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《半条命Alyx》是跨时代的,但国内厂商做VR还是没戏

金洪运 竞核 2022-05-16

浇盆冷水,让大伙儿醒醒



期待了4年的《Half-Life: Alyx》终于出了,无论是从业者还是玩家包括路边行业研究员都兴奋不已。


本人作为资深游戏玩家,文娱产业研究员,计算机行业半吊子,国内第86台HTC VIVE的拥有者,忍不住要站出来蹭个热点,强行分析一波,给广大吃瓜群众解读下,《Half-Life: Alyx》的出现意味着什么。 


16年在店里试玩刚出的HTC VIVE 


没有经过大脑思考就花了半个月工资抱回了第一台HTC VIVE,现已吃灰



《Alyx》对VR行业意味着什么?


首先给半条命 Alyx定个性,《Half-Life: Alyx》是VR游戏中第一款3A大作,其具有跨时代的意义,向所有的观望者证明了VR是可以有重度游戏的。


跟大部分人看直播“云玩游戏”不同,作为一个有专业素养的研究员,我打着尝试新产品的旗号,劝服自己在第一时间入手了游戏,100多块钱,玩后可以说值回票价。


具体的游戏体验,这里就不叙述了。


为什么说《Half-Life: Alyx》是跨时代的作品呢,个人总结下来,主要原因有以下几点: 


1、它是目前游戏内容最丰富的VR游戏,他有长达8-10小时的完整剧情,之前的VR游戏均是2-4小时就可以通关的小品游戏。 


2、它有着完整的战斗,剧情体系,并有着专门为VR游戏配套打造的互动玩法,比如用手爬梯子,手动换弹夹(真的要自己拉枪栓),大量的可互动场景,给与玩家真实的互动体验。


这是在以前的游戏里从来没有过的。


打个比方,比如FPS游戏里的子弹设计,大部分游戏设计是打死敌人掉出子弹,或者固定的补给点,你到子弹光标附近,按A键拾取子弹。而《Half-Life: Alyx》设计的是,子弹在架子上,架子外层摆放着一大堆垃圾物品,你需要用“手臂拨开”杂物,然后找到子弹,然后再手动上子弹。


这种沉浸感和体验感 是其他游戏无法比拟的。


其实在《Half-Life: Alyx》之前,也有很多小工作室尝试做了VR射击游戏,但是因为钱不够多,所以在很多设计上做了简化,可互动性没那么强,玩家的沉浸感和真实感自然就很差,那些VR游戏的评价自然就不高。


所以说《Half-Life: Alyx》的存在,向玩家证明了,VR是可以做出好游戏的。


拨开杂物见子弹 


3、游戏的内容足够丰富,场景足够复杂,建模足够精美,玩家参与度,互动性,沉浸感都足够强。


之前说过,玩VR游戏,玩家的体验感是与游戏中可交互性挂钩的,场景里可交互的东西越多,玩家沉浸感越强,虚拟现实越逼真。


而高交互性,就要求很强的堆资源的能力,要堆开发,堆代码,堆美术,小厂熬不起,也不敢耗。不过V社无所谓。 


4、在 《Alyx》之前,大部分厂商基于VR设备销量太小的原因,都不敢专门制作针对VR平台的游戏,而小厂商又没足够的钱和时间,使的其不敢于全身押注VR游戏。


这就导致VR平台找不到一款真正可以每天都玩一玩的游戏,一款真正意义上的大作都没有,从而导致了恶性循环,没游戏,玩家不买设备,玩家不买设备,装机量上不去,厂商不敢投钱制作。


但是V社迈出了打破循环的第一步,首先V社不差钱,V社有足够的时间(4年),金钱(V社是全球最大的游戏发行商),足够的技术储备(Alyx的设计师,很多都有超过10年的FPS游戏设计经验),硬件适配能力(V社有自己开发的VR设备)。 


大土豪用实际行动向所有人证明了,VR上是可以有3A大作的,VR游戏是可以有任何主机都无法模仿的体验的。V社是有能力制作出别人难以模仿的游戏的。 


如果 《Alyx》的出现,真的带动了VR设备的销量,真的让VR玩家们觉得这就是真正的VR游戏。那么《Alyx》无疑开启了一个新时代,让更多的大型厂商敢于把注意力向VR平台集中,敢于进行更多的尝试。


当然,这个过程中,收益最多的,还是V社自身,一方面向所有人证明了V社出色的游戏制作能力,另一方面能推动他搭建VR游戏平台的野心。



这个大胖子用实际行动向所有的游戏行业参与者展示了,哪怕在次世代的游戏世界,我V社依旧会是电脑游戏的霸主。国内厂商天天念叨做生态,连主机生态的门都没迈进去。人家V社已经拿到了下个时代的头等舱坐席。 



国内做VR游戏还是没戏



2020年VR会火嘛?国内厂商有机会嘛?答案是不会,不会,不会~~!


分两个部分来讲:


1、从硬件上来说,就算《Alyx》大卖,对头显的销量带动也是有限的。


别看欧美很多地方VR头显都卖断货了,其实是因为缺货,我之前计算过,VR设备市场空间其实就50亿人民币左右,小的可怜。


而国内跟VR设备厂商有关联的,也就歌尔股份等少数上市公司,而且就算再上市公司里,其产品也仅仅占到不到5%的份额。所以短期内(2年内)来看,《ALYX》就算大卖,也不会给供应链厂商带来实际的营收增长。 


2、从软件上来说,我认为国内的上市游戏公司,目前并不具备开发3A级VR大作的能力,同时不具备开发小品级VR游戏的意向。


顶多蹭个热点,把自家成熟的手游做成影院模式,放在VR设备上让你玩,但是根本不存在沉浸这个概念。


我想我的读者里应该有三七,游族,盛大,腾讯,网易的小伙伴甚至高管,拍拍胸脯问问自己,有没有足够的技术储备和VR互动玩法的设计经验沉淀。再问问自己,处于成本和盈利的角度,就算有了这些储备,你在公司能立项嘛? 


答案应该是否定的吧? 所以从游戏内容制作商来说,VR游戏跟国内的这些厂商也没啥关系。顶多如果腾讯的天美工作室激进点,会设立个小项目组尝试下。说不定N多年也看不到成果。 


总结:《Half-Life: Alyx》是V社秀肌肉的行为,同时极大的提振了行业士气,也造福了我这样的买了4年VR设备吃了4年灰的男人,其次,《Half-Life: Alyx》的发布,对国内的游戏和硬件产业链,短期内不会有影响,可以炒作,但是不能当作行业振兴的信号。 


*感兴趣的小伙伴阔以去知乎围观作者啦:http://www.zhihu.com/people/jin-hong-yun-14


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