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游戏到底能不能改变教育?——用证据说话

赵琼英 教育科学出版社 2021-12-23

不知最近大家有没有在网上看到这张图:对部分孩子,这图的描述太过真实了。“上课如上坟,下课就放假”,确实是一些孩子们在线学习的真实状态。有些孩子网课没听几分钟,手机就变成了横屏。没错,TA们还有五秒钟就要达到“战场”了(王者荣耀)……

眼看孩子为疫情防控期间游戏营业增长做贡献的而焦虑的爸爸妈妈,或者苦思冥想如何与游戏pk赢得学生注意力的老师们,您是否也设想过让游戏成为教育的一种方式?又在质疑与期待中徘徊?

有的人谈游戏色变,有的人鼓吹游戏的好处,当电子竞技成为一种新的运动和职业为越来越多的人所熟悉,您是否会困惑那些虚虚实实的证据和论断究竟可不可信?
游戏是否可以运用在教育中?游戏到底能不能改变教育?不论对于教育实践者还是游戏开发者来说,教育游戏、功能游戏或严肃游戏都已经不是陌生的词汇了。在教育领域,支持游戏的声音和反对游戏的声音此起彼伏,教育实践者们一方面被支持游戏的声音所鼓舞,试图从中找到改革教育的突破口,让学生真正喜欢上学习;另一方面,又对游戏持有保留态度,认为其可行性不高、效率低下、容易带来其他问题。对于游戏开发者而言,相关的尝试也从未停止。2018年年初,腾讯宣布将全面布局功能游戏,公布了《榫卯》《折扇》《纸境奇缘》《欧氏几何》等一系列首批功能游戏名单,网易、完美世界等游戏公司也开始进行功能游戏布局。事实上,存在于教育领域的矛盾在游戏的开发领域也依旧存在。对市场的预期和现实的残酷时刻提醒着游戏开发者们这个领域的艰辛:一方面,有数据声称,功能游戏作为网游的分支之一,在2015—2020年将以16.38%的年均复合增长率发展,至2020年,市场规模将达54.4亿美元;另一方面,游戏开发、上市都面临重重阻碍,一线老师们也很少有人知道这些游戏并能对这些已有的游戏进行客观认识与应用。
问题出在了哪儿?也许我们可以从用户(特别是教育实践者)与游戏开发者的角度管窥一二。对于教育实践者来说,判断一款教育游戏究竟能不能被采用的关键不在画面是否精美、游戏故事是否吸引人,而在于其是否有效,是否能够促进学生学习,是否能够促进学生某一功能的发展。而对于游戏开发者而言,判断一款游戏是否成功的标准则在于对用户的吸引力和用户的购买程度上。光是想想,我们就知道这两者的平衡何其艰难。要想达到这种平衡,“公说公有理婆说婆有理”式的辩论就不太有效了,我们不再需要更多的鼓吹游戏能够促进学习的论述了,而需要将更多精力放在真正能够解决问题的研究上。哪些功能可以让游戏更有效?玩游戏可以学到什么?游戏是否比传统媒介更有效?我们需要科学的证据来回答这些问题,而《走出教育游戏的迷思:科学证据告诉了我们什么》(以下简称《走出迷思》)就可以给我们提供一些思路。你也许认为,引人入胜的故事是增强代入感的好方法,虚拟现实等技术可以促进游戏教育功能的实现,让玩家有更多的自主选择权可以更好地调动玩家的主动性从而促进学习。你有没有想过,事实可能和你想的恰恰相反?



《走出迷思》一书的作者理查德·E.迈耶在收集了英语世界已有的相关研究后,对现有研究的数据进行了再分析,计算了每一项实验比较的效应量中值,根据目前学界公认的效应量中值大于0.4即可考虑有效的标准,发现是否采用叙事主题并不一定能提高玩家在迁移测试中的成绩,使用虚拟现实来使玩家沉浸于游戏之中并不能促进学习,也没有足够的证据证明让玩家有更多的自主选择全可以更好地调动玩家的主动性从而促进学习。此外,迈耶还发现,对于英语母语的玩家来说,在以英语为主要语言的游戏中,同时呈现语音及其字幕对促进学习并无作用;呈现虚拟角色的图像、将屏幕分为多个部分、显示竞争性比分对游戏教育性的有效性尚无法被证实;用语音呈现内容、使用口语风格、在游戏前提供练习、提供建议或解释、提供关于解释的提示可以促进游戏教育功能的实现。





在《走出迷思》一书中,类似的打破原有错误认知、明晰事实真相的研究结论还有很多。例如:玩《俄罗斯方块》可以提高玩家的二维(或三维)心理旋转能力,但这一结论仅适用于针对《俄罗斯方块》图形的测试;玩第一人称射击游戏是可以提高玩家的知觉注意能力的,即便游戏的设计初衷并不在于此;玩脑力训练游戏可以提高玩家的执行功能,而玩空间与大型多人在线游戏则不能提高玩家的执行功能;等等。
而对于玩游戏是否比使用其他媒介更有助于学习这一问题,迈耶则在给出了两个玩游戏最有可能更有效的学科领域(科学和第二语言学习)的同时,给予了我们冷静而又客观的提示:研究者和使用者都很容易将“教学媒介”与“教学方法”相混淆,同时,研究者在进行相关研究的时候也难保证实验组和控制组除了“教学媒介”这一变量不同外其他的变量都相同,因此,在现有的研究证据之下,现在就建议将游戏纳入学校的课程或是作为单独的培训方式还为时过早。从迈耶对玩游戏是否比使用其他媒介更有助于学习这一问题的回答上,我们能够明显地感受到“科学证据告诉了我们什么”绝不仅仅是一个引人入胜的副书名,更体现了《走出迷思》始终贯穿的标准:用证据说话。这一标准还体现在了迈耶对已有研究的筛选、整理和分析上。以筛选为例,迈耶并没有把所有收集到的研究都纳入《走出迷思》的证据体系中,而只接受具有实验控制、进行了随机分配、使用了恰当测量方法并报告了相关数据的研究,对于使用错误的测量方法、没有设置控制组、比较了不可比的因素、使用了现实中已有的分组、被试数量不足、以逸闻趣事为依据、使用无效的游戏、没有报告相关数据(均值、标准差和样本量)的研究,一律不予采纳。仅就这一点而言,《走出迷思》一书的科学性就远远超出市面上的许多相关书籍和研究了。

在功能游戏的“元年”之后,在关于教育游戏的讨论越来越多之时,不论教育实践者、相关研究人员还是游戏设计者都需要冷静下来,找到教育游戏的科学规律。因为我们始终坚信,只有按照事物发生发展的规律来办事,事情才有可能最终取得成功,而要想找到这一规律,我们需要的科学证据,而不是层出不穷的口号与各方利益的博弈。希望《走出迷思》一书能成为一个平台、一个通道、一个桥梁、一个契机,助我们走出教育游戏的迷思;更希望在未来,有越来越多本土化的、基于中文游戏的科学研究,来验证、质疑、推翻已有的研究结论,带领我们走向教育游戏的更远处。


“推荐阅读”
《游戏化学习理论与实践丛书 走出教育游戏的迷思:科学证据告诉了我们什么》
[美]理查德·E. 迈耶 著

教育科学出版社2019年12月出版

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本书以增值研究、认知结果研究和媒介比较研究为线,串起了对游戏研究历史的回顾、现有世界各地所开展的游戏研究和游戏研究的未来。通过作者科学、严谨的分析,你能从书中了解哪些教育功能可以让游戏更有效、玩游戏可以学到什么、游戏是否比传统媒介更有利于学习,在科学证据的引领下,走出关于教育游戏的迷思。




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