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腾讯开响第一枪!

万连山 格隆
2024-12-13

作者 | 万连山

数据支持 | 勾股大数据(www.gogudata.com)

背靠800万勇士,腾讯向垄断霸权开响了第一枪!

昨夜,玩家们正心痒难耐,等着早上更新版本打团,DNFM官方突然宣布:6月20日起,不再上架部分安卓平台的应用商店,HW、OPPO、vivo等渠道停止更新。

推荐安卓端的新用户前往游戏官网进行下载。

这则声明看起来不起眼,实际上揭示出一个庞大利益群体——硬核联盟。

这个世界的水,真的很深。

在全球都实行最高抽成30%的背景中,中国市场安卓渠道却依然“享受”50%的抽成,遥遥领先。

究竟靠什么去支撑这样一个抽成比例,一直是个疑问。

更可怕的是什么呢?

通过这些乱象,我们似乎能隐约看到,在全球高速发展科技的同时,我们的某些科技巨头却曾经突然自宫,自我沉沦了10年之久!

明明在互联网时代大放异彩,为何在AI时代突然鸦雀无声?

或许一切都不是偶然。


01

劣币驱逐良币



自从谷歌退出中国市场,Google Play也和中国用户说拜拜了。

没有了Google Play这个官方渠道,导致中国市场的安卓生态,与全世界都不一样。

所有第三方企业,都盯着这块肥肉。

从最初的91手机助手、豌豆荚,到HW、oppo、vivo、小米等应用商店,再到taptap、酷安乃至哔哩哔哩等垂直、社区分发渠道。

鲸落万物生,恰如其分。

也许是为了避免春秋战国的混乱,2014年,最大的几家国产手机厂商(除小米)统一战线,由一家私营企业“玩咖传媒”发起,针对大陆市场组成硬核联盟。

在国内做一切移动应用、移动内容分发,要绕开它们几乎是不可能的。

各个厂商画地为牢,把用户圈养在自己的品牌里面,形成垄断市场的话语权,强制向厂商抽取至少50%的分成。

注意,是至少50%,前些年甚至还有应用被抽成90%的。

硬核联盟,确实够硬,全球都遥遥领先。

过去这么多年,我们一直信奉“渠道为王”。

这个市场,谁的声音大,谁才是真理。

安卓手机在中国市场的占有率,一度超过80%,如此巨大的流量入口,谁也不可能放弃的。

恰好也是在2014年左右,手游开始全面兴起,渐渐取代端游,遍地都是蓝海。

那时候,开发商急切需要稳定的流量来源,确实和手机厂商度过了一段蜜月期。

当时不是你愿不愿意交保护费的问题,而是人家愿不愿意收。

于是,价高者得,渠道分成比例一路上涨,抽成70%才是当年的常态,最高峰时甚至达到90%。

没有渠道分发,你的内容做得再牛逼、质量再好,也触达不到用户。

相反,你的内容做得再垃圾,只要有分发渠道,照样能割韭菜。

在这种环境中,别说那些名不见经传的中小开发者,就算是腾讯、网易之类的巨头,也不得不认命。

有人可能会说,凭什么苹果能赚渠道钱,国产手机就不能赚?

赚当然是能赚,但明明是当二道贩子、还要打民族感情牌,多少有点让人不齿。

关键是,安卓本尊收30%的税已经够高了,中间商还要在这个基础上压榨。

而且,除了要忍受不合理的分成,游戏厂商还要忍受长达几个月的账期。对于缺乏流动资金的小公司而言,这是致命的。

这种紧迫感,直接改变了市场的竞争模式。

尤其在游戏行业,本来游戏开发商投入重金打造一款精品游戏,最后的收入绝大多数都被渠道商拿走,根本就赚不到钱。

相比之下,那些底成本、投入少的换皮游戏,通过买量、滚服的做法许以渠道商重金,最终获得了大量流量和收益。

他们和渠道商倒是实现双赢了,但导致整个市场充斥着大量粗制滥造的垃圾。

当所有用户都只有垃圾游戏可玩时,这个市场已经走向了深渊。

不论是出于利益还是公理,畸形的模式自然有人反抗。

时至今日,互联网流量早就见顶,渠道商提供的服务根本就值不上50%的分成。

在腾讯之前,早在2020年,《原神》、《万国觉醒》等现象级精品,就公开硬刚硬核联盟。

在那之后,包括腾讯、网易、巨人、雷霆等巨头,也纷纷与渠道商展开谈判,要求把佣金降到30%。

照目前的情况来看,很明显没谈成。

而对那些胆敢不交保护费的应用,比如《原神》,硬核联盟的杀毒直接将其定义为诈骗软件。

一款风靡全球、被官媒多次点赞为文化输出典范的精品游戏,居然被判定为“高危”软件。

嘴脸可谓难看……

游戏市场乱了10年,游戏技术停滞、甚至退步了10年……

这造成的影响,可能比我们想象的大得多。



02

两条道路,两种结果



最近十年,我们越来越明显感受到:技术不再是核心竞争力。

营销才是。

致胜法门为:

尽全力提前铺设渠道,趁用户还没搞清楚的时候抢占他们的心智。

所以,某大厂最终成为世界收入第一的游戏公司。

镰刀输给了电锯,很正常。

一方面,中国从一个新兴市场,迅速成为全球第一大游戏市场;但另一方面,从技术来看,国产游戏近十年,几乎是一片荒漠,所有人被裹挟着绞尽脑汁思考氪金套路,而不是对画面精益求精。

自然就没有更高的硬件需求,也没必要研发技术的,有需求直接国外买的就行。

甚至,买都不愿意买,反正只是割一波就跑而已。

这是一个恶性循环。

与此同时,大洋彼岸却是另一番情景:我们在高速进步了一段时间后,突然自废武功去卷营销,而友商们还在卷技术。

尽管今时今日,英伟达已贵为这颗星球上市值最大的上市企业。

但它膨胀得太快了,以至于很多人还没发转变固有印象,下意识觉得黄仁勋就是一卖游戏显卡的。

把游戏做到极致,真的可以改变世界。

1999年,英伟达推出第一款现代意义上的GPU——GeForce256,从硬件上接管了CPU转换和光照计算,彻底解放CPU,性能方面吊打市面上所有显卡。

黄仁勋也因此坐到显卡领域的王座上。

但这个位子,不是那么好坐的。

根据摩尔定律:集成电路上的晶体管数量每隔18个月就会翻倍。但在这个18个月里,硬件不会再继续发展,软件却在不断进步。

2007年的“显卡危机”,就是典型的例子。

当年发布的《孤岛危机》画面设定过于优秀,游戏建模极其精致,导致GPU需要渲染的多边形数量突破天际。

对厂商而言,属实是痛并快乐着。

一方面,持续不断的新游戏形成了持续的消费力;但另一方面,如果跟不上新产品的步伐,等待GPU厂商的,只有收入暴跌、淘汰出局的结果。

软件的快速发展倒逼着硬件升级的逻辑,就像火烧屁股一样,逼得英伟达将更新频率缩短为6个月,没有一刻松懈下来。

进而加速第二次图形革命,光追技术落地。

简单来说,即直接模拟人眼看到的、光线的物理运动来生成高度逼真的图像,从而达到无限趋近真实的震撼效果。

再后来,就是现在的故事了:GPU成为AI产业的宠儿,算力成为新时代的石油。

电子游戏带来了针对算力的需求,而这些算力又用在了更多地方。

然后世界变了。

不同的选择,间接导致了两种不同的结果。

虽然这或许不是最主要的原因,但至少是原因之一。



03

尾声



现在的局面,不能说错了,但造成的结果确实不很好。

单纯从商业模式来看,中国手游是全世界最先进的,捞钱效率第一。

但在捞快钱的同时,不论是用户的信任、还是技术能力,都在倒退。

等回过神来,再回头看,今天全球超算500强之中,GPU提供了56%的总算力,已经成为了一种极具有战略意义的产品。

然而,掰开了看,支撑GPU走到今天的,竟是游戏,这可能是很多人没有想到的。

当我们拿着国内玩烂的收割模式出海,对人傻钱多的国际玩家挥下镰刀时,就如同西欧人手持洋枪站在海岸边,即将对一支印第安部落展开屠杀。

此情此景,回过头看中国游戏近十年的进程,它们无疑掌握了这个市场的未来,却可能因此失去更多。

憋屈吗?这可是自己的选择。(全文完)


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