专访网易影核负责人:VR硬件迎来百花齐放时代,抓住机遇发力C端市场
一个看得见摸得着的机会正摆在眼前
小萝莉对战金腰带拳王,还是打拳击,大家敢不敢信?
物理世界的拳击擂台上,上述场场景几乎不可能发生。可在虚拟世界中,这种力量悬殊的较量几乎每时每刻都在上演。
10月19日,2021年世界VR产业大会VR电竞大赛暨影核嘉年华在南昌举行。上述场景正是VR电竞大赛表演赛的压轴环节。
让双方得以面对面较量的虚拟舞台是《荣耀擂台》,它是VR游戏研发商Survios旗下产品,亦是网易影核引入国内的拳击大作。
如何打通消费者最后一公里
作为网易VR游戏的业务载体,自2018年成立以来,三年时间里网易影核一直致力于为广大玩家带来优质VR游戏、电竞赛事,像《源代码》《节奏空间》《荣耀擂台》等等。
针对VR行业普及难、门槛高等痛点,影核也在尝试通过打造线下娱乐终端,为玩家提供优质的游戏体验。
网易影核CEO曹安洁告诉竞核,目前公司线下策略大致上有三大板块:第一、沉浸式娱乐空间线下旗舰店;第二、VR游戏自助机“影核MINI”;第三、LBE内容分发系统“影核平台”。
今年6月份,网易国内首家线下VR生态内容体验店PlanetONE易星球正式开幕。
这家体验店含VR体验、餐饮、电竞等业态。从场地面积、设备数、落地选址来看,项目体量都不可谓不高。
像易星球中心的混合现实舞台与观众区,空间由三面大型LED屏幕环绕而成,左右两侧为透明LED屏幕。
玩家在屏幕后体验VR内容时,透明屏幕上的虚拟化身与玩家一比一进行叠加,颠覆了虚拟现实游戏的观看体验,极大地提升了观众的临场感与参与感。
根据官方表述,易星球是想成为集VR体验、竞技、社交于一体的新型线下社交平台。
“未来虚拟现实娱乐体验会发生两极分化,一类是以一体机为主导的C端市场。”曹安洁认为,“另外一类便是大型场地式娱乐,以多样性,社交性、IMAX级线下体验为主导的B端市场。”
她强调,易星球可被视为面向未来打造的亲子朋友娱乐的空间。
至于线下终端VR游戏自助机“影核MINI”,它占地面积较小1.5*1.12m,高2.5m,通用性更强。主打场景如商场、机场、景区等。
影核希望上述终端能够让用户更便捷得体验到VR游戏。
最后一大板块则是内容系统分发平台“影核平台”,主要面向用户群为线下VR体验店商家。使用该系统后,商家即可在线下载影核平台内的游戏内容。
这种B2B2C模式,有助于升级已有的线下VR体验店,进而提升玩家体验。
逐渐转向C端市场
春江水暖鸭先知。一线VR从业者早在默默加足马力开VR线下店。
相较于PlanetONE易星球来说,VR体验店规模小了许多,贵在门店数量多,布局速度快。
像VR体验店“未来战场”,已在全国开出130多家门店,覆盖高低线城市。如果把时间倒退至去年年初,彼时门店数不过10家左右。
据媒体报道,“未来战场”计划年底开店至500家,明年扩充至3000家。
泰豪创意副总裁,泰豪VR研究院负责人吴聆捷认为VR线下店复苏,得益于技术日益成熟,游戏可玩性及数量增多。
她补充说道,VR线下店是对传统娱乐方式的一种补充,前景值得期待。公司亦在携手合作伙伴进行探索。
对此,曹安洁深有感触。她认为VR线下店历经三个发展阶段:VR线下店3.0阶段是多模式娱乐业态,VR线下店2.0阶段是单娱乐业态;VR线下店1.0阶段是游戏体验店。
在3.0阶段,玩家不仅仅会体验到VR游戏,也会有AR交互、F1赛车、无人机竞技等多娱乐体验,更像沉浸式室内主题乐园。
VR线下店固然重要,不过未来两三年影核重心会逐渐转向C端市场。判断依据在于,VR硬件马上会迎来像安卓机当时百花齐放的阶段。
今年以来,像HTC、Pico、爱奇艺等厂商,均推出了对标Oculus quest2的产品。同时,传统的手机大厂也准备推出VR头显。
这对内容发行方来说是一个看得见摸得着的机会。
曹安洁认为,眼下VR硬件产业可能处于2010年iPhone4刚推出时,智能机将要爆发的阶段。我们期待着市场能出现一款跟《愤怒的小鸟》比肩的VR游戏。
未来影核会扮演内容提供商的角色,跟各大终端厂商保持良性互动。
看好VR社交游戏
目前“影核平台”发行代理的内容有20多款,像《荣耀擂台》《节奏空间》《竞速达人》等等。上述VR游戏类型覆盖多元,如动作类、音乐类等等。
当被问及后续引入游戏节奏及侧重点时,网易影核CEO曹安洁表示,重点引进品类如音游、射击、恐怖、运动、IP向2A3A游戏。
考虑到线上硬核玩家居多,因此引进游戏类型会更加注重世界观、探索性;其次则是游戏品质,像画面、音视频表现更接近于2A/3A游戏。
以2020年Oculus Quest平台最佳VR游戏和应用为例,音游《Beat Saber》高居榜首,最佳体育赛事游戏为《Eleven Table Tennis》,最佳娱乐应用为《YouTube VR》。
粗略看下来,影核未来游戏引进方向跟Quest平台多有重合之处。
需要指出的是,在Quest平台上社交VR应用,像《Rec Room》《VRChat》《Echo VR》等正基于强大的社交功能霸占榜单。
数据显示,Quest 2平台上女性用户正在快速增长,这意味着一个更加多样化的VR游戏社区开始形成。随着时间推移,VR正变得越来越社交化。
“从长远来看,我们看好VR游戏加社交的组合。”曹安洁告诉竞核,“VR、游戏、视频这三种应用都能能够很好地发挥VR的沉浸感。”
她补充说道,单看VR特性未来一定不会产生VR社交是社交,VR游戏是游戏,它肯定是融合在一起,才符合VR交互特性,就像Metaverse一样。
设想一下,当玩家进入游戏时,会拥有自己的Avatar或者是场所又或者是好友社交关系。玩家在探索时,其实是有目的去做一些事。
某种程度上,它本质上更接近于社交内容一体化。或许它才是VR应用的未来。
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