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不敢相信,居然用Java写了个“天天酷跑”!

程序猿DD 2021-05-26

作者 | MyHuey

来源 | https://blog.csdn.net/qq_45909299

首先,写一个需求文档:

一、项目名称:《天天酷跑》(RunDay)

二、功能介绍: 闯关类游戏,玩家登录后,选择进入游戏,通过键盘控制玩家的上下左右移动,来躲避 障碍物和吃金币,玩家躲避的障碍物越多跑酷距离越远,玩家吃的金币越多,得分越高。

三、功能模块: 

1、登录界面 

用户名(输入框,明文) 密码(输入框,密文) 登录、取消按钮 

2、菜单选择界面 

开始游戏按钮(图片按钮) 帮助按钮 退出按钮 

3、缓冲加载界面 

自动加载进度条,加载完毕之后,跳转到下一界面 

4、游戏主界面 

移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能、玩家的移动功能 

5、结束界面 

获取玩家的得分、跑酷距离。继续游戏、返回主菜单的功能。

四、开发者:Huey

五、版本号:1.0

六、开发时间:2020.11.16

开发模式:MVC模式

M:Model(数据层),存储的是实体类。

V:View(显示层),存储的是关于界面的类。

C:Controller(控制层),存储的是相关的逻辑层代码。

企业级项目命名规范:

cn.sqc.runday.view

(一):登录界面

界面功能需求图如下:

接下来我们再做一些准备工作:导入相关图片素材。

将天天酷跑的图片(Image)资源解压到桌面后,(Image文件如下图所示:)复制到Eclipse中,单击src,直接Ctrl+V。本文将实现cn.sqc.runday.view这一界面内容。

相关代码如下:

package cn.sqc.runday.view;

import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JPasswordField;
import javax.swing.JTextField;

/**
 * 
 * @author Huey
 * @date 2020-11-16
 * 登录界面:用户名输入框  密码输入框  登录取消按钮 功能
 *
 */

public class LoginFrame extends JFrame{
 //用户名变量(文本)
 JLabel userLabel;
 //用户名输入框(文本输入框)
 JTextField userField;
 //密码变量(文本)
 JLabel userLabel2;
 //密码输入框(文本输入框)
 JPasswordField userField2;
 //登录按钮、取消按钮(按钮)
 JButton Login,Cancel;

 public LoginFrame() {//直接 alt / (无参构造) 
  userLabel = new JLabel("用户名"); 
  //设置字体
  userLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18));    
  userLabel2 = new JLabel("密  码");
  userLabel2.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18));
   
  //布局方式:绝对布局
  userLabel.setBounds(2022010030);//x位置,y位置,所占显示空间的大小
  this.add(userLabel);//将用户名这三个字添加到登录界面上,以下同理
  userLabel2.setBounds(2028010030);
  this.add(userLabel2);

  //用户名输入框
  userField = new JTextField();
  userField.setBounds(8022010030);
  //设置输入框凹陷效果
  userField.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());
  //设置输入框背景透明
  userField.setOpaque(false);
  this.add(userField);
  
  userField2 = new JPasswordField();
  userField2.setBounds(8028010030);
  userField2.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());
  userField2.setOpaque(false);
  this.add(userField2);
  
  
  
//登录按钮
  Login = new JButton("登录");
  Login.setBounds(45,350,60,36);
  //Login.setBackground(new Color(44,22,44));//背景色
  //Login.setForeground(Color.BLUE);//前景色  
  //绑定登录按钮的事件监听
  Login.addActionListener(new ActionListener() {//ActionListener alt /
   
   @Override
   public void actionPerformed(ActionEvent e) {
    //System.out.println("点击登录按钮");
    //获取用户名输入框的内容
    String userName = userField.getText();
    String passWord = userField2.getText();//横杠原因:方法太老了,不推荐用
    if("Huey".equals(userName) && "123".equals(passWord)){
     //登录成功
     JOptionPane.showMessageDialog(null"欢迎"+userName+"来到天天酷跑游戏");
     //跳转到下一界面
     
     //关闭当前界面
     dispose();
    }else if("".equals(userName) || "".equals(passWord)){
     //不能为空
     JOptionPane.showMessageDialog(null"用户名 / 密码不能为空,请重新输入!");
    }else{
     JOptionPane.showMessageDialog(null"用户名 / 密码输入错误,请重新输入!");
    }
    
   }
  });
  this.add(Login);
  
//取消按钮
  Cancel = new JButton("取消");
  Cancel.setBounds(135,350,60,36);
  this.add(Cancel);
  Cancel.addActionListener(new ActionListener() {
   
   @Override
   public void actionPerformed(ActionEvent e) {
    // TODO Auto-generated method stub
    dispose();
   }
  });
  

  
  //创建背景面板,并添加到窗体上去
  LoginPanel panel = new LoginPanel();
  this.add(panel); 
  
  //设置登录界面的基本属性
  this.setSize(900,530);
  this.setLocationRelativeTo(null);//位置居中
  this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  this.setUndecorated(true);
  
  //设置窗体的Logo图标
  this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//存储图片
  this.setVisible(true);
 }
 
 
 
 //测试用的main方法       main + Alt /
 public static void main(String[] args) {
  new LoginFrame();
 }
 class LoginPanel extends JPanel{//画板
  //背景图片变量
  Image background;//------ctr shift + o 导包
  public LoginPanel() {//-----alt / 回车 构造方法  在{后双击,显示作用域
   //读取图片文件,赋值给background变量
   try {//-----虽然不大可能,但也做好吃饭噎死的准备
    background = ImageIO.read(new File("Image/login.jpg"));//----read参数为File类型
   } catch (IOException e) {//-------捕获异常信息
    // 打印异常日志信息
    e.printStackTrace();
   }
  }
  //绘制方法
  @Override
  public void paint(Graphics g) {
   super.paint(g);
   //绘制背景图片
   g.drawImage(background, 00,900,530null);//900,530为宽高
  }
 }
 
}
//throws ......抛异常,将下面的异常向上抛,交给上级:不建议   


为了更清楚地看出代码结构,这里给出部分代码的作用域。

LoginFrame作用域一直到最后一个}

LoginPanel的代码块:

运行结果截图:

1.界面

2.登录

2.1、用户名及密码输入为空的情况:

2.2、用户名或密码输入错误的情况:

2.3、用户名及密码输入正确的情况:单击弹窗中的“确定”,直接退出。

3.退出

点“取消”即可

(二):开始游戏界面

前文,我们完成了登录界面的搭建。本文将完成开始游戏界面的搭建,并建立起登录界面与开始游戏界面的桥梁。 实现在输对用户名和密码后即可进入开始游戏界面的功能。

界面功能需求图:

具体要求:

当鼠标移入开始游戏按钮后,按钮将由暗变亮,鼠标移开后,按钮又由亮变暗。

帮助、离开按钮同理。

另外,当点击离开时,需要实现关闭当前界面的效果。

上代码:

package cn.sqc.runday.view;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;

import cn.sqc.runday.controller.WindowFrame;

public class MainFrame extends JFrame implements MouseListener {
 //设置窗体的基本属性 大小
 /**
  *  1.1、设置窗体基本属性大小 居中 边框隐藏 默认关闭按钮 logo图标
  1.2、创建背景面板MainPanel,实现背景图片功能
  
  2.图片按钮功能
  */

 //2.1创建开始按钮 帮助按钮 离开按钮 组件
 JLabel start,help,exit;
 
 JPanel MainPanel;
 
 public MainFrame() {//无参构造,创建对象。并在main函数中调用
  //2.2
  start = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh1.png"));//ImageIcon:图标
  start.setBounds(350,320,150,40);
  start.setEnabled(false);//false按钮为灰色  
  start.addMouseListener(this);
  this.add(start);
  
  help = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh2.png"));
  help.setBounds(350,420,150,40);
  help.setEnabled(false);
  help.addMouseListener(this);
  this.add(help);
  
  exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));
  exit.setBounds(35052015040);
  exit.setEnabled(false);
  exit.addMouseListener(this);
  this.add(exit);
   
  
  /**1.实现背景图片及窗体属性*/
  MainPanel panel = new MainPanel();
  this.add(panel);
  
  //设置窗体基本属性大小 居中 边框隐藏 默认关闭按钮 logo图标
  this.setSize(1200,730);//大小
  this.setLocationRelativeTo(null);//居中
  this.setUndecorated(true);//边框隐藏
  this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//默认关闭
  this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//logo
  this.setVisible(true);   
 }
 
 public static void main(String[] args) {
  new MainFrame();
 }
 
 //2、创建背景面板MainPanel,实现背景图片功能
 class MainPanel extends JPanel{//创建的MainPanel类,在MainFrame中调用
 Image background;  
 public MainPanel() {
  try {
   background = ImageIO.read(new File("Image/main.png"));
  } catch (IOException e) {
   e.printStackTrace();
  }
 }
 @Override
 public void paint(Graphics g) {
  super.paint(g);
  g.drawImage(background, 00,1200,730null);
  }
 }
 
 

//以下五个方法均为添加 implements MouseListener 后,快捷出来的
 @Override
 public void mouseClicked(MouseEvent e) {
  //鼠标点击
  if(e.getSource().equals(start)){
   //跳转到下一界面
   new WindowFrame().Start();
   //关闭当前界面
    //dispose();
  }else if(e.getSource().equals(exit)){
   dispose();
  }else if(e.getSource().equals(help)){
   JOptionPane.showMessageDialog(null"有疑问请联系开发者:Huey");
  }
  
 }




 @Override
 public void mousePressed(MouseEvent e) {
  // TODO Auto-generated method stub
  
 }




 @Override
 public void mouseReleased(MouseEvent e) {
  // TODO Auto-generated method stub
  
 }




 @Override
 public void mouseEntered(MouseEvent e) {
  // 鼠标移入
  if(e.getSource().equals(start)){//e指一个事件。e.getSource()获取事件
   //如果鼠标移入到(start)组件(图片按钮)
   start.setEnabled(true);
  }else if(e.getSource().equals(help)){
   help.setEnabled(true);
  }else if(e.getSource().equals(exit)){
   exit.setEnabled(true);
  }
 }




 @Override
 public void mouseExited(MouseEvent e) {
  //鼠标移出
   if(e.getSource().equals(start)){
    start.setEnabled(false);
  }else if(e.getSource().equals(help)){
   help.setEnabled(false);
  }else if(e.getSource().equals(exit)){
   exit.setEnabled(false);
  }
 }
}

测试:

先填补上文的缺憾,加上new MainFrame();语句。调用我们刚刚写好的开始游戏界面。

登录界面:单击确定

完美进入我们写好的登录游戏界面:现在看开始游戏按钮:帮助按钮:点击帮助按钮:

退出按钮:点击:大功告成!

(三):缓冲加载游戏界面

前文,我们完成了开始游戏界面的搭建。本文将实现缓冲加载界面的搭建。并搭建与前面俩界面间的桥梁。 实现输入正确用户名密码后,进入开始游戏界面,点击开始游戏按钮后,进入缓冲加载界面的功能。

界面示意图:

具体要求:

  • 缓存加载界面:背景图片、进度条
  • 动态加载过程。(线程)
我们想要实现动态的缓冲加载过程,让进度条动起来,就需要引入线程的概念了。

线程:

Thread类中这样定义:

线程是程序中执行的线程,Java虚拟机允许程序同时运行多个执行线程。

举个例子,你用百度网盘下载一部电影,这就是一个线程。而如果你同时下载多部电影,这就是多线程了。

1.线程有6种状态:新建,运行,阻塞,等待,计时等待和终止。

新建:当使用new操作符创建新线程时,线程处于“新建”状态。 运行(可运行):调用start()方法。

阻塞:当线程需要获得对象的内置锁,而该锁正在被其他线程拥有。 等待:当线程等待其他线程通知调度表可以运行时。 计时等待:对于一些含有时间参数的方法,如Thread类的sleep() 。 终止:当run()方法运行完毕或出现异常时。

2.创建线程的两种方式:

1、实现Runnable 2、实现Thread类

直接上代码:

package cn.sqc.runday.controller;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JProgressBar;

/**
 * 
 * @author Huey
 * @date 2020-11-18
 * 缓存加载界面:背景图片、进度条
 * 动态加载过程。(线程)
 * 
 */

public class WindowFrame extends JFrame implements Runnable{
 JLabel background;
 //进度条
 JProgressBar jdt;
 
 //创建一个线程并启动
 public void Start(){
  WindowFrame frame = new WindowFrame();
  Thread t = new Thread(frame);//t代表线程
  //启动线程
  t.start();
  dispose();
 }
 
 
 public WindowFrame() {
  background = new JLabel(new ImageIcon("Image/hbg.jpg"));
  this.add(BorderLayout.NORTH,background);//放在窗口上面
  
  jdt = new JProgressBar();
  jdt.setStringPainted(true);//加载以字符串形式呈现出来。0%
  jdt.setBackground(Color.ORANGE);
  this.add(BorderLayout.SOUTH,jdt);
  
  //大小 568 * 340
  this.setSize(568,340);
  this.setLocationRelativeTo(null);
  this.setDefaultCloseOperation(3);
  this.setUndecorated(true);
  this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage()); 
  this.setVisible(true); 
 }
 
 
 public static void main(String[] args) {
  new WindowFrame().Start();
 }
 

 @Override
 public void run() {
  //启动线程后,线程具体执行的内容
  int [] values = {0,1,3,10,23,32,40,47,55,66,76,86,89,95,99,99,99,100};
  for(int i=0; i<values.length; i++){//循环遍历赋值
   jdt.setValue(values[i]);
   //线程休眠
   try {
    Thread.sleep(200);
   } catch (InterruptedException e) {
    // TODO Auto-generated catch block
    e.printStackTrace();
   }//200毫秒
  }
 }
 
}


加载界面代码敲完,现在开始造桥。现在,我们从第一个登录界面开始测试。

点击开始游戏:非静止画面……

成功实现!

(四):游戏主界面

接上文,本文将实现游戏主界面,功能如下:

移动的背景图片、动态的玩家、玩家的移动功能、 五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能。

首先,看一下整体效果:

动图实在太大,几秒钟的 Gif 就十几兆了。无奈,图片展示效果。

跳跃、得分、下落、障碍物:碰到障碍物后,玩家被推着走。

下面,分别解释一下每个功能的逻辑:

一、创建一个显示窗体,承载游戏的主面板类。

GameFrame.java

package cn.sqc.runday.view;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;

import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;

/**
 * @author Huey
 *2020-11-27  下午12:40:22
 * 游戏主界面:显示窗体,承载游戏的主面板类
 */


public class GameFrame extends JFrame {
 //设置窗体宽高属性
 public static final int WIDTH=1500;
 public static final int HEIGHT=900;
 public GameFrame() {
  //2.4创建游戏面板对象,并添加到窗体上去
  GamePanel panel = new GamePanel();
  panel.action();//程序启动的方法
  this.addKeyListener(panel);//谁实现就监听谁
  this.add(panel);
  
  /**1.设置窗体基本属性*/
  this.setSize(WIDTH,HEIGHT);
  this.setLocationRelativeTo(null);
  this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());
  this.setUndecorated(true);
  this.setVisible(true); 
 }
 
 public static void main(String[] args) {
  new GameFrame();
 }
}


二、游戏主面板类(核心逻辑类):

1、背景图片滚动效果

使用两张背景图片,实现背景图片滚动效果的逻辑如下:下面用动图演示一下

2、玩家动态效果

我国早期很有名的一部动画片《大闹天宫》,由于当时没有电脑,所以需要一帧一帧的画,随后快速播放图片,形成动态的画面(我愿称之:真·动画),并为之配音,短短10分钟的动画却要画7000到10000张原画!

而此处,我们的玩家的奔跑姿态,同理是由九张图片构成。下面动图演示:下面是实现玩家的(生成、移动、绘制)的基本代码,后面的障碍物的实现,也都遵循这一编写逻辑。

为更方便读懂代码,已尽力注释,若仍有不清楚的地方,欢迎留言交流。

Person.java

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

/**
 * @author Huey
 * @date 2020-11-23
 * 玩家的实体类
 */

public class Person {//1.声明属性
 private Image image;//1.1 玩家当前显示图片
 private Image[] images;//1.2 玩家所有图片
 
 public static final int WIDTH = 120;//1.3玩家宽高
 public static final int HEIGHT = 120;
 
 //1.4玩家初始位置坐标
 private int x,y;
 int index;//下面用作切换图片
 //玩家得分
 private int score;
 //玩家跑酷距离
 private int distance;
 
 public Person() {//2.赋值
  //给图片数组images赋值
  init();//2.1 先写,会提示要不要实现!自动生成方法
  //默认当前显示图片位第一张图片 2.6
  image = images[0];
  
  x = 90;//2.7
  y = 580;//脚踩地板
  index = 0;
  score = 0;
  distance = 0;
 }
 //玩家自由下落方法5.1
 public void drop() {
  y += 5;
  if(y>=580){// 下落归下落,也得温柔点,不能让小人儿踩破了地板
   y = 580;
  }
 }
 //玩家移动的方法
 public void step(){
  //玩家图片的切换
  image = images[index ++ /3%images.length];
  //玩家坐标改变(玩家坐标通过键盘控制,此次不做处理)
 }
 //绘制玩家的方法
 public void paintPerson(Graphics g){
  g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
 }

 //判断玩家是否越界的方法
 public boolean outOfBounds(){
  return this.x >= GameFrame.WIDTH || this.x <= -WIDTH;
 }
 private void init() {//2.2
  images = new Image[9];
  for(int i = 0; i<images.length; i++){//2.3
   try {//2.5
    images[i] = ImageIO.read(new File("Image/"+(i+1) + ".png"));//2.4
   } catch (IOException e) {//2.5
    // TODO Auto-generated catch block
    e.printStackTrace();
   }
  }
 }
//2.8  右键,Source,GGAS
 public Image getImage() {
  return image;
 }

 public void setImage(Image image) {
  this.image = image;
 }

 public Image[] getImages() {
  return images;
 }

 public void setImages(Image[] images) {
  this.images = images;
 }

 public int getX() {
  return x;
 }

 public void setX(int x) {
  this.x = x;
 }

 public int getY() {
  return y;
 }

 public void setY(int y) {
  this.y = y;
 }

 public static int getWidth() {
  return WIDTH;
 }

 public static int getHeight() {
  return HEIGHT;
 }
 public int getIndex() {
  return index;
 }
 public void setIndex(int index) {
  this.index = index;
 }
 public int getScore() {
  return score;
 }
 public void setScore(int score) {
  this.score = score;
 }
 public int getDistance() {
  return distance;
 }
 public void setDistance(int distance) {
  this.distance = distance;
 }
 
}


3、几种障碍物的出现
障碍物一:螃蟹
package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Paint;
import java.io.File;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_1 {
 private Image image;
 private Image [] images;
 public static final int WIDTH=100;
 public static final int HEIGHT=110;
 private int x,y;
 int  index;
 private int speed;
 
 public Barrs_1() {//  螃蟹!
  images = new Image[2];
  try {
   images[0]=ImageIO.read(new File("image/a2.png"));
   images[1]=ImageIO.read(new File("image/a4.png"));  
  } catch (Exception e) {
   // TODO: handle exception
  }  
  image = images[0];
  x=GameFrame.WIDTH+100;
  y=580;
  speed =30;
  index = 0;
 }
 
 public  void step() {//切换图片
  image =images[index++/5%images.length];
  x-=speed;//切换图片实现螃蟹爪子张合的动态效果的同时,使其向左移动
 }
  public void paintBarrs(Graphics g) {
 g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);
}
  public boolean outofBounds(){
  return this.x <=-WIDTH;
 }
public Image getImage() {
 return image;
}
public void setImage(Image image) {
 this.image = image;
}
public Image[] getImages() {
 return images;
}
public void setImages(Image[] images) {
 this.images = images;
}
public int getX() {
 return x;
}
public void setX(int x) {
 this.x = x;
}
public int getY() {
 return y;
}
public void setY(int y) {
 this.y = y;
}
public int getIndex() {
 return index;
}
public void setIndex(int index) {
 this.index = index;
}
public int getSpeed() {
 return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
 this.speed = speed;
}
public static int getWidth() {
 return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
 return HEIGHT;
}
  
}


需要注意的是,在创建后,记得添加set、get方法。以便在面板类中对其障碍物进行操作。

障碍物二:宠物

与其称之障碍物,不如说它是个跟着玩家的小跟班。

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_2{  //  宠物!
 private Image image;
 private Image images [] ;
 public static final int WIDTH= 70;
 public static final int HEIGHT = 60;
 private int x,y;
 int index;
 public Barrs_2() {
  init();
  image = images[0];
  x=300;
  y=460;
 }
 public void drop() {
  y ++;
  if(y>=460){
   y = 460;
  }
 }
 public void step(){
  image = images[index++/2%images.length];
 }
  public void paintBarrs(Graphics g) {
   g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);
  }
 public boolean outofBounds() {
  return this.x<=-WIDTH;
 }
public void init(){
 images = new Image[6];
 forint i=0;i<6;i++){
  try {
   images[i]=ImageIO.read(new File ("Image/"+"d"+(i+1)+".png"));
  } catch (IOException e) {
   // TODO Auto-generated catch block
   e.printStackTrace();
  }
 }
}
public Image getImage() {
 return image;
}
public void setImage(Image image) {
 this.image = image;
}
public Image[] getImages() {
 return images;
}
public void setImages(Image[] images) {
 this.images = images;
}
public int getX() {
 return x;
}
public void setX(int x) {
 this.x = x;
}
public int getY() {
 return y;
}
public void setY(int y) {
 this.y = y;
}
public int getIndex() {
 return index;
}
public void setIndex(int index) {
 this.index = index;
}
public static int getWidht() {
 return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
 return HEIGHT;
}

}


障碍物三、导弹
package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_3 {//   导弹!
 private Image image;
 private int x,y;
 public static final int WIDTH = 150;
 public static final int HEIGHT=70;
 private int speed;
 public Barrs_3() {
  try {
   image = ImageIO.read(new File("image/daodan.png"));
  } catch (Exception e) {
   // TODO: handle exception
  }
  x=GameFrame.WIDTH+1000;
  y=450;
  speed = 25 ;
 }
 public void step(){
  x-=speed;
 }
 public void paintBarrs(Graphics g) {
  g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);

 }
 public boolean outofBounds(){
  return this.x<=-WIDTH;
 }
 public Image getImage() {
  return image;
 }
 public void setImage(Image image) {
  this.image = image;
 }
 public int getX() {
  return x;
 }
 public void setX(int x) {
  this.x = x;
 }
 public int getY() {
  return y;
 }
 public void setY(int y) {
  this.y = y;
 }
 public int getSpeed() {
  return speed;
 }
 public void setSpeed(int speed) {
  this.speed = speed;
 }
 public static int getWidth() {
  return WIDTH;
 }
 public static int getHeight() {
  return HEIGHT;
 }
 

}


障碍物四:鱼叉等障碍物
package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.util.Random;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_4 {//  鱼叉障碍物!
 private Image image;
 private Image images[];
 public static final int WIDTH =150;
 public static final int HEIGHT =350;
 private int x,y;
 
 public Barrs_4() {//构造方法
  Random random = new Random();
  images = new Image[4] ;
 try {
  images[0] = ImageIO.read(new File("image/11.png"));
  images[1]= ImageIO.read(new File("image/12.png"));
  images[2]= ImageIO.read(new File("image/13.png"));
  images[3]= ImageIO.read(new File("image/14.png"));
 } catch (Exception e) {
  // TODO: handle exception
 }
  image= images[random.nextInt(4)];
  x=GameFrame.WIDTH+1500;
  y=0;
 }
 public void step(){
  x-=20;
 }
 public void paintBarrs(Graphics g){
  g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
 }
 public boolean outofBounds(){
  return this.x<=-WIDTH;
 }
 public Image getImage() {
  return image;
 }
 public void setImage(Image image) {
  this.image = image;
 }
 public Image[] getImages() {
  return images;
 }
 public void setImages(Image[] images) {
  this.images = images;
 }
 public int getX() {
  return x;
 }
 public void setX(int x) {
  this.x = x;
 }
 public int getY() {
  return y;
 }
 public void setY(int y) {
  this.y = y;
 }
 public static int getWidth() {
  return WIDTH;
 }
 public static int getHeight() {
  return HEIGHT;
 }
 
}
 

障碍物五、金币

在此,暂且先不写金币的动态效果。

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Random;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

/**
 * @author Huey
 *2020-11-30  下午03:44:51
 *金币障碍物类
 * 
 */

public class Barrs_5 {
  private Image image;//当前显示图片
  public static final int WIDTH = 30;
  public static final int HEIGHT = 30;
  private int x,y;
  private int speed;
  Random random = new Random();
  public Barrs_5() {
   try {
    image = ImageIO.read(new File("Image/"+(random.nextInt(6) + 21) + ".png"));
   } catch (IOException e) {
    // TODO Auto-generated catch block
    e.printStackTrace();
   }
   x = GameFrame.WIDTH + 10;
   y = random.nextInt(600);
   speed = 20;
  }
  
  public void step(){
   x -= speed;
  }
  
  public void paintBarrs(Graphics g){
   g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
  }
  public boolean outofBounds() {
   return this.x<=-WIDTH;
  }

  public Image getImage() {
   return image;
  }

  public void setImage(Image image) {
   this.image = image;
  }

  public int getX() {
   return x;
  }

  public void setX(int x) {
   this.x = x;
  }

  public int getY() {
   return y;
  }

  public void setY(int y) {
   this.y = y;
  }

  public int getSpeed() {
   return speed;
  }

  public void setSpeed(int speed) {
   this.speed = speed;
  }

  public Random getRandom() {
   return random;
  }

  public void setRandom(Random random) {
   this.random = random;
  }

  public static int getWidth() {
   return WIDTH;
  }

  public static int getHeight() {
   return HEIGHT;
  }

}


4、玩家和障碍物的碰撞逻辑

以玩家与导弹的碰撞举例:

for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){
  if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&
  person.getX() <= barrs3[i].getX()  + Barrs_3.WIDTH  &&
  person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&
  person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){
   if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的
    //左碰撞
    person.setX(barrs3[i].getX()  - Barrs_3.WIDTH);
   }else{
    //右碰撞
    person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );
   } 
  }
 }

以下动图演示了玩家从右边与障碍物b发生碰撞和从左边碰撞的逻辑,上下碰撞同理。

上下左右碰撞的逻辑代码,在动图下方:

5、暂停、继续逻辑

在监听键盘按键的方法中。代码如下:此处的 flag 来源于上面程序启动的方法中,不难看出只要按了空格键,就能实现生成、移动、绘制方法的暂停,也就相当于画面的静止、游戏的暂停!

6、结束逻辑
后面再实现。

游戏主界面代码如下:

package cn.sqc.runday.controller;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Arrays;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JPanel;

import cn.sqc.runday.model.Barrs_1;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_2;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_3;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_4;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_5;
import cn.sqc.runday.model.Person;
import cn.sqc.runday.view.EndFrame;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

/**
 * @author Huey
 *2020-11-27  下午12:28:44
 * 游戏主面板类,核心逻辑类
 *           1、背景图片滚动效果
 *           2、玩家动态效果
 *           3、五种障碍物的出现
 *           4、玩家和障碍物的碰撞逻辑
 *           5、暂停、继续逻辑
 *           6、结束逻辑
 */


public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener{
 /**2、生成动态的背景图片***/
 //2.1声明背景图片对象
 Image background;
 Image score;
 Image pause;//暂停
 Image  proceed;//继续.
 
 
 /***3.实现玩家的动态效果和移动功能***/
 //3.1创建玩家对象(类的实例化)
 Person person;
 Barrs_2 barrs_2;//宠物
 Barrs_4 barrs_4;//鱼钩等障碍物
 Barrs_5 barrs_5;//金币
 /**4.实现螃蟹障碍物*/
 //4.1
 Barrs_1[]barrs1 = {};//存储螃蟹数组(没有元素,可以扩容)
 Barrs_3[]barrs3 ={};//导弹
 Barrs_4[]barrs4={};//鱼钩
 Barrs_5[]barrs5 = {};//金币
 
 public GamePanel() {
  //3.2
  person = new Person();//调用Person类的构造方法,创建对象并赋值
  barrs_2 = new Barrs_2();
  //2.2读取图片文件
  try{
   background =ImageIO.read(new File("Image/cc.png"));//跑酷背景
   score =ImageIO.read(new File("Image/a12.png"));//得分背景
   pause = ImageIO.read(new File("Image/b2.png"));
   proceed = ImageIO.read(new File("Image/b1.png"));
  }catch(IOException e){
   e.printStackTrace();
  }
 }
 //2.5
 int x=0;//背景图片初始位置
@Override
public void paint(Graphics g) 
 super.paint(g);
 //2.7
 if(flag){
  x-=20;//图片滚动的速度
 }
  //2.3绘制背景图片(动态切换很流畅)
  g.drawImage(background, x, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT, null);
  g.drawImage(background, x+GameFrame.WIDTH, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT,null);
  if(x<=-GameFrame.WIDTH){//实现两张图片之间的切换
   x = 0;
  }
 
 //3.3绘制 玩家
 person.paintPerson(g);
 //绘制螃蟹
 for(int i =0;i<barrs1.length;i++){
  barrs1[i].paintBarrs(g);
 }
 //绘制宠物
 barrs_2.paintBarrs(g);
 //绘制导弹
 for(int i =0;i<barrs3.length;i++){
  barrs3[i].paintBarrs(g);
 }
 //随机绘制鱼钩障碍物
 for(int i =0;i<barrs4.length;i++){
  barrs4[i].paintBarrs(g);
 }
 //随机绘制金币
 for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
  barrs5[i].paintBarrs(g);
 }
 
 
//位置越往下,图层越往上
 //绘制玩家分数
 g.drawImage(score, 12050,null);
 g.setColor(Color.ORANGE);
 g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,30 ));
 g.drawString("玩家得分:"+person.getScore()+"分"13395);
 
 //绘制暂停、继续标识图片
 if(flag){
     g.drawImage(proceed, 20080090,90,null);
 }else{
    g.drawImage(pause, 2008009090null);
 }
 
}

//生  成 障 碍 物 的 方 法
int index =0;
public void enteredAction(){//实现源源 不 断 生成障碍物的效果
 index++;
 //生成螃蟹障碍物
 if(index%100==0){
  //生成一个螃蟹
  Barrs_1 b1 = new Barrs_1();
  Barrs_3 b3 = new Barrs_3();
  Barrs_4 b4 = new Barrs_4();
  
  barrs1 =Arrays.copyOf(barrs1,barrs1.length+1);//数组扩容
  barrs1[barrs1.length-1]= b1;//放到数组最后一个元素的位置
  //System.out.println("测试"+barrs1.length);  
  barrs3 =Arrays.copyOf(barrs3,barrs3.length+1);
  barrs3[barrs3.length-1]= b3;
  barrs4 =Arrays.copyOf(barrs4,barrs4.length+1);
  barrs4[barrs4.length-1]= b4;
 }
 if(index%15==0){
  Barrs_5 b5 = new Barrs_5();
  barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length +1);
  barrs5[barrs5.length-1] = b5;
 }
}


//移  动 方 法
public void stepAction(){
 //3..4
  person.step();//切换玩家的图片—>动起来
  person.drop();//不断下坠
  barrs_2.drop();
  //螃蟹障碍物移动
 for(int i =0;i<barrs1.length;i++){
  barrs1[i].step();
  //判断当前障碍物是否 越界,并做越界处理
  if(barrs1[i].outofBounds()){
   //删除越界的螃蟹障碍物
   barrs1[i] = barrs1[barrs1.length - 1];//将螃蟹数组最后一个元素,赋给越界的螃蟹,覆盖了,相当于间接删除了。
   barrs1= Arrays.copyOf(barrs1, barrs1.length - 1);//数组缩容
  }
 }
 
 barrs_2.step();
 
 for(int i =0;i<barrs3.length;i++){
   barrs3[i].step();
  //删除越界的导弹障碍物
  if(barrs3[i].outofBounds()){
   barrs3[i] = barrs3[barrs3.length - 1];
   barrs3 = Arrays.copyOf(barrs3, barrs3.length - 1);
  }
 }
 
 for(int i =0;i<barrs4.length;i++){
  barrs4[i].step();
  //删除越界的鱼叉障碍物
  if(barrs4[i].outofBounds()){
  barrs4[i] = barrs4[barrs4.length - 1 ];
  barrs4 = Arrays.copyOf(barrs4, barrs4.length - 1);
  }
 }
 for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
  barrs5[i].step();
  if(barrs5[i].outofBounds()){
   //删除越界的金币
   barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];
   barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);
  }
 }
}

//玩家和障碍物碰撞的处理方法
public void pengAction(){
 //判断玩家是否和螃蟹障碍物进行碰撞
 for(int i = 0;i<barrs1.length;i++){//上下左右都写了,下是用不到的
  if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs1[i].getX() &&
  person.getX() <= barrs1[i].getX()  + Barrs_1.WIDTH  &&
  person .getY() +Person.getHeight() >= barrs1[i].getY() &&
  person.getY() <= barrs1[i].getY () + Barrs_1.HEIGHT){
   //碰撞后的处理(遮挡类障碍物)
   if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH){//防止人在右边,碰撞后可以穿过障碍物
    //左碰撞
    person.setX(barrs1[i].getX()  - Barrs_1.WIDTH);
   }else{
    //右碰撞
    person.setX(barrs1[i].getX()+ Barrs_1.WIDTH );
   }      
  }
 }
 //判断玩家是否和导弹障碍物进行碰撞
 for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){
  if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&
  person.getX() <= barrs3[i].getX()  + Barrs_3.WIDTH  &&
  person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&
  person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){
   if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的
    //左碰撞
    person.setX(barrs3[i].getX()  - Barrs_3.WIDTH);
   }else{
    //右碰撞
    person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );
   } 
  }
 }
 //判断玩家是否和鱼叉障碍物进行碰撞
 for(int i = 0;i<=barrs4.length -1;i++){//小心数组越界!
  if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs4[i].getX() &&
  person.getX() <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH &&
  person.getY() + Person.HEIGHT >= barrs4[i].getY() &&
  person.getY() <= barrs4[i].getY() + Barrs_4.HEIGHT ){
   if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH ){
    //左碰撞
    person.setX(barrs4[i].getX() - Barrs_4.WIDTH);
   }else{
    //右碰撞
    person.setX(barrs4[i].getX()+ Barrs_4.WIDTH );
   } 
  }
 }
 //玩家和金币的碰撞
 for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
  if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs5[i].getX() &&
  person.getX() <= barrs5[i].getX()  + Barrs_5.WIDTH  &&
  person .getY() +Person.getHeight() >= barrs5[i].getY() &&
  person.getY() <= barrs5[i].getY () + Barrs_5.HEIGHT){//判断玩家与金币的碰撞
   if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH){
    //删除当前金币
    barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];
    barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);
    
    //玩家加分
    int score = person.getScore();
    person.setScore(score + 10);
     }
  }
 }
  
}
//结束逻辑
 public  void gameOverAction(){
  if(person.outOfBounds()){
   //程序结束
   isGameOver = true;
   //传递数据(创建结束界面)
   new EndFrame(person);//面向对象思想
   //数据清空
   person = new Person();
   barrs1 = new Barrs_1[]{};
   barrs3 = new Barrs_3[]{};
  }
  
 }
 public static boolean isGameOver = false;
 boolean flag = true
//2.8 创 建 一 个 程 序 启 动 的  方 法
public void action(){
 new Thread(){//匿名内部类
  //重写run方法
  public void run() {
   while(!isGameOver){
    //3.4
    if(flag){
      enteredAction();//细节:只有先生成了障碍物后,下面才能调用移动障碍物的方法
      stepAction();
      pengAction();//玩家和障碍物碰撞
      gameOverAction();
     
    }
    //重绘方法
    repaint();
    //线程休眠
    try {
     Thread.sleep(60);
    } catch (Exception e) {
     // TODO: handle exception
     e.printStackTrace();
    }
   }
   
  };
 }.start();//创建一个线程并启动

 }

@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub
 
}

@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
 //获取玩家当前位置坐标
  int x = person.getX();
  int y = person.getY();
  int x1 = barrs_2.getX();
  int y1 = barrs_2.getY();

 //上
  if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP &&  y > 10 &&  y1 > 10){
   person.setY(y-25);
   barrs_2.setY(y-25);
  }
   //下
  if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_DOWN &&  y<=560  &&  y1<560){
   person.setY(y+30);
   barrs_2.setY(y-30);
  }
  //左
  if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT  &&  x>=0 ){
   person.setX(x-30);
   barrs_2.setX(x1-30);
   
  }
  //右
  if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){
   person.setX(x+22);
   barrs_2.setX(x1+22);
   if(x>=GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH){//如果人物到了右边界
    person.setX(GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH);
   }
   if(x1>=GameFrame.WIDTH-barrs_2.WIDTH){//如果宠物到了右边界
    barrs_2.setX(GameFrame.WIDTH - barrs_2.WIDTH);
   }
  }
  //暂停 继续功能
  if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE){
    flag = !flag;
  }
  
 }

@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub
}
}

(五):结束界面

接上文,本文将实现天天酷跑游戏的结束界面,功能如下:

跑酷距离、获取玩家的得分。 再来一次、返回主菜单、直接退出。

具体啥样子,先睹为快!

点击再来一次按钮,进入加载状态,加载结束,直接进入游戏。

点击主菜单按钮,进入主菜单界面:

在这里插入图片描述
一、跑酷距离

我是在Person类的玩家移动方法中,添加了一个自增的diatance,只要玩家的图片还在切换,也就是游戏还没有结束,这个distance都在自增,也算是一种间接的实现计算跑酷距离的方法。通过在Person类中添加get、set方法,获取数据。

二、获取玩家的得分

玩家与金币碰撞的得分即为图中的表现分,在GamePanel 获取。而总分,我在Person类中,设定了一个简单的计分规则:

三、再来一次

在鼠标点击事件内,new一个新的加载界面,加载完成后自动进入游戏。

四、返回主界面

同理。

五、直接退出

同理。

上代码

EndFrame.java

package cn.sqc.runday.view;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;

import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;
import cn.sqc.runday.model.Person;


public class EndFrame extends JFrame implements MouseListener {
 //创建继续游戏按钮、返回主菜单按钮、退出按钮 组件
  JLabel again,back,exit;
  
 public EndFrame(Person person) 
  again = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh5.png"));
  again.setBounds(5206226025);
  again.addMouseListener(this);
  this.add(again); 
  back = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh6.png"));
  back.setBounds(5207226025);
  back.addMouseListener(this);
  this.add(back);
  exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));
  exit.setBounds(5208226025);
  exit.addMouseListener(this);
  this.add(exit);
  
  EndPanel end = new EndPanel(person);
  this.add(end);//将结束面板组件添加到结束窗口上
  
  this.setSize(1500900);
  this.setLocationRelativeTo(null);
  this.setUndecorated(true);
  this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());
  this.setVisible(true);
 }
 
 public static void main(String[] args) 
  //new EndFrame();
 }
 class EndPanel extends JPanel{
  Image background;
  Person p;
  public EndPanel(Person person) {//类比int a
   this.p = person;//创建对象、传值
   try {
    background = ImageIO.read(new File("Image/chou.png"));
   } catch (IOException e) {
    // TODO Auto-generated catch block
    e.printStackTrace();
   }
  }
  @Override
  public void paint(Graphics g) {
   // TODO Auto-generated method stub
   super.paint(g);
   g.drawImage(background, 00,1500,900 ,null);
   g.setColor(Color.CYAN);
   g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,30));
   g.drawString(p.getScore()+"",1110,705);// + ” “ 属实妙
   g.drawString(p.getDistance() + " "1110622);
   
   g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,50));
   g.setColor(Color.ORANGE);
   g.drawString(p.getTotalScore() + ""1075500);
  }
 }
 @Override
 public void mouseClicked(MouseEvent e) {
  if(e.getSource().equals(again)){
   //跳转到下一界面 
    new WindowFrame().Start();
   //关闭当前界面
    dispose();
  } else if(e.getSource().equals(back)){
   new MainFrame();
   dispose();
  }else if(e.getSource().equals(exit)){
   System.exit(0);
  }
 }

 @Override
 public void mousePressed(MouseEvent e) {
  // TODO Auto-generated method stub
  
 }

 @Override
 public void mouseReleased(MouseEvent e) {
  // TODO Auto-generated method stub
  
 }

 @Override
 public void mouseEntered(MouseEvent e) {
  // TODO Auto-generated method stub
  
 }

 @Override
 public void mouseExited(MouseEvent e) {
  // TODO Auto-generated method stub
  
 }
 
}

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