卧龙跟永劫互“蹭热度”,ACT游戏正在走向轻量化?
游戏做的不错,下次别暴力移植了
前些日子,永劫无间官方发布了一张图,两条张牙舞爪的魔龙各自盘踞半边天,画风看起来毫无违和感。乍一看还以为是什么新游戏的概念图,仔细一瞧,才发现是《永劫无间》和《卧龙 苍天陨落》的联动图。好家伙,这游戏才刚刚上线,这边都已经整上联动了。
这款由光荣特酷摩旗下忍者组开发的三国题材诛死游戏——《卧龙 苍天陨落》,于去年Xbox发布会上初次亮相后,就引起了玩家和媒体的广泛关注。
近日,游戏于各大平台正式发售,短时间内便登顶热销榜,首日Steam平台同时在线人数超过10W,再次掀起一波ACT游戏的热潮。
光荣特库摩向来重视国内市场,这次跟《永劫无间》的联动,也是想借着两边重合度较高的用户群体,进一步扩充核心玩家的规模。
然而,在游戏销量尚可的情况下,玩家好评率却持续走低,是因为游戏不好玩?还是一些其他原因?接下来我们就来仔细品品这款“动作盛宴”。
Team NINJA成立于1995年,顾名思义就是"忍者组"。它是由光荣特库摩组建的游戏开发小组,代表作品有ACT游戏《忍者龙剑传》、《仁王》系列和第一人称射击游戏《死或生》系列,以超强的“动作游戏”制作实力闻名于世。
《卧龙 苍天陨落》的制作阵容相当豪华,由《忍龙3》、《仁王1、2》总制作人安田文彦联手《血缘诅咒》总制作人山继真晃打造。
实际上,安田文彦本身是一个三国迷,早年就有过开发三国题材动作游戏的想法,正好光荣特库摩手握“三国志IP”,拥有丰富的项目经验,于是忍者组在2019年便拟定了《卧龙》的开发计划。
2021年,拥有魂系游戏制作经验的山继真晃加入团队,更是让忍者组如虎添翼。山继真晃善于感知游戏的难度曲线,并且乐于和玩家群体沟通交流,最终为《卧龙》设计出了一套惊艳的难度调节系统(后续在玩法中细说)。
核心玩法
游戏以忍者组最为拿手的任务制关卡作为内容载体,在每个大章节中铺设1~2个主线任务和数个支线任务供玩家消费。
局内,玩家将置身于魂like游戏中的半开放式箱庭地图。游戏利用一些非常规移动和地图锁钥探索功能性通路,加入大幅简化却依旧充满挑战的高难战斗,以及设计精妙且兼顾路线引导的动态难度调节系统,让本作既保证了挑战性、策略性,又大幅度降低了游戏的上手门槛。
玩家完成任务后获取的资源则会作用于角色养成,和前辈《仁王》一样,游戏为玩家提供了丰富的养成分支,保证玩家拥有高度的养成BD上限,最终衍生出《卧龙》差异化的角色战斗形态。差异化的战斗形态和次周目的难度挑战,也正是本作多周目游玩的核心驱动力。
熟悉的章节式关卡,中规中矩的魔改三国
安田文彦曾说过,做仁王时就考虑过以开放世界地图作为游戏载体,但苦于技术力的不足,场景转换时,长时间读条问题始终无法解决,最终不了了之。所以无论是《仁王》系列还是去年发行的《最终幻想起源》,忍者组始终保持了一套经典的任务制系统。
《卧龙 苍天陨落》的整体内容被分为六个大章节,每个章节中,主线任务承载了游戏的核心剧情,支线任务则多为碎片化的补充剧情,同时,完成主线任务也是解锁该章支线任务的前置条件。每个任务都会标注推荐攻关等级,为玩家提供一个直观的练度权衡。
游戏的背景选在了东汉末年的中国,讲述了《三国演义》中从“黄巾之乱”到“官渡之战”期间的故事。玩家将扮演一名义勇兵,邂逅性格各异、星象璀璨的三国武将们,和他们并肩作战击败强敌。剧本相较历史作了一定的魔改,通篇说不上编排惊艳,但胜在光荣丰富的三国题材经验,立体塑造出武将们的角色形象,魔幻气息和历史厚重感并存。
立体、错综的局内箱庭设计,颇具设计的动态难度调节
和大部分魂like游戏一样,《卧龙》设计了一个半开放的箱庭地图供玩家探索。为何称其为半开放?因为地图中存在基于能力、道具和可变场景设计的锁钥。举个例子,玩家开局或许可以在地图一半区域中自由行动,但另外一半区域可能是被一扇门、或是一个BOSS阻拦,玩家需要通过在地图中找到一把钥匙开门,或是击败该BOSS后方能解锁后续场景。
另外,或许是受到去年老头环地图设计的启发,《卧龙》相较前辈《仁王》大幅增加了立体空间要素。玩家相较平面维度,可能更需要关注头顶或是脚下是否存在隐藏路径。游戏用跳跃、二段跳、甚至蹬墙跳三种Z轴移动手段,结合多层空间上的捷径、收集物等隐藏探索内容,赋予局内移动更高的可玩性。
需要补充的是,游戏的箱庭设计水平随着主线进度推进逐步提升。不仅地图面积变得更大,高低空间分层更具错落感,地图中还出现了基于环境交互实现的解谜内容。这类环境交互分为显性和隐形两种,显性交互多为推进关卡必要的锁钥解谜,会通过NPC给予提示,而隐形交互则多服务于收集稀有资源,需要玩家自行探索发现。
上文提到,游戏选关前,会给到玩家一个推荐等级,以便其衡量关卡难度。本作更是设计了一套不屈等级的系统,便于玩家自主调节局内难度,把控战斗节奏。不屈等级,集魂游“坐火”、隐藏内容探索、两种玩法于一身,甚至兼顾到了对玩家攻关路线的隐性引导。
每个局内关卡中,分布了数个大小“插旗点”,大旗可以理解为魂游中的“篝火”,往往设计在地图中较为显眼的大路上,小旗则为提供“一次性生命恢复”的消耗内容,作为探索内容藏在不起眼的角落中。
玩家“插旗”、击败敌人,均可以提升己方角色不屈等级,而若是被击倒或是死亡,则会降低不屈等级,波动范围在1~25级之间。敌我双方的不屈等级基本代表了该单位关卡内的数值强度。
例如一个不屈等级为1的角色去打10级的精英怪,会被一下被带走,若是升到20级再战,则能一套送走对面。玩家可以根据自身对战斗难度的需求,通过“不屈等级”自发调整关卡内的战斗难度。
基于《卧龙》越往后期越复杂的地图设计,很多时候,玩家眼前大路通常是导向死亡的陷阱,所以迷路时不妨多多注意周边敌人的不屈等级,如果发现敌我不屈等级同步升高时,玩家多半身处最佳攻关路线之上
即使关卡中设计了这样一套“人性化”的难度调节系统,魂like游戏中那些“充满恶意”的老配方却是丝毫没有落下。制作者依然喜欢在一些玩家的必经之路上挖个坑或是放上一片松动的木板,使其重复一段约莫15秒的赶路,亦或是在某个显眼道具附近的视野盲区,藏个发动偷袭的精英怪,这些让玩家哭笑不得,弃之又显得可惜的设计,已然成为该类游戏中不可或缺的一部分。
最后,关于局内关卡的设计,笔者想要结合游戏的画面表现简单说说。熟悉忍者组的玩家应该都知道该团队建模、布景等方面水平尚佳,但唯独色调渲染这一块,实在让人不敢恭维,去年年初《最终幻想起源》部分关卡上的“死亡渲染”更是差点闪瞎玩家的眼睛。
而画面表现是否出色其实对动作游戏影响很大。无论是对周遭环境的观察,对敌人动作的信息接收,都要以一个清晰的视野作为前提。《卧龙 苍天陨落》相较《最终幻想起源》画面上进步不少,但部分关卡内色调依旧阴间,不知是否是制作组将其作为关卡的附加难度故意为之。
以“接化发”为核心的兵刃交锋,通过属性克制爆发输出的五行奇术
1.近战交锋,讲究“接化发”,马老师诚不欺我
如果说《仁王》的战斗系统是希望玩家用高频的操作,发动疾风骤雨般的攻击去压制敌人的话,《卧龙》则是鼓励玩家见招拆招,实现合理的攻防转换,克敌制胜。
游戏继承了《仁王》系列丰富的武器种类,武器拥有差异化的普攻(包括轻击、重击)连段招式,并自带两种武器绝技(与武器绑定的战斗技能)。根据其形态和大小的差异,攻击前摇、频率和范围也各有不同。
防御手段上,游戏赋予了玩家三种方式,分别是——格挡、闪避和化解。闪避和格挡想必大家都非常熟悉了,而本作的“化解”气势就是通俗意义上的“完美弹反”。在《卧龙》中,玩家可以通过化解“弹掉”所有伤害,法术形态的AOE也不例外。
围绕上述动作底层,《卧龙》为角色设计了“气势条”的机制,一方面作为攻防动作所消耗的战斗资源,另一方面也充当单位的“韧性条”。
非交战状态下角色的气势条默认为零,有正负两个区间,正区间为蓝色充能条,负区间为橘黄色充能条,各4格。任何角色气势条负区间充满后再受到任意攻击,就会进入“力竭”的破防状态,一段时间内无法进行任何动作,原地挨打,敌方单位进入“力竭”状态时,躯干部位会出现“红点”供玩家打出处决,造成高额伤害。
根据上表白刃战的统计结果,攻击层面,玩家仅有轻攻击一种方式可以补充气势条,而重击、绝技和处决则更趋向于消耗气势进行爆发输出的手段;防御层面,化解集规避伤害,补充气势和削弱敌方气势三者于一身,无限优于闪避和格挡。
再从经典的“削韧”角度来看气势条,无论是玩家对敌人造成攻击,或是成功化解对手的攻击,都削减敌人的气势条,并在一定时间内降低其气势条的“上下限”。若是玩家能成功化解来自敌方的绝技(出招前有明显的红光提示),则能一次性将敌方的气势条负区间填充将近二分之一,大部分BOSS被连弹两次绝技,便会进入破防状态。
其实从上述的设定中,基本能得出《卧龙》中战斗方式的最优解。进攻端,想要打出高额的伤害势必要依靠重击、绝技和处决等“气势攻击”,但实现上述三种手段不仅需要自身充盈的气势条作为资源兜底,也要尽可能大幅降低对手的气势条。
而防守端的“化解”,无疑是满足上述需求的最佳防守方式。一方面,成功化解攻击,能为玩家填充自身气势条,保证玩家转守为攻时拥有足够的可用资源;另一方面,化解也能大幅降低对手的气势条,进而达成处决条件。所以,实际体验中,笔者过了新手阶段再也没有用过化解之外的防御方式。
所以,游戏最佳的输出循环即为玩家通过攻击和化解,实现马老师的“接、化、发”,将敌人的攻击化解后转换为自身气势,保证输出资源的充足,同时不断消磨对方的血量和气势条,最终在单个循环内将敌人破防后处决,打出大量伤害,以此往复。
需要注意的是,《卧龙》中Boss的部分设计和同类作品有所不同,玩家寻找输出机会时需要注意。首先,本作中大部分Boss都是全程“霸体”的状态,除了零星几个人形Boss,玩家普攻是不能让对手陷入小僵直的。其次,Boss的AI突出一个“随心所欲”,玩家无法像玩《只狼》一样,利用AI逻辑,利用狼的走位和攻击,让对手进行预想中的动作。
也就是说,本作Boss的霸体机制和混乱的AI逻辑,进一步提升了玩家寻找输出机会的难度,传统的背板解题思路已然行不通。相对而言,《卧龙》更为注重玩家对Boss动作前摇的即时反应,着重凸显出“见招拆招”的紧张刺激。
2.五行相克,选择合理的奇术搭配
图片资料源自玩家:铁板里脊歼灭者
金木水火土五行,是《卧龙》中一种极具特色的战斗机制,玩家可以释放隶属五行不同分支的“奇术”(也就是魔法攻击),利用五行相克(金克木,木克土,土克水,水克火)的逻辑,克敌制胜。
实战中,五行奇术除了打伤害,从属性克制角度也能起到三方面作用——驱散对方的增益BUFF、抵消元素攻击以及给对手添加负面效果。
驱散BUFF:玩家或是敌方单位身上存在某种属性的增益BUFF时,利用克制属性的奇术攻击对方,即可消除增益效果。例如:玩家可以利用任意水系奇术,消除吕布对自己施加的火焰BUFF。
抵消元素伤害:利用克制属性的奇术与对方打来的奇术对撞,被克制属性的奇术将会被消除。例如,站在水系冰阵上,吕布发射的火箭会被消除。
给对手添加负面效果:使用五行属性攻击时,会使敌方叠加异常状态值,累计到上限时便会触发对应的五行负面状态,同时让敌人进入一次长时间的失衡状态,但元素攻击造成的失衡不能触发处决。
以下是各属性负面状态的具体效果:
火属性触发的“灼伤”:降低水属性抗性,逐渐削减生命值。
水属性触发的“冰寒”:降低土属性抗性,加快蓝色气势条的衰减,橙色气势条不会自动回复。
土属性触发的“钝重”:降低木属性抗性,增加受到的气势伤害,减少攻击、化解获得气势量。
木属性触发的“触电”:降低金属性抗性,逐渐削弱气势。
金属性触发的“中毒”:降低火属性抗性,缓缓消减生命值与气势,延长其他dot的持续时间。
总结一下,五行在游戏中的实用场景还是非常丰富的,稍加研究,也能衍生出多样的利用方法。就笔者个人的体验而言,五行奇术的存在,更类似一种“针对少数高难BOSS设计的弱化机制”,从敌方单位的弱点属性下手,针对性地搭配,使用奇术,无疑会大大降低战斗难度。正如上文提到的吕布,与其正面拼刀受虐,还不如从元素克制下手。
3.神兽——关键时刻扭转战局的大招
最后需要提及的就是《卧龙》中的“神兽召唤”系统,神兽是玩家推主线获取的助战伙伴,分别拥有不同的五行属性。神兽召唤的具体设计类似“大招”,玩家通过战斗对神兽槽进行充能,充能完毕后方可召唤神兽。
成功召唤后,神兽会作为助战角色,短时间出现在战场中,推开所有敌人和玩家协同作战,并根据自身属性、背景的不同,为玩家提供技能增益。例如:青龙出场时,回满场上所有友军生命值,在地上生成一块持续回血的区域,并为角色武器附加木属性触电效果。并且所有神兽出场时,都会提升角色攻击、防御、气势获取量、维持量等基础数值。
一般来说,召唤神兽的时机主要有两个,一为玩家被复数个敌人包围陷入困境,想要扭转局势时,二为爆发输出,准备一波带走Boss时。这个类似大招的设计往往不会在战斗中频繁使用,更多是作为玩家的底牌,起到改变战场局势的作用。
从五行属性出发,养成自己的战斗风格,打造专属装备
《卧龙 苍天陨落》沿用了魂like游戏中常见的,基于RPG数提升衍生的养成系统,稍有不同的是力敏信等维度换成了金木水火土五行。
游戏为玩家设置了角色等级,玩家每升一级,都可以在五行中任一属性加一点,需要注意的是,五行点数的提升分别会为玩家带去不同维度的数值提升,以强化、鼓励玩家的某种战斗行为,最终形成战斗风格偏向。
金:能减缓气势条的自动衰减速度,减少奇术施法消耗的气势,适合喜欢远距离扔技能的玩家;
木:大幅提升角色生命值和格挡能力,简称抗揍,适合喜欢和BOSS硬刚的玩家;
水:提升角色隐蔽性,减少化解动作消耗的气势量,适合喜欢潜行、化解的玩家;
火:提升攻击获得的气势量,适合喜欢高频率攻击的暴躁老哥;
土:提升角色承重能力,提升化解获得的气势量,适合重甲近战玩家;
玩家确定自己的属性和风格路线后,则需要对自己的武器和防具进行定向养成。武器根据种类不同,与五行属性存在差异化的适应性,最终造成数值上的高低。
举个例子来说,赵云的涯角枪对土属性和水属性的适应性较高,而笔者恰好着重提升了土、水双属性,所以该武器最终展现出的攻击数值也会大幅提升,但如果笔者的主属性是火、金等其他属性,那涯角枪的攻击力提升会非常小。
所以,根据自身的属性和战斗风格,选择一把适合的武器也是非常重要的。
要想提升装备的面板数值,玩家只需要利用关卡内收集到的资源进行强化即可,目前的强化上限为+9。除去数值差异,装备还存在品质之分,品质高低决定了该物品自带的词条数量。并且,至少在一周目内,玩家无法利用道具自己去给装备“开孔”。
但是玩家可以在武器已有的词条槽位上,利用养成资源去置换词条效果,根据自身选择的战斗风格,进一步作出强化,实现战力提升。
需要注意的是,玩家对防具的搭配选择,会影响到“装备重量”,防具重量总和除以角色承重上限,即为当前装备重量,而装备重量会影响到角色移动和战斗。
装备重量有四个阶段,分别是低于30%、30%~70%之间和70%以上,低于30%为动作迅速,可以随意闪避,30%~70%动作速度一般,闪避后再按闪避会变成翻滚。可一旦超过70%,角色就不能使用化解了,而若是超过100%,角色将只能慢慢在地上挪步。
根据《卧龙》以化解为核心的战斗玩法,玩家只需要将装备重量控制在70%以下即可。
最后要提的则是五行奇术的学习和搭配,以及随行神兽的选择。相信从战斗部分大家基本可以看出,上述两个维度的搭配,主要还是建立在Boss战等高难环境的基础上,针对Boss的弱点、特性选择克制对方的奇术和神兽,往往就是最优选择。
游戏特色
告别高强度操作,告别回合制,Boss的回合?全是我的回合!
上文提到,“化解”是战斗中绝对的核心。虽然游戏设计了非常丰富的操作手段,但实际上玩家需要进行的也就只有攻击和化解,攻击时也不再需要像《仁王》一样摆架势,从操作难度上来说,已经大幅简化了。
再者,游戏利用攻击和化解实现了核心资源“气势条”的完美充能循环。由于完美化解能同时起到“削刃和充能”两种功能,使得玩家不再需要像传统魂系游戏一样,和BOSS打回合制,时刻警惕精力条的情况。该设计一方面提升了游戏的战斗节奏,驱动玩家时刻处于和Boss兵刃相交的状态,另一方面提升了角色传统意义上“防守环节”成功防守的收益,并且最终作用于增强玩家的输出能力。
最终反馈到游戏体验上,玩家便能够以简单的操作实现与敌人快节奏的打铁战斗(当然也需要一定的化解熟练度),这种低成本,高乐趣性的战斗玩法,正是大部分玩家想要的。
从多个维度的实现的难度弱化
就笔者的体验而言,《卧龙》相较《仁王》、《血缘》等同赛道游戏,可以说是大幅简化了。
说到难度妥协,绕不开的必然是基于“插旗”和“不屈等级”实现局内难度调节。
首先,“不屈等级”给予了角色“局内数值提升”效果,若是玩家选择了最为合理的攻关路线,一路上插了所有的旗帜,很容易就可以实现通过更高的“不屈等级”实现数值压制,降低清杂的难度,甚至说完成对一些Boss的初见杀。
其次“旗帜”和“敌人不屈等级”的存在,也很大程度上降低了玩家的寻路成本。众所周知,魂游中后期的部分箱庭设计密度会非常恐怖,以至于达到类似“迷宫”的效果,曾几何时,在错综复杂的关卡中找路,也是魂游受苦受难的方式之一。但在《卧龙》中,玩家只需要根据敌方脑门上的不屈等级,即可大概确定后续的探索方向,甚是方便。
除了“不屈等级”,笔者认为五行奇术也是游戏变相降低难度的一种设计。
前文曾提及,本作中敌方AI没有固定的行为模式,且大多Boss全程霸体,也就是说《卧龙》其实不乏一些颇具难度的Boss。但笔者几乎没有出现过卡关的情况,原因就在于五行奇术。
对于那些全程霸体、攻击欲望极强、快慢刀组合技像不要钱一样往外甩的Boss,近战交锋会变得非常困难,稍有不慎就会被两刀带走。但若是针对Boss的弱点属性,组件一套合理的奇术搭配去counter对面的化,玩家会发现打败他真的是异常简单,且不说Boss许多技能会被奇术抵消,克制属性伤害也是近战无法比拟的。
综上所述,其实能看出《卧龙》虽然没有直接一刀砍低游戏的纸面难度,却通过“元素”、“不屈等级”等机制侧面加强了玩家的攻关能力,变相降低了游戏的整体难度,使其变得更为大众化。
该吹的地方吹,该喷的地方也得喷。
《卧龙》还是有一些游戏性问题,比如敌人类型太少,素材复用度过高。再看看隔壁的FS社,别人《只狼》的作为开放世界游戏也就14个G,自家《仁王》却有足足74个G,只能说忍者组在素材利用这方面还得多加油。但这也算不上什么大问题。
依笔者的观点,《卧龙》目前最大的问题,就是PC端平台的优化问题。
键鼠控制器不适配、卡顿、掉帧、马赛克画质以及阴间调色,有玩家笑称这哪是“暴力移植”,这简直就是“暴躁移植”。
纵观国内的游戏市场,其实很多玩家接触主机游戏,大多都会从PC端开始尝试。原因无外乎就是电脑在国内家庭的普及度高,不需要花钱购买主机,Steam上下载、甚至好友同玩也很方便。理所当然的,大部分新人也会选择键鼠作为游戏操作模式。
然而一向重视国内市场的光荣,这次却因为优化问题翻车了。那些被三国题材、永劫无间联动吸引而来的玩家们,兴致冲冲地进入游戏,却被迎面而来的优化问题和键鼠控制问题浇了一头凉水。看着Steam上因为优化问题仅有30%+好评率的《卧龙》,笔者只觉得光荣这波圈粉计划可能也要“一败涂地”了。
回到动作游戏这个大品类来看,其实近些年来不少IP都已经走在了难度妥协,轻量化设计的道路上。
《鬼泣5》在前几作销量逐渐走低的情况下,设计了操作难度相对较低的“尼禄”,拥有功能性的假肢,这只假手可近可远,伸缩自如,不需要复杂的按键输入也可以实现高组合度、观赏性的combo。
《战神》系列的前三部作品充斥着QTE战斗场景,但是在《战神4》中,制作人将这个设计完全抛开,降低了玩家的操作密度。
FS社的《只狼》和《艾尔登法环》也是个中典型。前者放大弹反收益,加入AI"读指令"固化Boss行为模式,驱动玩家和Boss进行拼刀,让玩家主导战斗。而后者更是开创了史无前例的“艾尔登法爷”,成为了许多手残玩家的福音。
这些案例都在告诉我们,随着时间的推移,一味追求以复杂操作实现高上限、高观赏度连段的动作游戏,已经逐渐成为时代的眼泪。相比之下,玩家们更想要一些“操作简单也能玩、看起来很爽”的游戏。忍者组或许也是意识到了这一点,才在《卧龙》中第一次简化动作玩法,对自己坚守了数十年的事物进行了让步。
化繁为简,可以说是动作赛道未来大势所趋。如此环境下,其实一些国内的作品,也会逐渐凸显竞争力,像叠纸的《百面千相》、游戏科学的《黑神话 悟空》等。
或许在不久的未来,我们也能看到国产动作游戏在TGA的舞台上,和外国知名大作“拼刀”的场面。
喜欢游戏、电竞的小伙伴欢迎一起来玩儿呀
岗位一:短视频编导。负责视频号、B站内容包括但不限于挑选主题、文案撰写(内容团队会辅助)、剪辑视频(须出镜)及每月一场嘉宾采访直播
岗位二:运营编辑。负责微信公众号及网站等第三方渠道稿件上传分发。结合渠道属性,拟定标题等;社群运营日常信息同步及活动信息更新等;快讯类信息简单编辑等
编辑岗位要求:
1、年龄:18-35岁;2、学历:本科及以上,专业不限;3、工作经验:不限,有相关从业经历者优先;4、有一定文字功底,善于沟通交流,有较强的新闻敏感度和资料收集能力;有文章作品发表者优先(不限题材、发布平台);5、至少得熟练使用英语/日语/韩语中的一种;
6、自律有好奇心,自驱力,执行力强;
7、年阅读书籍15本以上优先考虑。
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