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《米哈游员工手册》笔记

Ponge Yestoday 2022-10-28
有幸读到了《米哈游员工手册[1]》,随手做了点笔记。

1. 这本书的定位?
2. 为什么 miHoYo 不认为自己是一家游戏公司?
3. miHoYo 的组织架构?
4. miHoYo 的工作方式?
5. miHoYo 的辞退原则?
6. miHoYo 的行事作风?
7. miHoYo 的使命、愿景、路线图?
8. miHoYo 如何理解商业和商业化?
9. miHoYo 如何用好人力资产?

1. 这本书的定位?


  • 描述 miHoYo 的价值观、原则、行为理念;
  • 指导 miHoYo 的员工应该如何思考、如何决策、如何行动;
  • miHoYo 的「宪法」。

2. 为什么 miHoYo 不认为自己是一家游戏公司?


  • 创立初心是创造 IP,公司希望长期经营 IP 而不是游戏;
  • 自认为是一家科技公司。原因:
    • 1)创始人都是理工背景,对科技有追求;
    • 2)技术革命是文化和娱乐体验升级的基础;
    • 3)目前的科技不足以实现公司的最终目标,需要研发新科技才能实现。
  • miHoYo 认为游戏是内容与 IP 的载体,希望游戏付费的动机是出于对 IP 的认同而不仅仅是数值变强。

3. miHoYo 的组织架构?


有局部中心的网状结构,Team of Teams。对每一个小 Team 的要求:
  • 每一个 Team 的局部中心(可能是 2~3 个人)需要有全局的信息、全局的认知,在信息缺乏的时候主动获取其它 Team 的信息;
  • 每一个 Team 的思考与决策,需要严格基于信息与逻辑;
  • 每一个 Team 都需要在必要时主动与其它 Team 进行沟通,协同决策。
为什么采用这种架构?
  • 自然进化的结果;
  • 决策更多来自于一线制作者(也是创作者),而不是管理层;
  • 公司的选择:敏捷 > 效率。

4. miHoYo 的工作方式?


Context, not Control
  • Context:一切做决策需要的背景信息,比如:项目目标用户、历史数据、用户反馈、实现特定功能的人力成本、技术风险高低、某个员工的特长等;
  • Control:一切流程化的执行手段,比如:OA 审批流程、指令拆分分解、委员会投票表决等。
具体到工作方式上:
  • 「Control」的工作方式:严格遵守上司下达的指令,不必去多想为什么这么决策,只管执行好就行,也不用考虑这个指令之外的事情,只对下达的这个命令范畴内的事情来负责。如果需要其他人来配合那就拆分,然后分配任务出去,然后同样严格控制他们来执行;
  • 「Context」的工作方式:当进行一个任务的时候,首先需要全面地了解上下文的信息,基于自己对眼前工作的专业的认识,与相关人员充分沟通同步认知,然后做出好的解决方案并执行完成。
为什么要采取这种工作方式?
  • Control 会出现过度自信的问题,产生「黑天鹅:行业不断变化,依赖过去成功总结出的经验并不能指导未来。人类在判断自己的理性控制能力时会有一种幻觉,对于聪明理性的人更是如此,常常抱有理性的自负,但忽略了抽象知识和具体形式之间有差距。理性往往只适合做知识抽象,对具体问题的解决不一定真的有帮助。并不否定理性的作用,但要避免过度放大理性带来的危险;
  • Control 会因为追求控制感而导致企业反应迟钝
  • Context 的优势:利用集体智慧;快速执行、及时响应;充分外部信息输入;参与感能够激发创造力;可规模化。
特殊情况(需要 Control):
  • 紧急情况和重点项目:比如重大的玩家口碑危机、重点项目的竞争危机;
  • 创新业务和新团队早期
  • 不匹配的职位安排:比如某个岗位的人跟公司理念差距很大,需要上级介入。

5. miHoYo 的辞退原则?


高辞退率:每四个离职的人中有一人是被辞退的。
辞退原则:
  • 不认同企业文化;
  • 能力与认知滞后;
  • 触碰红线:内部信息外漏、信息泄露等其他违法犯罪行为;
  • 不因为犯错而开除。

6. miHoYo 的行事作风?


  • 说到做到:以任何形式作出的承诺,都应该在承诺的时间内,保证质量的完成;
  • 有话直说
    • 1)当面直接说,及时说,绝不在背后说;
    • 2)客观陈述,对事不对人;
    • 3)直面冲突,求取共识;
    • 4)保持开放心态,着眼大局;
    • 有话直说 ≠ 一人一票,有话直说绝对不意味着说了必须改,也不应该被滥用做少数服从多数,一线人员永远是最后的决策者;
  • 只认功劳
    • 1)以结果为导向,只有在一件事情输出了好的结果的前提下,才有继续去评判实现方法是否合理,是否科学的意义;
    • 2)评价人员的标准就是做出了什么样的结果,确保回报与贡献成正比,不论资排辈;
  • 追求极致:miHoYo 要变态地追求极致。
    • 背后的原因是数字创意产品的行业特性,边际成本低、马太效应强、Winners take all、不存在性价比;
    • 具体来说,追求极致表现为:1)别人能做到的事情,我们一定能做到;2)没有什么事情是做不到的。

7. miHoYo 的使命、愿景、路线图?


  • 使命:技术宅拯救世界;
  • 愿景:实现崩坏神域;
  • 路线图:依赖于「商业的支持,进行数十年不断的技术迭代」。



什么是崩坏神域?

崩坏神域是指一个沉浸感堪比现实,并且让人(或特定的某一群人)愿意生活其中的世界。崩坏神域可能是多个不同的世界。而 miHoYo 的终极愿景就是:把它造出来。
崩坏神域代表着像 The Matrix 一样的沉浸世界。我们不认为那个是「虚拟世界」,而是「沉浸世界」。到了那个时候,所谓「真实」的定义会变得模糊。崩坏神域真正能达成的一个重要标准就是,让人难以分清:我肉身所在的世界,和我意识沉浸的那个世界,究竟哪个才更像是我想要生活的,或者两个都是。所以,探讨虚拟与真实根本不重要。重要的是,确实有能力构建出这样的一个世界,它的沉浸感能堪比我们肉身所在的这个世界。
崩坏神域应该不止一个,这正是虚拟世界堪比现实的优势:可以不受现实物理的制约,更好地满足不同人的需求。也许你们是同一种追求的人群,你们就可以住在一个很适合你们的想象的世界里,而与你们需求有明显矛盾分歧的另一群人,住在另一个世界里就好了。
崩坏神域和支持它诞生的技术,其实是通往人类对美好生活追求的重要阶梯。因为现实世界,或者更具体一点,我们这个地球的资源毕竟是有限的,但人的需求是无限的。举一个俗一点例子,每个人都想住海景大别墅,但这个地球上有 60 亿人,绝对无法实现。不过,在与现实感知完全无差别的虚拟世界中,这就是完全有可能的事情。所以,崩坏神域可以解决我们资源紧缺的问题,可以解决生老病死的苦痛,可以解决星际迷航的无聊,可以解决很多在地球上就是无解的问题。
SpaceX 向外走,miHoYo 向内走。都是未来。



实现的重要手段:「空想具现化」系统

我们在努力逐步构建出一个足够智能、高效的辅助设计系统。一个在游戏引擎上层,可以帮助创作者足够高效创作出内容的工具平台。
空想具现化,是指我们需要一个足够高效的内容创造工具。高效到我脑子里想想,基于一种交互式的创造体验,我脑海中想象的东西就可以在虚拟世界中被生成出来。
任何一个创作者,Ta 可能是一个有画面想象能力的人,可能是一个编故事的人,可能是一个建筑师等等,只要能在自己脑中大概想清楚想要创造的这个东西是啥样,「空想具现化」系统就会一步一步与之互动,帮他们逐渐理清脑中想象的概念,在短时间内就可以创造出一个堪比现实细节程度的物件。
足够智能的辅助创作系统,拥有巨大的知识库和逻辑能力,人只需要做创作的事情,任何的体力活,机器都可以代劳了,甚至部分创作工作,如果你懒得做,都可以「外包」给机器去做,比如「这里帮我挑一张梵高的画装饰一下就好了」。



阐述路线图

产品迭代线
  • 在崩 3 阶段第一次做了 3D 游戏,做了假的开放世界;
  • 在原神阶段做了第一个真正的开放世界游戏;
  • 下一代作品会努力尝试赶上 GTAV 的世界;
  • 然后一代代产品,不断迭代。不断向着一个更大、更多细节、更多自由度的世界去发展。
重要技术路线:不断地提升内容生产力,提升我们公司的创作效率,提升辅助创作工具的智能化。
重要资金支撑:游戏创造的商业收入。当然,游戏除了提供资金,还可以保证我们每一步都在用户需要的基础上前进。

8. miHoYo 如何理解商业和商业化?


经营第一
在企业发展当中排第一位的是经营。管理和我们内部各种文化制度只是第二位的事情。
经营就是面向市场,满足用户需求,赚取利润。miHoYo 这个组织存在的唯一价值就是满足目标用户的需求,为目标用户创造价值,赚取合理的利润。
我们的企业文化必须保证我们做出来的产品是符合用户需求,为用户创造价值的产品,这样的企业文化才是有意义的。
不追求创造,追求把优秀体验带给大众用户
公司是一个商业机构的存在,不是研究机构和非营利组织。公司的产品大都有其明确的目标和计划性,并不能承担过多的基础研究探索这样高度不确定性的风险。
我们在社会中的定位并不一定是火苗的最初点燃者,而是应该扮演「发现有潜力的火苗,催生它成为燎原之势」的角色。也就是说并非是去完成所有的基础发明创造,而是应该面向最终用户,有效率的,在合适的时机,生产出足够高品质的,受大众喜爱的产品。
  1. 发现和分辨出哪些是有潜力成为被更多用户所接受的核心优秀体验;
  2. 把一些门槛比较高的东西,降低门槛,让更多大众用户能接受,这里包含选择和简化的过程。
谨慎稳健的商业化方式
在大部分情况下,我们的产品会优先选择使用,被市场验证过的模式。
始终保证产品的内容、用户体验和长线运营是放在第一位,而商业化是放在第二位的。因为,为用户创造价值是一切商业化方式的前提,不能本末倒置。其实从另一个角度来讲,商业化的目的,也是为了我们能够形成正向的商业循环,能够有更大地投入到未来的产品和技术研发,实现未来愿景,为用户带来下一代的内容和体验。

9. miHoYo 如何用好人力资产?


不把人才当做公司的成本
我们认为好的公司通过配置优秀的人才有更好的回报,所以核心关键不是看成本,而是看回报和产出。公司的核心就是要通过构建好的团队,配置好的生产要素,让公司有最高的投入产出比,并且给每个人提供好的工作回报率,所以公司的核心竞争是投入产出比的水平而不是成本水平。只要投入产出比好,薪酬越高,说明回报越好。
回报要保持足够高的天花板
期权不是最关键,期权无非是有可能获得超额的回报。所以核心其实是有没有提供超额回报,有没有让他有机会上一个台阶的回报。所以我们认为重点要把激励放到提高年终奖的比例,所以我们跟公司内部说,希望非常突出的人有机会能够拿到 20 个月,甚至更多的年终奖。
确定薪酬的一些原则
  • 不会完全参考历史薪酬,不管他上一家公司薪酬是什么样的;
  • 把年度薪酬 review 当成一个重新面试。
评价不公允可以直接反馈
当你认为自己的能力被低估了、 自己被当做傻 X 看了、我的汇报关系没有资格评价我等等……这时欢迎你直接发邮件给大伟哥,告诉他:「我的薪酬、奖金对不起我付出的贡献」请放心,他一定亲自会处理这件事的。







参考资料

[1]

米哈游员工手册:https://www.bilibili.com/read/readlist/rl572345


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