前谷歌云游戏负责人雷蒙德暗讽谷歌不懂游戏,转投索尼
谷歌不懂游戏?
从事游戏行业25年,如今从头开始建立游戏工作室,只为那坚定不移的游戏信念。
3月16日,“刺客信条之母”捷德·雷蒙德在索尼官方博客中发布消息称,她已成立新工作室Haven Entertainment Studios(避风港工作室)并担任公司CEO一职,致力于为索尼开发全新IP游戏产品。
在成立新工作室之前,她曾任职谷歌第一方工作室SG&E (Stadia Games and Entertainment)负责人。可在美国时间2月1日,谷歌副总裁菲尔·哈里斯表示,谷歌将停止投资SG&E工作室,雷蒙德也已离职谷歌。
对此,谷歌方面的解释为,从0到1开发游戏需要花费大量时间及金钱。因此,转向深耕Stadia云游戏技术及深化合作伙伴间的关系。
从谷歌到索尼,前后之间,不过一个多月。
有趣的是,近日雷蒙德在接受GamesIndustry.biz采访时说:“在索尼互动娱乐支持下成立独立工作室,使我们有充分的自由去寻得突破。索尼深刻理解游戏游戏的创作过程,并以出众的产品质量和玩家至上的理念而闻名。”
这略含深意的语句中,似乎有着暗讽老东家谷歌不懂游戏的内味儿。
25年游戏人生,有高峰,有低谷。难得的是,跌倒后还能站起来继续行走。
1998年,雷蒙德就读于麦吉尔大学计算机科学专业。她第一份工作是在索尼担任程序员一职,曾是索尼在线娱乐(SEO)第一批员工之一。
可以说,索尼是她游戏事业的起点。两年后,雷蒙德成为EA《模拟人生Online》制作人,一时间风光无两。
这并不是雷蒙德游戏事业的高峰。2004年,她加入育碧担任首席制作人,期间成为著名游戏系列《刺客信条》的联合创造者和领导者。《刺客信条》之母的美名不胫而走。
此外,《看门狗》《细胞分裂:黑名单》等知名系列大作也出自雷蒙德之手。日后,她更是担任育碧副总裁,组建育碧多伦多工作室。目前该工作室已经发展到350人。
谈及游戏,雷蒙德自称是一位狂热的游戏玩家。2014年10月,雷蒙德宣布从育碧离职,但没有离开游戏行业。
直到2015年7月,她重返老东家EA,担任高级团队经理,成为《星球大战》工作室、Motive工作室、Popcap工作室高级副总裁。工作三年后,雷蒙德于2018年11月再次离职。
后面的故事想必大家比较清楚了。2019年3月,她正式加盟谷歌,担任第一方工作室SG&E负责人,负责Google Stadia自研游戏内容,力图为野心勃勃进军游戏行业的谷歌铺平道路。
本想在谷歌大干一番事业的雷蒙德不曾料到,理想很丰满,现实很骨感。2021年2月,Google宣布改变Stadia发展战略,关闭Staida第一方游戏开发团队转为与第三方游戏团队加强合作,受此影响雷蒙德离开谷歌。
有很多人曾问雷蒙德,经历了此前的一切,仍想进入游戏行业吗?她如是说到:答案永远是坚定不移的,我属于游戏行业。
时隔一个月,雷蒙德宣称在索尼支持下,她已成立独立工作室Haven Entertainment Studios(避风港工作室)并担任公司CEO一职,致力于为索尼开发全新IP游戏产品。
“从事游戏行业已有25年,我有机会领导并创建两个非常成功的原创IP,并从零开始建立了多个团队和工作室。期间一些冒险比我想象的刺激得多,另一些则比我想象的要成功。”回顾多年游戏从业历程,雷蒙德感慨到。
对雷蒙德来说,谷歌或许只是其征服游戏汪洋的一次小风波,但难免会“受伤”。
接受GamesIndustry.biz采访时,雷蒙德略含深意说:“在索尼互动娱乐支持下成立独立工作室,使我们有充分的自由去寻求突破,索尼深刻理解游戏的创作过程,并以出众的产品质量和玩家至上的理念而闻名。”
这难免会让人觉得,这是不是在暗讽谷歌不懂游戏?
正如“Haven Entertainment Studios”名字一般,工作室研发的游戏将成为玩家的避风港,为他们构建一个能玩的开心并能表达自己需求的社区。“避风港”的愿景也延伸至雷蒙德新团队中,提倡透明度和相互尊重。
相较而言,雷蒙德此前在谷歌的遭遇却是另一番光景。
公开资料显示,谷歌于2019年3月正式推出Stadia游戏平台。彼时,为平台发展,谷歌邀请到了菲尔·哈里森和婕德·雷蒙德两位游戏老兵。
由于对游戏行业缺乏深入了解,谷歌或许认为有雷蒙德就能“短频快”打造出一批优质爆款。这样Stadia,就能独享第一方大作。
只不过,经过数年投资和开发,婕德·雷蒙德带领的游戏团队仍旧没能拿出一款优质爆款Stadia独占游戏。或许她离职,也是谷歌Stadia游戏平台实施战略转移的原因之一。
作为没有强大游戏基因的行业新兵,谷歌不像育碧、EA等老牌大厂,在自研游戏侧需要长期投入。
接受Wired采访时,Stadia一名现任员工表示:“我怀疑Stadia领导层对他们所从事的工作,并不是很了解,以至于做出无法兑现这些承诺”。
就像谷歌在回应关闭第一方游戏工作室时表示,从0到1开发游戏需要花费大量时间及金钱。
简言之,自研游戏太花钱,我不想做了。
话又说回来,谷歌基因中广告是天命。如果说组建第一方工作室费时费力,那么依靠收购、资金扶持,包括低成本探索游戏新制作形式也未尝不可。
Jason Schreier认为,Stadia有很多问题,但其致命缺陷是营销。在其看来,如果Stadia不是一开始就承诺成为“游戏的未来”,并试图立即采用Xbox / PlayStation模式,或许今天会有不一样的故事。
从某种角度来说,谷歌关闭Staida第一方游戏工作室转为与第三方游戏团队加强合作,也与其主营业务较为相符。
当然,这也意味着会跟雷蒙德理念背道而驰。
人生就像一个圆,一旦进入哪个点,就会进入它注定的规则。或许从索尼启航,到回归索尼,这才是雷蒙德的宿命。
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