中手游盛趣多款产品遭腾讯字节“退货”,国内发行变天了
激流勇退、杀伐决断,2022年的游戏市场称得上是“寒意肆虐”。
管你是老牌游戏厂商,还是新锐游戏厂牌、长短视频平台,砍项目、裁员犹如家常便饭一般。在这类行业背景下,看《QQ堂》《QQ连连看》等老游戏停运,倒是轻松写意许多。
相较之下,像《代号:至金庸》《秦时明月世界手游》《庆余年》等,要么开发一半被砍、要么上线不久下架、要么临时更换发行单位,一定程度上观者心理负担会莫名加重。毕竟,大厂退掉发行权,轻则对CP是少了一些版权金;重则却是大船调整航向后,能否继续坐在牌桌上。
收缩战线,只搞头部
2020年-2022年,三年时间腾讯游戏业务进本都处于动态调整中。
从历年腾讯游戏发布会曝露的新品内容来看,2020年公司整个基调是锐意进取,近40款游戏中超过2/3属于代理,且多为IP化产品。
一方面,当时新冠疫情刚开始不久,“宅经济”带来的市场红利愈发明显,能够支持游戏巨头开启广撒网的高试错模式。另一方面,2020年国内游戏行业进入变革前夕,腾讯希望聚焦“技术、玩法和故事”三大核心要素,探索游戏进化的更多可能。
也是在这一期间,以米哈游《原神》为代表的高品质手游,逐渐推开次世代游戏的大门。从2021年开始,国内游戏厂商开始疯狂扩张,以期待押中下一款《原神》。
2021年腾讯投资了近百家游戏标的,平均3天一家。其中大部分为国产游戏厂商,包括《黑神话:悟空》研发商游戏科学、《边境》研发商柳叶刀科技、《少女前线》开发商散爆网络等。
此外,腾讯也加速探索自研游戏、Metaverse板块,由此打造正在成为无限可能的“超级数字场景”。
但好景不长,2021年8月开始国内游戏政策不断缩紧,包括“未保”、“游戏版号”等限制,一度让国内游戏行业步入漫长的“停摆期”。这或多或少打击了很多游戏厂商的信心,而腾讯2022年游戏发布会也更侧重于技术、产业、文化、社会服务等披露。
面对不断变化的市场,近来年腾讯也一直在调整相关组织架构以及业务策略。腾讯总裁刘炽平表示,公司专注于将资源放在少数几款大体量、高营收的游戏产品上(比如育碧3A大作手游全球发行)。至于新游戏,新立项的产品都会有全球化计划。
总的来说,现阶段腾讯游戏将精力更多放在了“全球化”上。而对于运营多年的老产品,腾讯显然选择在“降本增效”的基础上,尽可能的利益最大化,这或也是很多游戏于近期关停的重要原因。
与其试错,不如断臂求生?
值得提出的是,在这些关停的项目中,除了经营十余年的老产品外,还有不少产品是新上线上不久以及临时取消代理/自研的产品。
2020年,腾讯宣布代理发行由盛趣游戏研发的IP改编手游《庆余年》。但在今年3月,该作正式上线时则是由盛趣游戏自研自发。无独有偶,同为盛趣研发的《传奇天下》此前也将发行商从腾讯更换为恒腾网络。
有行业人士表示,或许是因为期间反垄断加强,腾讯大概率是希望分散风险,留个后路。以后大概率对国内其他企业以腾讯-盛趣、腾讯-恒腾的模式进行控股。然后利用腾讯的行业影响力和渠道控制力,以战略合作的方式培育自身体系卫星企业。
竞核认为,这或许是原因之一。同时,或许也是因为腾讯在“互联网+”的兴起时代也面临着多重困境。
一方面,随着流量红利进入尾声,微信、手游Q用户数增长放缓,但抖音等社交平台突然崛起,多少抢占了前者的人均时间。此外,包括TapTap、B站等新兴渠道逐渐占据一席之地,游戏行业逐渐以内容为王,腾讯游戏在发行渠道的影响力多少会受到影响。
另一方面,国内关于游戏行业的监管力度加强,游戏版号总量趋紧,无论是代理或自研,腾讯新项目的进度明显受阻。截至12月21日,腾讯今年仅获得《健康保卫战》《合金弹头:觉醒》两款游戏版号。
再则就是,全球经济的阶段性下滑,以及现阶段聚焦全球化战略,或许腾讯不愿在新项目上过多试错,尤其是针对国内市场的产品。
根据腾讯2022年第三季度业绩报告显示,Q3腾讯总营收1401亿元,同比小幅下降2%。游戏业务方面,受付费用户减少以及未保政策深化的影响,腾讯游戏三季度收入约为429亿元,环比基本持平。其中,本土市场收入约为312亿元,同比下降7%,国际市场收入约为117亿元,同比增长3%。
拆分而言,首先公司全球化业务不断取得突破,例如由旗下海外发行品牌Level Infinite发行的《NIKKE:胜利女神》《幻塔》等,既贡献了业绩同时也不断验证公司全球化发行能力。
再则,受“版号限制、“降本增效”等影响,腾讯游戏逐渐将重心转移至海外。2022年公司投资游戏标的超过20家,其中近8成为海外标的。
简单来说,与其投重金在国内项目上,或许更熟悉3A、主机等未来游戏市场的海外研发商,出货概率会大些。同时也有利于提升公司在全球市场的影响力。
此前,就有媒体报道称,腾讯2022年游戏发布会曝露的开放世界大作《代号:致金庸》,因种种原因被取消。其实就算不参考《原神》,网传同属于重量级的《天涯明月刀手游》也是历时5年研发,成本高达20亿。
如果腾讯投入资金和团队开发《代号:致金庸》,至少在产品上市后能达到天刀手游的商业水平,才能够支持游戏良好运营(天刀手游首月流水破13亿)。显然,在现在的行情下,这一试错成本还是挺高的。
这也不难理解,为什么2022年游戏行业频繁进行裁员、缩减业务。此外,经历行业快速增长后开始沉淀过程中“阵痛期”的也不止腾讯一家。
寒意吹向了整个行业
腾讯游戏这等行业巨头尚且如此,对那些新崛起或仍在探索游戏业务的厂商而言,杀伐决断更加无情。
今年11月,一份上海游戏圈的裁员清单在社媒平台广泛传播。米哈游旗下《Project SH》和莉莉丝旗下《剑与家园2》两个项目,传出整体裁撤解散的消息。此外,包括叠纸《X9》项目、心动《T3 Arena》等也进行了不同程度“优化”。
不难看出,在版号总量收缩、市场红利天花板渐至的2022年,游戏厂商们越发杀伐决断,激流勇退成为新常态。
而其中调整幅度较大的当属“字节跳动”和“B站”。
12月20日消息,有脉脉网友爆料称字节跳动于近期完成组织架构调整,其中涉及公司游戏业务主要侧重在全球化发行领域,以应对公司游戏业务在国内市场竞争以及自研产品不足等短板。
今年期间,字节跳动旗下游戏业务可以说是进行了大刀阔斧的改革。先是上海101游戏工作室解散,再则是上海无双工作室以及杭州江南工作室于9月迎来大面积裁员。
在产品侧,此前由字节跳动&中手游联合研发的《全明星激斗》,在临上线前夕变为中手游自研自发。这或许与此前负责该作的101工作室调整有关。值得提出的是,《全明星激斗》首周流水达到5000万,字节似乎也错过了一款有潜力的产品。
而同样属于业务探索阶段的B站,则显得更为直接些。
11月4日,B站内部发布了一则名为《关于游戏业务汇报线调整的通知》的公告。公告称,B站游戏业务汇报线,由高级副总裁张峰调整至CEO陈睿。随后不久,B站再次发布内部邮件,将“游戏发行事业部”更名为“游戏发行中心”,并进行了一轮组织架构调整。
身为公司CEO的陈睿则选择亲自上场,兼任游戏游戏发行中心总经理一职。
陈睿表示:“我亲自负责游戏这个业务,其实并不是将游戏业务的战略和目标做什么变化,只是更强调游戏业务是B站主业的这一个定位,会更坚定以前提出的‘自研精品全球发行’的战略,将其落到实处,这个是我接手游戏业务之后要做的事。”
但坦白说,谁也不能保证经历这波组织架构调整,B站游戏业务一定会有着肉眼可见的增色,更别说推动B站商业化脱离多年亏损状态。
2022年游戏行业的寒意仍在肆虐中,希望明年的“春天”能早些到来。