尔巴尼分校社会学系


摘要

电子游戏作为一种青年文化时常受到大众的误读。对游戏的研究需要回到游戏文本,理解游戏所创造的意义和文化过程。基于参与观察及访谈数据,发现虚拟游戏创造的独特行动准则被玩家内化为对其他玩家进行评估的标准,评估结果被挪用到现实生活的社会网络维系中。游戏创造了玩家之间的共享意义以及“评估”的文化过程,具有形塑现实社会网络的文化自主性。不同于“独自打保龄球”,游戏的积极吸引力在于“玩在一起”。游戏已经成为当代青年维系现实社会网络的独特文化框架,也是理解青年文化的重要渠道。


关键词

游戏;行动准则;评估;文化过程;社会网络



   一、研究背景及问题   


中国的电子游戏市场蓬勃发展。根据游戏资讯权威机构“新族”的报告(NewZoo,2020),中国已经是全球电子游戏行业的最大市场。仅2019年,6.2亿中国玩家就贡献了1660亿元的游戏消费,五年前(2014年)这个数字仅为281亿元,并且中国游戏市场的增长趋势还在持续。游戏行业在重视教育的儒家文化圈中的繁荣是一个令人惊讶的现象,因为游戏被认为会对青少年的身心和学业发展产生负面影响。特别是在中国,虽然电子及娱乐行业被加以严格的青少年保护和审查(Fung,2016),但游戏市场却依然兴盛发展。在这种市场和主流文化相对立的矛盾下,电子游戏市场的繁荣不仅是一个经济现象,更是一个社会现象。

 

互联网和电子科技作为电子游戏的载体,是许多社会学研究的对象。这些研究共同认为,尽管互联网创造的是一个虚拟空间,网络参与却对现实社会产生了作用。例如,互联网影响了个体获取信息的方式和心理需求(陈福平,2013)、改变了社会经济发展模式(杜世超,2019)、创造了“数字鸿沟”并重塑了社会结构(汪明峰,2005)。换言之,个体的生活方式、社会的交往模式和集体行动的表达形式都被重塑了(王迪、王汉生,2016)。电子游戏作为互联网参与的一种形式,它是如何作用于玩家的现实社会生活并改变玩家的社会交往模式?这个问题被以往的社会学研究所忽略。本研究试图对这个问题进行探讨。

 

电子游戏不仅仅是互联网参与的一种形式,同时也是具有审美性质的青年文化现象(McKernan,2019)。理解游戏文本如何与游戏外的真实世界产生联结,不妨从文化过程的角度进行研究。游戏本身所具有的文化自主性,创造和传播了独特的吸引力,让志同道合的人“玩在一起”,重塑了以趣缘为纽带的社交方式,强化了互联网时代的个体表达。

 

本研究认为,游戏创造的“幻想世界”不同于真实世界,两者却互相渗透。在虚幻世界中,玩家通过游戏中的合作和竞争准则对游戏好友进行“评估”(evaluation),从而重塑他们在现实生活中的社交网络(social networks)。以往的游戏研究忽略了这一文化过程。中国社会是重视传统“关系”纽带的强网络社会(Bian,2019),通过游戏管窥社会网络的动态变化是理解互联网时代中国社会的新视角,同时也可以把青年文化和主流传统(关系)文化进行有机结合。换言之,本研究试图寻找影响新生代青年社会网络变化的文化框架。


       二、研究综述      


(一)游戏研究的新逻辑

 

以往的游戏研究大多遵从两套逻辑。其一,游戏是现实生活的隐喻和折射。赫伊津哈(Huizinga,1949)认为,每一种文明传播的过程中都具有游戏的元素,游戏具有社会化的功能。自此,游戏被认为是反映现实社会规范的副系统(Dicicco-Bloom et al.,2010)。在游戏中,人们学习如何遵从规则、与他人合作或是竞争资源(Whitton,2013;Zurcher,1970)。这些都是现实生活中必备的技能。游戏正是通过复制现实生活中业已存在的社会规范来强化社会共享价值,完成社会化的功能(Lerner,2014;Shen et al.,2014)。莫斯科维茨(Moskowitz,2013)研究发现,中国围棋的功能之一是强化传统“君子气概”的性别操演;聂(Nie,2013)发现中国的网络游戏中充斥着民族自豪感和家国主义的意识形态;施芸卿(2012)也认为网络游戏中的合作机制并没有脱离现有市场交易准则的约束。游戏社会化功能的另一种表现形式是玩家将现实生活中的身份认同投射到游戏过程中(Reitman et al.,2020)。因此,在多玩家参与的游戏中,基于身份认同而产生的小团体之间就较容易产生强烈的冲突和对抗(Stokes & Williams,2015)。例如,麦克柯南(McKernan,2015)通过对游戏论坛中发帖的文本分析发现,美国非裔玩家通过对游戏中存在的种族歧视现象进行抗议,从而强化了他们的种族内部认同,激化了种族对立。所以说,游戏的社会化理论认为,真实世界中的社会规范被移植到游戏中,且游戏中的人际交往是对真实世界社交过程的复制(Burroughs,2014)。换言之,游戏作为文化现象缺少自主性。

 

其二,游戏,尤其是电子游戏,是一种反社会的媒介,会对玩家的社会交往产生负面影响。研究发现,过多接触电子游戏,尤其是具有暴力情节的电子游戏,更容易导致青少年参与到冒险行为中(Felson,1996)。此外,沉迷电子游戏的玩家更可能在现实生活中感到孤独且无法交到朋友,这种负面影响在高度重视社会关系的东亚国家中尤为明显(Colwell & Kato,2003)。迪玛乔等(DiMaggio et al.,2001)也认为互联网参与在强化线上共同体的同时可能削弱线下的社会资本和人际交往。此类的研究并不占少数。威尔曼等(Wellman et al.,1996)的综述文章发现,现有关于电子技术对现实社会网络的影响主要存在三类话语:第一,摩尼教式的(Manichean)中立话语,该话语认为网络技术不存在绝对的好坏。第二,偏狭的二元话语,该话语认为网络社交和现实社会网络之间不存在联系。第三,紧张的否定话语,该话语认为网络作为新兴事物,它的弊大于利。基于互联网的社会交往使人们失去语言、身体姿态、物理情境以及可观察的信息线索,这样的社会交往是不稳固的。可见,在早期的游戏和电子技术中,未知和恐惧是两种主流的研究态度。尽管越来越多的研究开始承认电子游戏的益处,但人们依然普遍认为游戏作为媒介,导致了抑郁、孤独、暴力等负面社会情绪(Sternheimer,2009;Valkenburg & Piotrowski,2017)。

 

但是,这两套主流的研究逻辑都无法解释游戏行业为何快速成长。这是因为它们都忽视了游戏在具有负面影响的同时也对玩家具有吸引力。同时,游戏本身还具有文化自主性,并不仅仅被裹挟在社会规范中。因此,本研究试图回到游戏本身,回答游戏“创造”了什么,并建立游戏研究的第三条路径。

 

游戏研究的奠基人赫伊津哈(Huizinga,1949)认为,游戏行为(play)是一种基于非物质利益的自由行动,这种行动尽管自由,却具有清晰的时空边界和固定的行动准则。随着电子游戏行业的诞生,游戏的时空边界逐渐模糊,但“行动准则”仍然是任何一款游戏的金科玉律。每款游戏都有自己独特的“行动准则”对玩家行为进行约束和指导。玩一款游戏就意味着接受这款游戏所创造的“行动准则”。但不同于游戏规则,行动准则往往具有较大的可操作空间,玩家可以在一定范围内自由选择自己的行动方式,并且其行动意图只有同样接受这套准则的人才能理解(张龙、孟玲,2015)。赖科克(Laycock,2015)在对游戏《龙与地下城》的人类学研究中发现,玩家的行动通常由一整套的包含游戏规则和行动准则的意义系统所决定,这些行动并非结果,而是内向化的表演过程,只表演给共同游戏的“圈内人”看;行动的触发也许是偶然或个体化的,但对行动意义的理解却是集体性的。

 

芬(Fine,1983)同样关注到游戏本身所创造的“行动准则”。他认为游戏本身就是其目的(autoelic),游戏的迷人之处并不在于输赢,而在于精神性地进入游戏世界。在他的研究发现中,游戏同时被三个框架(或三套意义系统)所支配。第一个框架是世俗的真实世界,第二个框架是游戏所创造的行动准则,第三个框架是游戏内容所构建的“幻想世界”。游戏真正的迷人之处并不在于任何一个框架中,而在于不停在三个框架之间切换的过程。例如,游戏中要求玩家建造一座桥梁,其行动准则是无限量的建筑材料以及忽略交通流量和气候影响,但玩家又会借助真实世界中的力学法则完成桥梁的设计,在这两个框架的互文性(inter-textuality)中,玩家完成了自己“工程师”角色的想象,切换到了第三个框架。因此,游戏本身就是目的,游戏的主体不是玩家,而是玩家想象中的自己。

 

值得注意的是,游戏研究未能形成系统研究框架的原因之一是没有区分游戏类型。例如,早期的社会化理论大多聚焦于线下的多人游戏。消极的游戏观则大多以充斥暴力的单机电子游戏为研究对象,反映了电子游戏发展早期对不确定性的不安。芬(Fine,1983)的“文化框架”理论则强调了多人角色扮演游戏中的互动性。科技发展使得游戏类型日趋多元,原有的游戏研究逻辑不再适用于新兴的游戏类型。如今的游戏产业更多向着电子化、交互性和自主性的方向发展,于是基于合作的实时角色扮演游戏成为游戏产业的龙头,这也是原有游戏研究的逻辑出现理论水土不服的原因。本研究认为,需要创造一套更为兼容的研究逻辑来对新兴游戏模式进行探讨。

 

游戏的积极吸引力在于其所创造的行动准则,它一方面被玩家所掌握和共享,在准则框架下掌控游戏的走向和结果,满足自我的情感需求(Egenfeldt-Nielsen et al.,2008);另一方面又能实现玩家超越游戏文本的“想象”,在游戏过程中追寻意义(Mackay,2001)。换言之,游戏既包含在宏大的文化行动中,又能够回过来影响人们对文化意义的认知(Reitman et al.,2020)。这构成了本文进行游戏研究的一种新逻辑:游戏通过其文化自主性创造和改变现实生活意义的可能性。这一逻辑有以下两个主张:一是游戏具有自主性,它不仅仅是现实社会规范的反映;二是游戏并不一定削弱现实社会中的社会联结,它可能通过新的意义框架来重塑社会联结。当然,游戏对社会联结增益的前提是不过多沉迷于游戏,能够清晰认识到虚拟和现实世界的行为准则差异。

 

(二)去污名化:游戏作为客观文化现象

 

本文提出游戏研究的第三条道路,游戏本身具有吸引力,而不仅仅是诸多社会弊病和网络成瘾的根本原因。这并不意味着游戏不会对参与者(尤其是青少年玩家)产生负面的社会影响。相反,过度沉迷游戏确实对参与者的身心发展和社会交往有害(Felson,1996;Colwell & Kato,2003)。例如,韦斯和斯兰科斯基(Weis & Cerankosky,2010)通过实验发现青少年很容易沉迷于电子游戏,并且因此放弃参与课后活动,最终导致他们的学业表现下滑。此外,研究还发现,游戏成瘾可能会导致游戏玩家的反社会行为和暴力行为(Sheese & Graziano,2005;Greitemeyer & McLatchie 2011)。安德森和布什曼(Anderson & Bushman,2001)的综述研究也得出同样的结论。

 

既然游戏成瘾确实存在负面影响,为什么还要提出对游戏进行去污名化的研究框架?首先,我们需要分清楚“游戏”作为客观文化现象和“游戏成瘾”的区别。正如赫伊津哈(Huizinga,1949)所定义的那样,游戏是规则框架内的自由行动,而游戏成瘾是一种对游戏行为产生强烈依赖的不自由状态(Pontes et al.,2019)。游戏作为客观现象,强调的是其内容、文本、审美,以及意义所共同构建起来的文化框架(McKernan,2019),人的参与只是整个文化过程中的一个环节,而非游戏现象的全部。相反,游戏成瘾强调的是人对客观游戏对象的掌控程度,人本身的状态就是判断成瘾现象的标准。换言之,前者强调的是过程,而后者强调的是状态。正如同媒介传播可能带来正面抑或负面的社会影响,但媒体本身是个客观的文化对象一样(Grindstaff & Turow,2006;Sternheimer,2007),游戏成瘾和游戏本身应该区分开来。

 

此外,研究也表明,游戏本身并不会对青少年的身心健康带来影响,只有过度沉迷游戏才与青少年负面的情绪和学业表现之间有关系(Sublette & Mullan,2012)。适度合理的游戏甚至能够为青少年提供更富有活力的学习环境(Simpson,2009),也能激发游戏玩家的想象力(de Vaan et al.,2015)。本研究对游戏进行去污名化的尝试并不是为了呼吁青少年进行更多的游戏参与,而是试图更为客观地将游戏作为一种文化过程进行研究,展现它如何把游戏玩家聚集在一起,并成为玩家之间情感联系的趣缘纽带。游戏已然是不可忽视的青年文化,对游戏进行文化社会学视角的分析,是洞悉当代青年行为和价值的一面棱镜。


     三、研究方法     


本研究选取移动端游戏《王者荣耀》作为研究田野,进行了一年的参与式观察,并对27位资深《王者荣耀》玩家(游戏年龄均超过1年)进行了访谈。此外,在参与式观察过程中,笔者除了记录玩家之间的互动内容外,也和玩家进行非正式的对话,这些田野记录也作为辅助数据加入到研究分析中。

 

《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室开发并运营的一款多人竞技游戏,于2015年年底正式在移动端平台上线。在五年时间内,《王者荣耀》一跃成为中国下载量最高的移动端游戏,是中国用户基础最广的电子游戏(中国音数协游戏工委,2019)。这也是本研究选取《王者荣耀》作为田野的原因。《王者荣耀》所代表的一类游戏,正是现今游戏产业中最为火热的多人实时互动类游戏。不同于线下游戏和单机游戏,这类游戏强调的是互联网创造的虚拟性、玩家之间的互动性以及对虚拟角色进行自我演绎和诠释的创造性,这形成了对此类游戏进行研究时的独特逻辑。

 

27位访谈对象的选取采用了“逆滚雪球”原则,即访谈对象之间不存在私人的交往关系。由于本研究关注的研究问题是游戏如何改变玩家现实生活中的社会网络,所以需要排除访谈对象之间本就存在于同一网络中的情况。其操作方式为,在进行访谈之前,作者会要求访谈对象展示其游戏好友列表,并对照其中是否存在之前已经访谈过的对象。如果没有,则进行访谈。本研究中,27位访谈对象之间均不是游戏好友,其中女性玩家11名,男性玩家16名,均为“80后”“90后”和“00后”(见表1)。

 


      四、研究发现      


(一)多玩家合作竞技游戏:基于合作的行动准则

 

《王者荣耀》是一款典型的MOBA(multiplayer online battle arena)游戏,即多人在线战术竞技游戏,也被称为实时策略游戏。顾名思义,这类游戏需要多名玩家同时在线,通过合作及竞争策略的应用,达成游戏的目标。同大多数MOBA游戏一样,《王者荣耀》主要进行5V5对战,即10名玩家分成两个阵营进行作战。游戏作战会在一个固定地图中进行(如图1所示),地图平分为对称的两个阵营,由三条道路(两条边路,一条中路)连接。玩家的目标是通过三条道路的合理运用,与地方阵营进行作战,并最终进攻敌方本垒(在游戏中被称为“水晶”)。玩家作战过程中被“击杀”后会在本垒复活,可以继续参加作战。每个阵营中的5名玩家通常都有不同的分工,包括:战士(负责一条边路的进攻,是攻击和承伤较为平衡角色,与敌方进行周旋)、射手(负责另一条边路的进攻,是主要的物理输出角色,在队友保护下进行远程攻击)、法师(负责中路的进攻,也需要对两条边路进行支援,是主要的法术输出角色,在队友保护下进行远程攻击和控制)、刺客(也被称为“打野”,需要在全地图进行游走,是全队主要的击杀手段)、辅助(是对队友进行保护的角色,通常能给队友施加增益效果,有时也需要作为主要的承伤角色)。

 

MOBA游戏最突出的特征就是团队合作行为(田丰、何祎金,2020)。一个合理的阵容需要有不同玩家合理分配这五个分工并通力合作,这就形成了一套基于合作的规则体系。游戏胜利的唯一方式就是合作。但在合作的大框架下,还存在着内部竞争。每局游戏结束,系统会为每位玩家进行评分。评分很大程度上是基于击杀对手次数和被击杀次数计算的,所以获得较高评分的方式是尽量在保证自己不被击杀的情况下击杀更多敌方玩家,这也就导致了更多玩家愿意选择主要输出的游戏分工而不愿意选择负责承受敌方攻击的游戏分工。此外,在进行团队合作进攻的时候,也会设法让自己成为击杀敌方的角色,而不仅仅只是助攻。在这个规则下,内部的竞争和冲突开始产生。于是,游戏玩家共同在《王者荣耀》世界中形成了一套基于合作的行动准则,在合作的前提下,玩家可以自由选择游戏中自己所分担的角色分工,并且与合作者进行配合或竞争。当然,如果想要获得更高的个人评分,玩家也可以打破这套行动准则,不为团队合作而牺牲个人表现。

 

为了尽可能规避内部竞争,玩家通常愿意与固定的游戏好友进行合作。

 

一般我只跟认识的人玩这个游戏,如果是系统匹配不认识的人,选位置(游戏分工)的时候可能会产生冲突,然后就打不出合作战术。如果是跟认识的人一起,我们会分配好每个人的位置,也不用去比较最后的评分谁高谁低。(FCRY0316)

 

尽管如此,内部竞争依然无法完全被排除,玩家依然会尽可能使自己获得更好的评分。此外,玩家也会对队友进行行动的审查,如果队友没有按照自己的游戏分工行动,或者个体的行动不符合团队的合作策略,那么他同样会受到来自团队内部的谴责,这是另一种变相的内部竞争。

 

有一些人是不适合一起打游戏的,比如喜欢单带(不考虑团队合作单独行动)的人,他们只为了自己的数据好看根本不关心队友的行动,最后导致团战失败。还有就是那些只会玩C位(核心输出),不愿意玩辅助的人,这样的人比较喜欢自己出风头。(MDYC0419)

 


(二)行动准则:渗透到社会规范中的评价标准

 

独特的行动准则形塑了一系列非制度化的规范。玩家将这些规范用于对游戏好友进行评价,成为他们共享的评价标准。这套评价标准是对玩家可能采取的游戏行动进行“道德化”想象后构建出的一套理想化行动准则。值得注意的是,这里所说的“道德化”并非是涉及伦理与价值的意义建构过程,而是指亚历山大(Alexander,2003)文化理论中二元符码(binary codes)的意义构建过程。亚历山大认为,人们在日常生活中设置标准的过程实际上是对行为进行道德化的过程,符合期待的行为或话语就被叙事为“道德的”,而不符合期待的就被叙事为“非道德的”。这种二元对立的意义赋予过程与真实的道德并不一定重合,却是特定群体表达集体共享意义的文化方式。本研究发现,游戏玩家具有同样的文化特征,即共享一套理想化的评价标准。这套标准涵盖两个层面的内容:一是对游戏行为的评价标准,二是对标准本身的评价。

 

对游戏行为的评价标准要求玩家默认团队合作优先于个体利益。当玩家为团队合作作出个人牺牲时,此玩家就会被认为符合评价标准,其行为也会被贴上“道德”的符码。具体来说,团队中的五个玩家必须严格遵从自己的角色分工行动,相互配合,时刻关注队友的行动,并在必要时放弃个体的行动意图对队友进行支援。如果不能满足这种想象中的合作规范,则被认为是“非道德”的。

 

我最讨厌的一类人就是自顾自打野(通过击杀野怪获得经验)的刺客,他们永远不参团(参与团战),永远不支援队友。当我们的C位(核心输出位)被对面刺客gank(埋伏突击)的时候,他们不去支援;我们另外四个人开始团战的时候,他们不支援;我们四个被击杀还没复活的时候,他一个人跑去gank对面阵营五个人,然后我们就团灭(整个团队成员一起被击杀)了。这是一类只想表现自己但又没有足够水平的人。(MFHZ0320)

 

我最讨厌的玩家就是那些会一个人开团(挑起团战),被击杀了还要反过来骂队友的人,他们开团的时候也不看看队友是不是在身边,也不看看队友的技能状态好不好,也不看看对手的整体经济是不是比我们高。(FSCM0629)

 

这也符合作者的参与观察。在游戏中,对队友的谴责通常发生在团战失败之后,而谴责内容无非是被谴责的玩家没有遵守多数人想象中的行为规范,这种规范实际上是对团体利益和个体利益的抉择。

 

对标准本身的评价指的是玩家之间的行为“道德化”是否处于同一水平的默契推测。这个标准分为两个层面。首先是对自我行为的认知:玩家能够清晰地认识到自己的游戏行为是否符合他人的标准被认为是符合评价标准的。例如,有的玩家在破坏团队合作策略时浑然不自知,“甚至反过来谴责其他四个玩家跟不上他的游戏节奏”(FXHJ0205),这种玩家也会被想象为“非道德的”。其次是对他人评价标准的反应:玩家能够对队友不符合自己标准的游戏行为作出积极包容的反应也被想象为一种游戏规范。很多时候,即使团队制定了很详尽的合作战略,这些战略在游戏过程中也不一定能万无一失地施展,这时候就是对玩家之间“道德”标准的共享程度进行考验的最佳时机。好的玩家会积极鼓励失误的队友调整状态,努力支援其他队友,继续进行下一回合的合作进攻;但消极的玩家会抱怨队友的失误,故意扰乱下一回合的合作进攻来表达自己的不满情绪,这类玩家也被认为是“非道德”的。

 

我比较讨厌那种一波团战输了,就开始嘲讽队友,发起投降,有的时候还故意跟对手透露我们的行动,让队友击杀我们,甚至还挂机(进入游戏但不进行任何行动)。有这种心态很差的人在队里就肯定会输。(FCRY0316)

 

尽管网络的虚拟世界和现实真实世界中的文化结构具有明显的差异性,有时甚至相反(杜世超,2019),但游戏世界中创造的这套评价标准却渗透进现实世界的社会规范中,成为游戏玩家对现实个体进行评估的标准。具体来说,如果一个人在游戏世界中的行为表现违反了标准,那么他就会被评估为在现实生活中同样是“非道德”的。一位资深玩家受访者表示:

 

这个游戏很好地反映了一个人的为人。那些永远不跟团(不配合团队策略)的人私下里也是自私自利的人,那些输不起的人在生活中肯定也很自我……我试过跟一个我不太喜欢的同事打过一把(游戏),他生活中就是那种特别炫耀的人,果然他一开局就秒选(以极快的速度选择)打野位,然后游戏中永远不跟团,自己一个人在野区浪(单独行动),团战输了还要怪队友。后来我就再也没跟他打过。(MZXY0711)

 

玩家之间的道德想象串联起了真实和虚拟两个社会空间,完成了线上线下的互动(Hampton,2017)。换言之,我们不能以这真实和虚拟的二元对立来理解游戏的文化意义,而是通过二者互相渗透的文化过程加以理解。

 

评估(evaluation)作为文化过程被文化社会学广泛讨论(Lamont,2012;Lamont et al.,2014;Fitzmaurice,2017),游戏所创造的则是进行评估的文化框架,这个文化框架包含评估的场域、评估的情境以及评估的标准。游戏提供了虚拟的空间和场景,通过一系列在现实生活中无法成立的行动准则对游戏玩家进行评价,而评价结果则渗透到现实生活中对玩家所对应的现实个体进行评估的挪用,这个文化过程被视为游戏的文化自主性。

 


(三)评估:形塑社会网络的文化过程

 

在文化社会学中,评估作为文化过程的目的通常是进行“文化匹配”(Rivera,2012;2015)。里维拉(Rivera,2012)在对企业招聘过程的研究中发现,招聘经常是一个“文化匹配”过程,雇主倾向于寻找那些在文化品位和价值认同方面与企业文化相似、与雇主兴趣相投的应聘者。游戏同样发挥着这样的作用,玩家对游戏好友进行评估的目的是找到和自己共享文化意义的人,然后对自己的社会网络进行匹配和管理。

 

基于团队合作的游戏,如《王者荣耀》,通常会在玩家之间建立起小型的游戏圈子。这个虚拟世界中的游戏圈子或多或少与现实世界中的社会网络重叠,游戏成为现实社会网络维系的趣缘纽带。

 

我很少自己一个人打《王者荣耀》,除非是一个人练习。一般我都跟认识的人组队打游戏,一部分是现实生活中本来就认识的人;另一部分是在游戏里认识的人。(MLK0125)

 

玩久了会发现《王者荣耀》的乐趣并不在于输赢,而在于一起开黑(多人连线游戏)时开麦(麦克风)说话。最后发现《王者荣耀》是一个聊天游戏。每天晚上打游戏的目的就是找这些朋友聊聊天,特别是工作后大家就很少聚会了。(FZQZJ0505)

 

在游戏过程中,基于游戏行为的评估就成为形塑和管理社会网络的文化过程。这个文化过程具有两个方向:符合共享规范的人被逐渐吸纳进现实社会网络的内圈;不符合的人被逐渐排斥出现实社会网络的外圈。

 

一位资深玩家讲述了她通过《王者荣耀》找到伴侣的故事。我和我男朋友就是打游戏的时候认识的。

 

他原本是我朋友的朋友,原本我不认识他。我朋友拉他和我们一起打游戏,游戏过程中我觉得他的声音挺好听的。一般我玩辅助他玩射手,在游戏里我要负责保护他,所以我们就有了一些互动。我有时候操作失误,没有辅助好他,但是他不会生气,反过来很有耐心教我怎么支援。所以我觉得他应该是个很温柔的人。后来我们就成为游戏好友,两个人单独打游戏,慢慢就有了好感。接着我们就私下见面了,他和游戏里一样,是一个很温柔的人……后来我们就在一起了……在一起之后我们也经常一起打游戏。说实话,打游戏让我们更了解彼此,因为游戏里的反应是装不出来的,一个人是冲动的还是沉稳的、有担当的还是推卸责任的,都能看出来。(FXHJ0205)

 

这位玩家的故事表明,游戏作为一个文化框架提供了进行评估的可能,当评估对象满足所有“道德化”的评价标准,就能直接从社会网络最外围的陌生人进入到最核心的亲密关系。尽管这是一个极端的例子,但基于道德想象的评估确实能够将弱关系变为强关系。

 

我打游戏都是固定的团队,因为我们都是玩得到一起的人,所以私下里我们也是关系很好的朋友。我们之前就认识,但通过打游戏我们的关系就变得更好了,因为都是相互认可、通过筛选的人。(MQYM0613)

 

这个文化过程的另一个侧面就是将不符合行动标准的人排除在社会网络之外。共享价值规范是社会网络维持的必要条件(Kadushin,2012),违反规范的网络成员会受到来自网络内部的集体惩罚,被排除在网络资源之外。当游戏世界中的标准被挪用到现实生活评估过程中时,人际关系的维系变得更为严格(Khanolkar & McLean,2012)。

 

就跟喝酒有酒品一样,打游戏也能反映一个人的素质。我以前跟一个朋友玩得蛮好的,但一起打游戏之后发现他很喜欢跟队友吵架,而且每次明明都是自己不参团,还要责怪队友不配合。我就发现他其实是个很自我的人,恰巧我又不是很喜欢这一类人,所以也渐渐不一起玩了。(MWDY0322)

 

很多人觉得好像在网上你就可以伪装自己,做跟现实生活中不一样的人。但其实你选择伪装成什么样的人已经反映了你本身是怎样的人。我觉得性格这种东西伪装不了,特别是坏的那一面。在游戏里,没有人看着你给你压力的时候,你更可能把真实的恶表现出来……我就不喜欢跟游戏打得不好、游戏品又很差的人相处。(FWQ0407)

 

以往研究认为,人们对社会网络的维系通常是工具性和情感性的,却忽略了文化过程在其中的重要意义(Lamont,2012)。对游戏的文化社会学的研究恰巧可以填补这个空缺。游戏特殊的行动准则和虚拟情境提供了玩家进行评估的可能。这个文化框架被挪用到现实生活关系的筛选过程上,于是形塑了基于共享道德想象的社会网络。


    五、结论与讨论    


随着互联网技术的不断发展和应用,虚拟世界中的互动已经成为亿万人日常生活中习以为常的部分(Golder & Macy,2014)。对新生代青年文化的解读势必无法摆脱对网络游戏的研究。人们对游戏的理解时常过于简单化,错误地认为游戏是一系列令人高度沉迷的机械化的重复动作。但实际上,游戏,特别是基于合作的多人实时游戏,具有丰富的意义。游戏本身具有文化自主性。对游戏的研究就是对游戏在社群内所创的共享意义的研究(Williams,2006)。

 

游戏创造了虚拟空间和虚拟情境,形成了一套独特的不存在于现实空间中的行动准则。这套行动准则不同于游戏规则,是可以被打破的。可玩家一旦打破了这套行动准则,就会被其他玩家认为是不合作、非道德的。于是,这套非正式的行动准则就成为玩家之间默契的共享意义,也成为玩家之间进行评估的标准。如果从文化表述的角度来理解(Grindstaff & Turow,2006),那么游戏所创造的这套共享的“道德”想象既包含在宏大的文化行动中,又能返过来影响人们对意义的认知(Reitman et al.,2020)。

 

此外,游戏中的评价标准也被挪用到现实生活的评估中。在游戏世界中违反共享规范的个体在现实生活中也会被认为是非道德的。换言之,游戏的文化意义已经渗透到现实社会中,构建出了新的“现实”(Gamson et al.,1992)。评估的目的是对现有社会网络中的成员进行筛选和管理,那些在文化意义(规范)上相匹配的人从网络边缘向网络核心移动,而在文化意义上不相符的人则从网络内部向外部移动,从而形塑了以意义共享为纽带的社会网络。在现代性语境中,游戏就是意义追寻的过程(Mackay,2001)。本研究表明,游戏所创造的独特意义是具有文化自主性和过程性的。

 

从这个意义上,游戏成为齐美尔(Simmel)笔下同时具有“桥”和“门”属性之物(齐美尔,1991)。齐美尔在其美学哲学中,用“桥”和“门”的比喻来指代两类不同的交往关系:“桥”是具有联结价值的社会关系,将分者相连;而“门”是具有过滤价值的社会关系,将连者相分。它们具有截然相反的美学价值。在游戏所创造的文化过程中,一方面,游戏作为“桥”,让志同道合的人“玩在一起”;另一方面,游戏作为“门”,为游戏玩家现实生活中的社会网络进行筛选和把关。换言之,游戏确实重塑了玩家的社会网络,这种重塑是在桥和门的双向转关中实现的。

 

拉图尔(Latour,2005)的行动者网络理论(actor network theory,ANT)认为社会网络不仅仅由人构成,还由一系列与人产生联系的实物与非实物共同组成。以往的研究忽略了虚拟情境(如游戏)在社会网络的动态变化中所起的作用,过于简化游戏文本与现实社会行动之间的互文性(杨波,2008)。在对网络趣缘群体的研究中,孙信茹和王东林(2019)就发现,对“物”的追忆成为社群维系最重要的机制,意义与文化俨然是社会网络中不可分割的结点。实际上,游戏也很好地扮演了中介联结(broker)的角色,它联结起原本互不熟悉的游戏玩家,使得意义共享成为可能(钟智锦等,2019);同时也联结起了虚拟与现实空间,成为打通虚拟/现实意义空间结构洞(structural hole)的桥梁。

 

芬(Fine,1983)认为,游戏的文化过程是在游戏的虚拟场景、游戏规则和现实社会三个框架中不断切换的过程,这个过程中人们寻找自我和超越自我的想象。本研究在此基础上认为,这三个框架本就是相互重叠的。游戏规则和虚拟场景的框架共同搭建了独特的行动准则,并且在玩家之间形成了共享道德想象的默契。共享道德想象又勾连起现实社会中的社会网络,成为网络维系和管理的标准和纽带。所以,游戏的文化过程并不仅仅是文化框架之间的切换,更是文化框架之间产生关联的过程。通过趣缘来理解社会网络实际上是一种文化过程视角的研究。

 

就这三个层面——游戏作为社会网络的纽带、游戏作为虚拟/现实意义空间的中介联结、游戏作为文化框架之间产生关联的过程——而言,游戏对现实社会网络产生了影响,而这种影响是通过意义和文化框架的构建来实现的。游戏已经成为帕丘奇和布雷格(Pachucki & Breiger,2010)笔下用以填补社会网络中“文化洞”(cultural hole)的重要机制,即通过文化过程重塑社会网络的结构,为社会网络研究的结构视角增添了个体能动性和主体间性的文化意义(Pachucki & Breiger,2010)。

 

诚然,游戏作为一种娱乐活动具有负面影响,但我们不应当将游戏污名化。在没有过度沉迷游戏的前提下,游戏不是社会问题和矛盾的主要来源(Sternheimer,2009);相反,游戏创造了玩家之间共享的文化意义,增强了社群内部的社会纽带。对游戏的研究必须回到游戏本身,因为游戏中的每一个行动都是意义符号,每一条规则都是意义叙事(Perinbanayagam,2006)。只有回到游戏的文本中去,才能理解游戏的积极吸引力。同时,玩家作为意义的创造者和接受者,共同搭建的文化框架被挪用到现实社会中评估的文化过程中,这是游戏作为一个文化现象的积极影响力。

 

游戏市场在中国的快速增长表明游戏已经成为人们(尤其是青少年)生活的重要组成部分,互联网和电子科技的发展势必将电子游戏推向商品化,成为人们的日常消费品。一方面,如果要预防电子游戏商品化可能带来的游戏成瘾问题,最好的手段不是“谈虎色变”,而是真正回到游戏本身,理解其是如何吸引玩家的。只有将游戏作为客观的文化现象进行探究,才能更有针对性地最小化其负面社会影响。另一方面,游戏成为人们生活的一部分意味着游戏所创造的这套文化过程已经成为玩家现实生活人际交往过程中的思维模式;换言之,趣缘纽带已经成为青年社交的符号和象征。在中国传统社会中,血缘纽带(如亲属关系)和地缘纽带(如同乡、邻居)是人们社会交往的文化符号(Bian,2019)。但在互联网时代,这种传统的“关系”网络形成方式逐渐被新型社会交往方式(趣缘)所取代。游戏所代表的青年文化正在与传统的社会价值进行碰撞与融合。

 

可见,游戏是当代青年日常生活中不可避免的文化现象。合理进行的游戏同样具有积极的社会效应,适度的游戏参与已经成为当代青年进行社会交往的文化资本。带着这样的理解再回看以游戏为代表的青年文化,我们可以更冷静地看待新生代群体中的潮流形成和变化。文化社会学可以带给我们更为客观和深入的视角,其中,意义和文化过程是理解新生代文化的重要理论工具。

 

注:原文载于《青年研究》2021年第1期。




此文经本微信公众号工作人员重新排版;封面图片来自网络;篇幅有限,参考文献、脚注已省略。


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