“未保”新规全面落实,一部从呼声到行动的发展史
未成年人保护不能只“堵”不“疏”。
90年代末至今,中国游戏行业从无到有,逐渐发展成规模近三千亿的成熟行业。
如果头部企业仍将目光着眼于用户投入时间、利润,只能说明行业远未达到成熟的状态。眼下平台级的科技公司,正成为水、电、运营商一样的社会基础设施。以BAT为首的科技公司,愈发重视企业社会责任。
具体到游戏行业,未成年人保护成了当务之急。自2019年11月国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称“通知”)以来,以腾讯为代表的国内互联网企业响应号召,相继落实“未保”政策。
3月17日,腾讯游戏发布公告称,经过1月份4款产品的试点后,腾讯游戏将从本月开始全面推进防沉迷新规的落实工作,计划上半年内在全部移动游戏中启用新的防沉迷规则。
这也意味着,落实“未保”政策将取得阶段性成果。
“为山九仞,岂一日之功”,从起初的“呼吁”到现今的“通知”,整个“未保”政策发展进程已有16年。而腾讯作为最早一批响应“未保”政策的中国互联网企业,也是在不断加强未保措施,科学、理性未保。
谈及网游时代“未保”政策,其最早可追溯到2004年。当时“未保”初期的政策特色,以“堵”为主。
随着国内“未保”呼声不断加大,“未保”政策也从最初的“呼吁”,经历了2005年试行健康游戏时间提醒,2007年防沉迷系统正式上线,2011年启动防沉迷实名验证…多年发展。
可受制于“防沉迷”技术以及未成年人隐私等问题,前期的未保政策实行措施存在诸多需改进的地方。
在“未保”政策16年的发展过程中,法律法规不断完善,但网络环境也在加速变化,未成年人游戏沉迷问题难以得到根本上的解决。
这主要涉及到三个方面的问题:技术、游戏习惯、价值观。
早期推行的防沉迷系统根本没有和公安系统联网,而后续正规的防沉迷系统要接入公安系统,相应的查询成本也比较高。
总的来说,未成年人保护的早期核心症结在于“身份识别”困难,一方面没有对接公安系统,另外一方面也涉及到未成年人隐私保护问题。
面临两难境地,大多数企业很难做出决策,防沉迷系统也因此没有得到很好地落实。
随着网络游戏市场不断扩大,未成年人身处的网络游戏环境也越来越复杂,产业发展与未成年保护等社会问题之间的矛盾激化。
根据2015年相关数据显示,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿人,占青少年网民的66.5%,且数量呈逐年增长趋势。2019年中国游戏产业实际销售收入已达2308.8亿元,同比增长7.7%。
庞大的基数背后,未成年人沉迷游戏问题作为行业薄弱环节长期存在,而游戏产业的蓬勃发展离不开规范的行业秩序,这也促使“未保”政策不得不加速发展并落实。
好在今天的技术水平,已经能够让游戏厂商和服务商做到有效限制未成年人接触游戏的机会与时间。
近几年“未保”重新被提起,与手游时代的来临有着一定的联系。相比端游,手游更加便携易上手,沉迷的风险大了许多,新时代的防沉迷手段也随之进化。
2017年开始,“未成年人健康上网”成为腾讯最关注的议题之一。
腾讯高级副总裁马晓轶在当年的一封公开信中表示:“这是腾讯公司历史上非常重要的一步,可以说是最重要的决定之一。”
被他如此定义的是一款协助家长对未成年人游戏行为进行引导的产品——成长守护平台。
具体到操作上,腾讯以“成长守护平台”为起点,逐步构建了一个涵盖游戏行为事前、事中、事后全环节的未成年人健康上网保护体系——以家长守护、师生互动、自我管理为一体的产品矩阵,覆盖腾讯游戏、微信小游戏、QQ空间小游戏、腾讯视频等泛娱乐平台。
事前设置,即成长守护平台。家长绑定孩子账号,管理孩子的游戏时间和游戏消费。此外,腾讯于2019年上线了师生模式,允许老师加入管理。
事中管理,即健康系统。未满13周岁的未成年人每天限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),13周岁以上未成年人每天限玩2小时。
事后服务,即少年灯塔主动服务工程。设置客服团队,对疑似未成年人非理性消费进行主动提醒,同时提供一系列申诉、辅导服务。
在管理未成年人游戏时间、引导未成年人游戏价值观等方面,成长守护平台都起到了积极作用。
业界的诸多探索,在一定程度上也推动了政策的持续完善。2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,《通知》从网络游戏实名制、游戏时长、游戏付费服务、行业监管、游戏适龄提示、家校监护等多个方面提出了具体举措。
《通知》的出台,对于近年来全社会关注的未成年人网络保护话题来说,起到了一锤定音的效果。
以腾讯为代表的企业,也在第一时间响应了通知的要求。
今年1月,腾讯旗下4款产品(《我叫MT4》《天龙八部手游》《和平精英》《自由幻想手游》)率先启动防沉迷新规试点。进入到3月,腾讯宣布开始全面推进防沉迷新规的落实工作,计划上半年内全量产品落实新规。
值得注意的是,在整个“未保”推行策略上,腾讯并不是简单地落实到某个点上。
除了用“堵”的直接未保措施外,腾讯也力图通过“疏”的方式,帮助未成年人树立正确的游戏观和价值观。比如,腾讯推行的未成年人系列心理、行为相关研究“DN.A计划”(Digital Natives Action,数字原住民计划)。
那么,经过腾讯点线成面式的落实“未保”政策后,效果究竟如何?
具体到落实“未保”政策效果上,腾讯全链条管理优异的数据表现,即是最好的效果证明。
事前设置部分,成长守护平台自2017年2月上线以来,已服务超过2000万用户;事后服务部分,少年灯塔主动服务工程,目前累计订阅服务的用户超过1000万,为超过1720个家庭提供了免费的教育辅导服务。
此外,事中管理部分的未保成效尤为引人关注。健康系统于2017年上线,在2018年下半年升级健康系统,先后接入了“公安权威数据平台强化实名校验”“金融级别人脸识别验证”等新功能。
截至2019年12月,健康系统已接入116款手游和31款端游,覆盖了98%的腾讯游戏活跃用户。以《王者荣耀》为例,13周岁以下未成年人游戏时长下降59.8%,13周岁以上游戏时长下降40.3%。
进入2020年,受新冠肺炎疫情影响,未成年人宅在家的时间大幅增长,这让很多人担忧孩子们会过度流连于游戏、短视频等网络娱乐内容。
不过,从腾讯发布的最新数据来看,成长守护平台“自我管理”功能日均使用量和“家长课堂”板块浏览量,相较寒假前分别有150%和500%的大幅增长,绑定平台用户中有82%游戏时长出现下降。
总的来说,腾讯落实“未保”政策的效果还是较为显著的。
随着多年的未保推进,大众对于游戏的理解也发生了微妙的改变。
北京大学教育学院学习科学实验室教授尚俊杰说,通过教育游戏等形式满足不同学生个性化的学习需求和心理需求,能让课堂更具吸引力。
在新冠肺炎疫情期间,成长守护平台联合多家公益机构共同策划“成长守护·疫期特辑”并在“家长课堂”中上线。18节公益课程涵盖职业规划、趣味知识、亲子成长等内容,帮助孩子更好地了解疫情相关知识,激发孩子对不同领域科学知识的学习兴趣。
此外,腾讯推出的编程教学平台“扣叮”,打造了人工智能、Python等7大编程实验室,以满足6至18岁中不同年龄段青少年的学习需求。通过结合游戏等寓教于乐的方式激发青少年编程兴趣,培养提升其逻辑思维能力、创造力等。
回归游戏本身,腾讯也在不断探索游戏的多元价值,让家长、老师等更多人理解、意识到游戏的意义。
例如近几年,腾讯曾推出过,以传达社会主义价值观的《家国梦》,关怀残疾人群体的《见》与《长空暗影》,以及宣扬保护传统文化的《故宫:口袋宫匠》等功能游戏,在游戏行业及其他行业备受好评。
而这在树立未成年人正确价值观方面,有着积极的导向作用。
面对游戏行业发展与未成年网络游戏环境之间的矛盾,除了做到“严堵”非适龄游戏外,更要做好“疏导”式教育。