新书速递 | 电子游戏究竟能不能促进学生的学习?你需要的是科学证据!
[美]理查德·E. 迈耶 著
教育科学出版社2019年12月出版
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《走出教育游戏的迷思》是本什么样的书?
增值研究比较的是两组学生的学习结果,其中一组学生玩基本版游戏,另一组学生玩相同的游戏,但游戏中添加了某项教学功能。
认知结果研究比较的是两组学生在前后测中的学习结果或认知能力的变化(或者只考查后测表现),其中一组学生玩一段时间某款现成的电子游戏,而另一组学生则在这段时间里不玩任何游戏。
最后,媒介比较研究比较的是两组学生在后测中的学习结果,一组学生通过玩游戏学习,另一组学生则通过传统媒介学习相同的内容。
在过去的15年里,我和我在UCSB的同事们一直在通过这三类游戏研究探索教育游戏的有效性,并努力解决游戏研究中存在的关键理论和研究方法问题。与此同时,我们还时刻关注着教育游戏领域日渐增多的新的研究证据。我将这些年的研究成果都整理在了《走出教育游戏的迷思》这本书中,书中既包含了我们自己的研究项目,也包含了世界范围内其他关于游戏有效性的一系列研究。
为什么要写这本书?
这本书的内容是什么?
《走出教育游戏的迷思》这本书共有8章:前3章是介绍性的内容,中间4章分析了游戏有效性的研究基础,最后1章是结论。
第2章“方法:教育游戏的科学研究”定义并举例说明了三类游戏研究(增值研究、认知结果研究和媒介比较研究)及游戏研究的四个目标(什么有效、什么时候有效、如何起效、发生了什么),提出了在游戏研究中应使用的教育科学研究的六条原则(提出可研究的问题、联系相关理论、使用恰当的研究方法、进行连贯的推理、得出可重复验证的研究结果和公开研究结果),定义并举例说明了对游戏进行实验研究的三个特征(实验控制、随机分配、测量恰当),描述了游戏研究中八种常见的方法错误,并讨论了效应量在游戏研究中的作用。第3章“理论:认知科学在教育游戏中的应用”探讨了学习科学、评价科学、教学科学与教育游戏的关系,并指出了基础的学习和动机理论与教育游戏的关系。第4章“三类游戏研究案例”提供了我们在UCSB实验室开展的增值、认知结果和媒介比较研究案例。第5章“增值研究:哪些功能可以让游戏更有效?”对所有公开发表的有关以下主题的研究——比较基本版游戏和在基本版游戏中添加一项功能对学习的影响(通过比较每组在学习结果测量中的均值和标准差得出结果)——进行了一个元分析, 并总结了该领域的研究现状。第6章“认知结果研究:玩游戏可以学到什么?”对所有公开发表的有关以下主题的研究——比较玩一段时间某一现成游戏的人和不玩游戏的人在学习结果或认知能力前后测上的变化——进行了一个元分析, 并总结了该领域的研究现状。第7章“媒介比较研究:游戏是否比传统媒介更有效?”对所有公开发表的有关以下主题的研究——比较通过玩游戏学习和使用传统媒介学习对学习结果的影响——进行了一个元分析, 并总结了该领域的研究现状。第8章“教育游戏研究的未来”对教育游戏科学研究领域的研究现状进行了概述,针对可能的研究发现制订了研究计划,对研究中的创新之处进行了探讨,并提出了游戏最有可能促进学习的应用领域和场景。就目前而言,对教育游戏进行科学研究还是一个崭新的领域,因此本书希望能帮助该研究领域找到一个正确的未来发展方向。
你是否需要读这本书?
这本书和其他关于电子游戏的书有什么不同?
第二,有些关于游戏的书是畅想类书籍。
比如吉的《好的游戏与好的学习》、吉的《关于学习和识字,视频游戏教会了我们什么》、谢弗的《电子游戏如何帮助儿童学习》、斯夸尔的《视频游戏与学习》、普雷斯基的《别打扰我,妈妈——我在学习》,以及麦戈尼格尔的《游戏改变世界》。这些书提供了很多令人兴奋的教育游戏项目案例,让人们幻想教育游戏会在未来的教育领域中发挥重要作用,但却没有提供全面且确凿的证据来支持这些观点。而你手中正在看的这本书则对所有能找到的关于游戏有效性的研究证据进行了分析,并在此基础上对游戏支持者们提出的这些未经证实的说法进行了验证。
总之,《走出教育游戏的迷思》这本书与阿布特的经典著作《严肃游戏》很像,都希望从一个综合、全面且基于证据的视角出发,探讨电子游戏的教育价值。当然,也可以把本书看作对当前基于证据研究电子游戏教育价值的一种内容上的更新。此外,本书也可以作为《多媒体学习(第2版)》一书的补充,虽然该书关注的是教学设计中的多媒体呈现,但其采用的也是基于证据的方法。
参考文献
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