雷霆游戏新作氪金比例出错,越冲越亏的迷惑行为
真没见过越冲越亏的手游
今天(10月13日),由木七七工作室开发、雷霆游戏发行的策略游戏《巨像骑士团》正式公测了。
什么?你没听说过?
这再正常不过了。
如果不是笔者提前预约,我自己都快忘了有这么一款游戏了。
根据热云数据显示,《巨像骑士团》从10月份以来的单日买量素材投放就没有破过百,在10月3日当天甚至出现了“0素材、0创意组”的壮观之景。
饶是笔者见多识广,也被这等约等于“无作为”的宣发骇住了。
更离谱的还在后面。
由于是iOS商店预约,公测开放当日会自动下载,笔者看到后自然想去商店里看看评分和评论。结果,愣是没搜到,要不是笔者账号都注册完了,差点就以为苹果平台没有公测。
没错,这款《巨像骑士团》根本无法在苹果商店内通过搜索、榜单等途径找到。唯一的方法是通过找寻其他雷霆游戏,然后在“更多来自雷霆游戏的App”中看到它。
截至下午三点左右,终于可以搜索到该游戏,但仍旧“没有足够的评分”。
“TapTap评分还不错。”一位热心群友临近中午时告诉笔者,“现在还压了B站《魔法纪录》一头占据热门榜和新品榜榜首,玩的人还是不少的。”
不仅如此,《巨像骑士团》还拿到了TapTap的编辑推荐。这让笔者对这款“轻苹果,重安卓”的手游兴趣再度升级。
闲话少叙,上线了。
“闷”。
这种感觉来源于过分冗长的新手教程。根据实际测算,不看剧情、不听指挥、一通乱点过完新手教程抵达抽卡环节,需要21分钟左右,这种时长在笔者的手游生涯中排得上前三。
当然,在笔者后来刷初始号的过程中,发现了右上角并不明显的“跳过指引”,可以有效节约时间,但是对于大部分玩家来说,恐怕很难发觉。
当然了,这并不是什么缺点。上周与一位资深游戏从业者聊天时,他就表示移动端用户普遍游戏经验单薄,所以手游必须从各个方面降低门槛才能吸引和留住更多用户。
如果仔细去阅读其新手教程的剧情文字,还是能发现不少趣味 梗和有用的操作指引,至少不会在自己接手后两眼茫然。
从核心玩法上来看,比较倾向于传统的放置养成+策略战棋。
放置养成,对于老油条们不是个陌生的词汇,听到它就会想到一个词:抽卡。《巨像骑士团》在这方面做的还是十分良心的。
首先推出了开服1个月SSR3.5倍产出的活动,极大提升了玩家的抽卡幸福感,笔者这种非酋都能出现“双黄蛋”,那你上你也行。
其次,开服直接送给所有预约玩家10连抽奖励,说实话这个已经快成为了行业潜规则,新游不送个十连都抬不起头来,当然送50连的猛人更是大有人在(例如某幻想大陆)。
但《巨像骑士团》显然跨过了仅有10连抽的阶段。如果能够输入正确兑换码,玩家还能再次获得10连抽和不少资源,这让笔者的好感再度提升一截。
讲到这里,不得不提雷霆游戏在《巨像骑士团》身上实行的推广策略。目前国内手游市场的买量大战仍旧火热,广告素材价格居高不下,成本急速攀升,很多厂商便打起了其他的主意——请代言人。
但请明星同样价格不菲,担子就这样落到了主播、网红们的身上。前有《万国觉醒》请张大仙坐阵,现有《巨像骑士团》拉药水哥撑腰,妙哉妙哉。
实际上,主播、网红的流量效应同样显著,其粉丝群体既有数量也有质量,不乏强购买力人群能为游戏贡献力量。
再谈其策略战棋玩法。“这不俄罗斯方块吗?”这是笔者和一名群友异口同声喊出来的初印象。游戏中每个角色都有自己的攻击范围,横向、纵向、方块、点阵......乍一看的确和俄罗斯方块十分类似。
实际上玩法比看上去要丰富的多,哪怕你足够强(有)大(钱),也需要动脑思考才能满足过关条件。
PVP更是如此,在“领土争夺”的特殊模式下,玩家的角色再强也只能出击一次。虽然在前期一定程度限制了平民玩家的发挥,但是在后期也能够缩小不同层级玩家之间的差距。
如果说这款游戏最突出的优点,独具一格、不落俗套的画风和音乐必然在列。这两点其实也正是换皮上架屡见不鲜的国内手游市场普遍欠缺的。
这或许要归功于“木七七”这所不同寻常的工作室。
按照他们自己的话说,《巨像骑士团》其实是一次挑战,对于自己的挑战。他们想做出一款有深度、有突破的游戏,让玩家在畅玩之余,也能有所感悟。
此前的放置游戏《冒险与挖矿》月流水最高2000万,得到了AppStore九次推荐,将木七七抬上了放置类手游的“神坛”,也让更多人看到了独立游戏如何成功链接入商业手游生态。
后来的TGC作品《卡片怪兽》更是入选了腾讯的“极光计划”,让更多人知道了他们的名字。
这一次,这家成立五年有余的高水准团队讨论决定要建立一个“围绕克苏鲁外神和古神对决的世界观”。
说实话,如果放在十年前,黏糊糊的触手和不可名状的神明还能让玩家大呼小叫,可是现如今《博德之门3》都出了,光是克苏鲁谁也不买账了。
于是木七七很聪明的借了另一股势——朋克。在《巨像骑士团》的世界中,经常可以看到带有蒸汽朋克风格的各种细节,角色的机械手臂和武器、结算画面的齿轮等等。
虽然与大热的“赛博朋克”并非一种,但出自同源终究还是能吸引到玩家的。
木七七老板兼制作人陆家贤曾表示,18年6月份的时候开启了核心玩法测试,虽然有不少糟糕的问题,但工作室完全有信心优化。
开发期间,团队尝试了很多种模式——放置数值养成、传统卡牌、RPG、SLG冲突玩法等等。但是从体验服反馈来说,玩家普遍不认可,认为“核心玩法被削弱了”。
同时,由于策划人手不足,打磨速度也逐渐跟不上开发速度,品质愈发下滑。
这时木七七做出的决断,足以让笔者肃然起敬:归零重回项目第一阶段,补齐团队后再度出发。
从目前游戏的成色来看,相比测试版有着非常可观的提升,或许正与木七七的这种敢于“归零”的 勇气与过硬的开发能力不无关系。
当然,必须要说的是,市场是残酷的,并不是说努力就会得到认可,《巨像骑士团》目前存在的问题同样严重。
细节决定成败。
不可否认的是,《巨像骑士团》画风、核心玩法都有可圈可点之处,但细节的雕琢实在差强人意。
举例来说,首先是操作感令人不适。上文也曾提到,玩家操控的角色攻击范围不同,需要滑动角色进行释放。
可是问题在于,角色面板距离技能释放位置的距离非常之长,导致如果想击中靠近下部的怪物,就要让手指停留在接近屏幕边框的位置,稍有不慎就放歪了,更别提灵敏度过高导致的晃动令人抓狂。
更难受的是,并不存在“取消攻击”按钮。玩家只能依靠技能停留在没有敌人的区域进行取消,在笔者看来这已经几乎算得上机制的缺陷。
同时还存在“木桶”这种非敌存在不清掉也不算过关的奇怪现象......
其次,每一关有三星任务设定也算是老套路了,但是在过关过程中不能查看任务要求的手游,真的不多见。这意味着如果你中途忘记过关任务,只能硬着头皮打完在结算界面记住,十分不便。
如果说上述过于玩家向的评判无法衡量《巨像骑士团》的表现,那么在氪金设定上的失误,或许是致命性的。
6元兑换120血钻、30元兑换600血钻,前两个氪金选项明确的告诉所有人1:20的兑换比例。但从第三个选项开始,情况就不对了。
68兑换1200血钻、128兑换2400血钻、328兑换6000血钻、648兑换12000血钻。是的你没看错,它非常“贴心”的帮你把零头抹了——只不过抹的是人民币的零头。
笔者纵横手游界十几年,遇到的游戏没有三百也有两百,真的是第一次见到如此奇怪的氪金设定,冲的越多居然会越亏。
当然,笔者在忍痛充值68之后,页面发生了变化,出现了“附赠+256”,看来只是首充的比例下调。
但问题在于尚未充值时,玩家并不知道会有如此变化,一无公告二无范例,这无疑给玩家原本由于SSR爆率提升而产生的氪金之火浇上了一盆凉水。
笔者大胆预测这个兑换比例一定会在之后的更新中调整,或是增添详细的充值公告说明,但开服的黄金时间就如此错过实在可惜。
截至完稿,《巨像骑士团》仍为出现在iOS商店的任何一个榜单当中,下载量、收入数据也无法查证,安卓区的评分也在逐渐下滑。
未来《巨像骑士团》将做出怎样的调整,是否能够收获理想中的效果,还需要时间验证。
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