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下一个“蛋仔派对”?这个赛道提前预定爆款了

何语堂 竞核 2023-08-31

海纳百川的《潜水员戴夫》会是端转手的新方向吗


不怕缝合,就怕缝了之后不好玩。


《潜水员戴夫》这款作品,从去年EA测试阶段便受到了大量玩家的瞩目。当游戏发售后,其销量口碑双丰收的烁然战果,似乎解答了前几年讨论度颇高的一个问题,那就是如何做好一款“缝合”作品。


在经历十余个小时的非深度体验,算得上大半个云玩家的笔者,在此斗胆尝试从游戏“水下探索”以及“模拟经营”两个核心玩法框架展开,从“玩法缝合”的角度来探索游戏中那些趣味设计。



想要缝合?先看玩法间的相性


《潜水员戴夫》围绕“水下探索以及经营模拟”的玩法框架图


从上图中我们可以看出,《潜水员戴夫》这款游戏并不只是简单的玩法糅合,而是将两个具有较高相性的玩法,以较为合理的方式整合在一起,构成一个看似复杂但却十分简明易懂的核心循环。简单来说便是“玩家可以通过水下探索获得资源,并通过模拟经营玩法获得更高的变现,利用这些变现来提升玩家的探索以及获取资源的能力”。


在这个核心循环下,两大核心玩法中存在的多个相互嵌套的内循环也则承载起了大量可游玩内容,并以“天数”以及主线进度作为划分,逐步呈现给玩家。同时,游戏还在其中加入了大量内容填充的子玩法(例如:高温切割、水下赛马等),延展了游戏的多样化体验。


甚至可以说,其中任意一个核心玩法单独拿出来,其内容丰富度都足以支撑起一款小型独立游戏。同样,“海纳百川”的玩法内容,也是《潜水员戴夫》这款游戏最大的特色。



缝合的前提,当然是先看两个玩法间的相性如何。至于笔者为何说《潜水员戴夫》中水下探索玩法和经营模拟玩法间有着较高的相性,则需要从两者的玩法性质、两者间的关联以及玩法职能三方面谈起。


从两者玩法的性质来看,水下探索主要为内容型消耗——玩家对未知游戏内容的探索,其中既包括新的区域地图,也包括新的鱼类以及素材道具等(这也是水下探索部分中会引入轻度Rogue元素提升探索新鲜感的原因);而模拟经营则是以重复体验为主,游戏通过对菜品价格、菜品与顾客数量、员工数量等数值、数量的变化来让玩家的重复体验得以变化。


两种不同性质的玩法所带来的差异化体验,的确能够有效起到了丰富玩家体验的效果。同时,这种源于玩法性质区别的差异化体验也并不会因为两种玩法种皆存在快节奏内容(例如:水下探索的战斗部分,以及模拟经营中手忙脚乱的待客部分)而受到影响。


从两者间的关联上来看,水下探索可获取的原材料,恰好可以为模拟经营提供“获取原材料”的起点;模拟经营中赚取的资金,也恰好可以用在提升水下探索装备,以提升玩家探索能力。也正因为两者间可存在相互促进首尾衔接的强关联,围绕两种玩法的循环有了实现的可能。


而从两者的玩法职能上来看,水下探索是游戏前中期玩家获取资源的唯一途径,是整个核心循环的起始点,同样也让玩家有了更好的出发点和落脚点;而模拟经营则是玩家收益的放大器,玩家可以通过这个玩法将探索的资源素材以更高的价格进行变现,起到加速循环的作用。两者在循环中起到了互相补充的作用,也因此贯穿水下探索、经营模拟的玩法循环得以实现。


水下塔科夫,你怕不怕?


如果说,贯穿两种核心玩法的循环构筑出了这款游戏庞大内容量的 框架,那么每个核心玩法中相互嵌套的内循环,则是支撑起了这个框架的运转。相互嵌套的内循环与核心循环共同为游戏的各个内容间赋予网状的联系,将游戏中各个玩法内容紧密的联系在一起。


当然,若想了解核心玩法中的相互嵌套的内循环,则要展开两个核心玩法来谈。首先便从核心循环的起点——水下探索开始。


水下探索其实可以看做Y轴高度自由(没有重力)的横版动作+生存夺宝的“塔科夫like”玩法。其中氧气是玩家水下探索的重要资源,它既决定玩家剩余的可探索时间(氧气会随着时间逐渐消耗),也作为玩家HP的一部分(玩家受击后会损失氧气),而玩家进行“冲刺加速”行为时也会加速氧气的消耗。


虽然消耗氧气的途径有很多,但若玩家在氧气消耗殆尽前未能上岸(或进入水下的安全舱),不仅会立即结束玩家的探索,同时也会损失玩家探索的绝大部分资源。


因此,游戏水下探索的基础规则便可以看做是“在有限的时间内完成探索并上岸”。



而为何笔者会加上“横版动作”的标签,那是因为很多水下的生物可能并不友好,它们会主动攻击玩家。在游戏中,制服它们的唯一办法便是与其战斗,将其做成不会攻击的“寿司”。


与传统横版战斗不同,《潜水员戴夫》既没有规避敌人攻击的闪避,也没有强力的技能,玩家唯一可以依靠的便只有手中的水下枪械,和那个连虎鲨都敢戳的鱼叉枪,以及一把干虎鲨可能不太实用的破匕首。


但值得庆幸的是,游戏并没有重力的设定,玩家可以上下左右自由移动,这便给了玩家可以操作的空间,玩家可以通过灵活的走位来与那些急于变成寿司的生物进行周旋缠斗。当然,玩家也可以选择“火力优势学说”,以真正的“痛楚”告诉它们什么叫TMD的“惊喜”,这些自然是后话了。


戴夫:我的痛处在你之上


既然是水下探索,当然也少不了纵向的地图设计。随着玩家的深入,不仅地形将愈发的复杂,玩家的可视范围也在逐渐减小(光线越来越弱),而那些深处的海洋生物,也显然更具有攻击性,而上岸的归路,也将更加的困难(随着深入,水下安全舱的分布密度也越来越稀少)。


自然,“富贵险中求”,随着玩家深入,可探索获得资源的价值也是越来越高(不仅仅是生物、也会存在更高价值的矿物、零件等素材)。而经过“模拟经营”玩法的收益放大,“富贵险中求”中的“富贵”会显得格外耀眼。


既然前面提到了塔科夫like,那游戏必然不可能只有这点风险与收益并存的设计。游戏存在“背包负重”的设定,并允许玩家在一定范围内“超载”,而代价自然是玩家的行进速度。到了这里,游戏便向玩家抛出了新的问题“你是否愿意增加死亡的概率,来获得更多的探索奖励”,水下探索的塔科夫like基因也就此展开。


当然,玩家还是可以通过“ALT+F4”大法将本次失败的探索“当做无事发生”,至于浪费的时间,就当做是大法使用的代价。


是时候展现真正的技术了(指“ALT+F4”)


其实通过上述内容可以看出,若是玩家的部分能力得以增强,那对于探索将会有极大的帮助,玩家也更容易规避死亡的惩罚。同理,也正因为游戏有着塔科夫like基因,更能凸显角色能力成长的重要性。


角色能力成长主要可以分为探索向、战斗向、功能向三类。其中潜水套装主要为探索向,主要影响玩家的水下探索能力,其中包括潜水服(玩家下潜的最大深度)、氧气瓶(增加氧气上限)、装载箱(提升玩家携带负重)、鱼叉枪(捕获完整生物时的难易程度)四种。战斗向则分为近战武器(初始为小破匕首)、水下枪械(可以在二次元肥宅处制造)两种。功能向主要为玩家的饰品,可以为玩家提供多样的被动效果。


在这样一套多维度成长内容的驱动下,玩家怎能不眼红,就此“水下探索,富贵险中求→变卖资源获得金钱→角色成长,提升探索能力→探索更深处,继续富贵险中求”的内循环得以显现。


但这一套循环存在一个问题,相信聪明的读者们已经找到问题所在了,那就是水下探索中“我该如何知道那些生物/素材更值得富贵险中求?”。


围绕这一点,游戏存在大量的主支线任务,以给予玩家探索目标以及奖励的形式来引导玩家探索。在这种既定的引导路线下,玩家途中捕捉的生物/道具在探索结束时变卖或做出“寿司”卖出,玩家自然知道了其中的价值,化作玩家的探索经验。



此外,游戏还存在“生态检察员”等收集向任务,当玩家完成一定数量的收集任务后,可以直接获得可提供特殊能力的“饰品”,而些额外的能力也对玩家的探索起到极大帮助(例如:加速冲刺速度,无氧气后可以存货一段时间等),并以此驱动玩家完成更多的收集任务。


可以看出,游戏在水下探索的内循环中嵌套了个新的“小循环”,进而丰富游戏水下探索的玩法体验。这种循环嵌套的方式一方面可以丰富玩家的成长过程中的探索体验(让玩家从不同的探索目的进行探索),另一方面还可以让角色养成更加多样化(甚至有了那么一丝构筑要素)。


当然,在水下探索部分嵌套的“小循环”也绝不仅仅只有这些。随着游戏中“天数”以及主支线的进行,更多围绕水下探索的游戏内容也将陆续展开,更多的嵌套在内循环上的“小循环”也逐渐浮出水面。


随着玩家的成长,探索也终将有穷尽的时候(无论是玩家对此玩法感到厌倦还是已经没有新的内容可探索),而在这种情况来临之前,游戏不仅向玩家抛出了大量的子玩法,甚至还加入了放置扑鱼的便利性功能(玩家只需要安置不同深度的渔网,过一段时间后便可以在进行“收菜”),倒也算是好聚好散。



在寿司店打下手?是模拟经营哒!


我们从水下探索的内循环中可以得知,水下探索的目的终归是获取资源进行变现。其中探索到的大多数物品虽说都可以直接出售,但对于追求完美的玩家而言,将那些可以做成“寿司”的生物直接出手,这无疑是探索成果的“侮辱”。


而这个时候,玩家的“寿司店”(模拟经营)就该登场了。


从循环中我们可以知道模拟经营玩法起到放大玩家收益的作用,当然,既然是“寿司店”那必然不可能将所有的物品进行价值放大,那些可以做成寿司的生物资源以及水下佐料,自然是模拟经营放大的部分(若是非要探寻为何海里会有酱油、醋等等调味品,那我只能说游戏设计如此)。


同时,这里为水下探索中埋下了操作细节,例如,使用鱼叉捕获中小型生物可以获得更多的寿司原材料(若是热武器或近战武器击杀则不会额外获得)。这种通过增加捕获难度(战斗难度)的方式增加奖励的价值,也可以看做是另一处塔科夫like中“富贵险中求”的设计。


回到模拟经营玩法中,若只是将生物做出寿司、菜品,然后NPC(顾客)按价格进行回购,这种简单到走个形式的玩法模式显然无法称之为模拟经营。为了挖掘这部分的潜力,游戏将寿司店营业过程细化,分为了营业前(准备阶段)、营业过程(接客阶段)两个部分。


在准备阶段中,玩家需要根据目前拥有的原料类型及数量设置菜品的类型及数量,但玩家设置菜品的类型有数量限制,因此那些单价更高但原材料更稀缺的菜品并不一定是最佳选择,玩家需要从所拥有原材料的数量以及菜品单价综合考量菜品的设置。



当然,当玩家了解高价值的菜品后,后续水下探索环节中,玩家的探索方向也会主动倾向捕捉这些高价值生物,在模拟经营的菜品设置部分,确实可以与水下探索联动,来达成目前阶段的“最优解”,这也是“模拟经营”能够作为核心循环加速器的原因所在。


当玩家准备好菜品后,便可以开始营业。在营业过程中,玩家需要充当服务员,为客人倒茶送菜,收拾餐桌等。当然,并不是每一个顾客都有着耐心,当玩家一段时间内顾客的需求没有受理,那么这名客人有概率将会离店而去。


尤其是当客人点单,菜品制作完成后,若玩家未及时送到客人手中,导致客人愤然离去,那么这个菜品也只能倒进垃圾桶,玩家彻底损失了制作这个菜品的原材料。


这便意味着,在模拟经营中的营业过程,玩家需要满足基础的规则“服务好每一名顾客”,否则一番操作非但没有放大玩家的收益,甚至可能出现销售额不如直接变卖原材料高。


而在了解了基础规则后,游戏会让玩家进行营业实操,其中包括倒茶、送菜、清理桌面等十分简单且均需要一点点小技巧的小游戏。此番引导下,游戏为玩家埋下的陷阱基本成型。当玩家潜意识中认为待客操作游刃有余毫无压力时,通常会选择进一步增加难度,以追求更高的变现。


于是乎在准备阶段配备过量的菜品,也几乎成为了每一名玩家必经的“碰壁”之路。


与准备阶段过量菜品所匹配的便是营业阶段过量的顾客涌入。之所以笔者称之为“陷阱”,是因为它会在玩家意想不到的地方突然出现,一旦玩家察觉时已经无力回天。在面对海量顾客的需求时,玩家会发现制约因素并不是玩家的“手速”等操作层面,而是跑起来十分吃力的胖胖戴夫(主人公)本身,哪怕玩家操作再迅速再精准,也始终迈不过主人公性能上的羸弱,本次营业的失败也是注定的了。


戴夫:臣妾做不到呀


但失败乃成功之母,通过这一次教训,玩家便了解到“寿司店”中经营模拟的真正含义——扩增服务团队,探索人力配比与菜品设置间的平衡,以自动化的形式追求更稳定的变现。而非一开始通过小游戏教程上的引导,让玩家误以为是通过技巧上又快有准,招待更多顾客提高变现的运营思路。



当玩家招聘足够多的服务员,服务效率大大提升后,玩家又会遇到另一个问题,那就是在营业过程中,做菜的产能已经没法满足了,玩家还需要增加厨师的人力。当厨师人力满足后,已然有了足够的效率维持大量顾客的需求,而这时玩家便会发现制作菜品的必需品“芥末”用光了,玩家还需要手动制作芥末。


为了在稳定的基础上提高玩家的变现效率,在探索如何提高自动化产出的效率的过程中,玩家会逐渐发现这一层层套娃般的制约因素。到了这里,游戏“寿司店”以自动化为核心的模拟经营玩法逻辑的面貌真正显露出来。


非玩家参与的纯自动化下,《潜水员戴夫》模拟经营的营业过程的影响因素关系图


聪明的小伙伴可能已经看出,这种玩法在底层逻辑上与《戴森球计划》这类纯自动生产线十分相似。


当然,两者在表现上存在一定的差异。其中最明显的不同便是玩家可以主动参与部分环节(例如:制作“芥末”,倒茶送菜等),以通过动态调控的方式,保持销售的高效率。


从最终的人员配比上限来看,游戏后期玩家参与端茶送水的“服务层”工作,以及维持正常运转,控制“芥末”余量的概率会更高(难道这就是打工人的最终宿命吗)。


此外,《潜水员戴夫》在该模式上的玩法重心与纯自动生产线的玩法也存在不同。例如在《戴森球计划》中,这部分可能更看重各个关节的优化的自由度与丰富度,让玩家在设施布局、部件组合、运输方式等内容上逐步探索出效率更高的更优解,而在《潜水员戴夫》中,这部分可能只是通过简单的员工数量以及员工相关的属性值的提升来逐渐达到更高的效率。



两者在玩法的底层逻辑上虽然不同,但表现上存在差异。至于为何存在这种现象,笔者认为是两者的游玩目的不同,在《戴森球计划》这类纯自动化生产线的游戏中,其核心目的便是追求更高的生产效率,加速游戏的进行速率,直至达到最终的目标。而在《潜水员戴夫》中,这部分玩法是作为大循环的一部分,而非最核心的玩法内容,一方面它既承接着玩家水下探索的资源转化功能,另一方面,它产出的高额收益也将用于水下探索部分。它在大循环中的职责也始终是围绕放大玩家收益进行的。


既然知道了模拟经营部分的用意,那么围绕这部分的成长向内容便呼之欲出了,招揽员工、提升店铺的评级(COOKSTA)、新菜品的研发、菜品的升级等成长内容毫无意外的均是朝向提高玩家收益的方向发展。



至此,围绕模拟经营的多个嵌套内循环也浮现出来。其中玩家可以通过菜品升级提高玩家的口碑,而玩家口碑是COOKSTA提升的关键条件之一,提升COOKSTA可以解锁更多的员工栏位、芥末数量、新的菜品研发等,进而提高变现能力。当然玩家也可以选择扩充员工数量,增加菜品的销售效率,进而提升营业过程的变现效率。


其实回过头来看,无论是水下探索还是经营模拟玩法,《潜水员戴夫》都是在其中加入了多个嵌套的内循环以整合大量的玩法内容。同时游戏通过贯穿水下探索以及模拟经营的核心循环将具有差异化体验的玩法链接在一起。这也是为何《潜水员戴夫》同样作为缝合游戏的一员,却不会让玩家在体验过程中感受到“割裂感”的原因所在。


令人上头的循环中,还夹杂着大量的小游戏?


除了玩家体验上的“割裂感”外,缝合游戏还面临着另一个问题,那就是围绕玩家间存在不同玩法偏好的客观条件下,如何保持不同玩法间的平衡。


在这部分《潜水员戴夫》做了个很巧妙的设置,那就是日历系统的引入,将游戏的通局内容以“天数”进行划分。在每一天中,时间划分为上午、下午、晚上3个时间段,其中上午、中午为水下探索环节,而晚上玩家可以选择继续水下探索(探索更危险,但回报也更高),也可以选择经营寿司店,将白天捕获的生物资源进行变现。



这种每天皆为一次循环的模式,让游戏从流程上贯穿了水下探索以及模拟经营两大玩法模块,玩家也自然而然的在充满“生活感”的每日循环中体验不同的玩法模块。


针对玩法间的平衡,另一处不容忽视的设计便是围绕游戏的核心玩法循环出发。《潜水员戴夫》通过资源闭环的流向与限制,让玩家主动控制两种玩法的比重。


例如,玩家如果偏好水下探索,那么一定会非常渴求角色的能力成长,此时手握大量的生物资源的玩家在面对模拟经营中可以放大玩家收益的功能时,没有理由不去尝试一下。一旦玩家去主动尝试(而非摆烂式运营),那势必会陷入此处游戏为玩家埋设的陷阱,进而真正了解游戏的模拟经营玩法,并反复试错积累经验,不断优化运营,提升变现效率。当偏向水下探索玩家的放大变现目的达成时,游戏平衡两种玩法比重的目的也随之达成。


反过来看,对于偏好模拟经营的玩家而言,制作菜品的原材料匮乏是亟待解决的问题,一旦玩家尝试水下探索,那么其塔科夫like基因就会告诉玩家什么叫“富贵险中求”的刺激体验。在此番刺激下如若玩家有了角色成长的念头,那么玩家同样会深陷“水下探索→模拟经营”的循环,无法自拔。


正因为游戏将每一种核心玩法进行了充分的打磨,在围绕贯穿两者的核心循环下,只要玩家尝试进入其中的任意一点,那便极有可能深陷循环,沉沦其中,乐在其中。



当一款作品在核心循环体验上打磨完善时已然有了佳作的底子,此时作品距离佳作的距离可能只是一个突破口。而《潜水员戴夫》在这部分上则是选择了塞入了大量的子玩法和延展内容,进一步丰富了游戏体验的多样性。


当玩家在水中探索与小鱼儿玩的不亦乐乎时,一场突如其来的BOSS战瞬间会逆转玩家对于水下探索的认知。当玩家认为探索的足够深时,鲛人村的城镇据点又会给你带来“复行数十步,豁然开朗”般新洞天的体验。当主线任务要求玩家进行水下切割时,真的会进入切割界面展开小游戏......



这种突然出现的或大或小的子玩法以及游戏内容在游戏中几乎贯穿游戏的全程,这些内容的加入确实为玩家提供了源源不断的“新鲜感”,也足以展现游戏有着“海纳百川”般的特色。


值得一提的是,游戏中,围绕菜品升级、菜品研发、武器制作等内容,游戏配备了大量且充满趣味性的演出,笔者甚至一度沉迷于升级菜品、研发武器,只为了探究游戏在演出上能整多少“花活”。



当然,《潜水员戴夫》也并不是一款十全十美的作品,无论是参差的子玩法设计所带来不确定的体验,还是游戏的中后期,其独立于核心循环之外的大段主线内容所造成的体验下行,都是切实存在的瑕疵。但至少在从“玩法缝合”的角度上,或许是笔者的能力有限,这部分也确实挑不出什么大毛病来。


既然《潜水员戴夫》如此火爆,那端转手是否会是一个新的机遇。


从上述内容笔者也曾提到《潜水员戴夫》正是基于核心循环以及内循环嵌套等设计,将各个内容整合在一起,若是贸然加入影响循环的付费设计,则极有可能出现“牵一发而动全身”的情况。面对如此高的风险,移植、复刻或许是个不错的方向。


因此围绕内容扩增的DLC内容,以及装扮部分,确实是一个可以探索的方向。


笔者也曾在水下探索与模拟经营玩法的相性中提到,水下探索本身便有着内容消耗的玩法性质,恰好可以成为DLC内容扩增的突破方向,当核心循环的起点有了更多的内容,这个循环似乎也可以进行更长久的运转。


装扮部分《潜水员戴夫》虽然已经着手试探(游戏豪华版会多送两个船只皮肤),但装扮的用法显然不仅仅只有这些。如若将游戏的题材置换为二次元题材,以人设更强的二次元角色与角色装扮相结合,是否会产生奇妙的化学反应?(碧蓝航线水下探索版,就是你了)


当然,也可以一定范围内,在核心循环上进行商业化的改动,例如增加多角色的设定,并围氧气、集装箱容量、鱼叉强、潜水服等探索能力的差异化设计,以区分角色的初始性能偏向。亦或是加入降低死亡惩罚,玩家探索失败后可以多带出一个物资的付费保护设计。这些或许也是可以挖掘探索的方向。


至于在此基础上如何进行长线运营,以及玩家终局内容的设置,这便是厂商需要斟酌的事情了。我们有理由相信,在《蛋仔派对》爆火之后,《潜水员戴夫》会成为厂商立项的重点。


来到这里,我们的探索之旅也即将进入尾声。《潜水员戴夫》这款作品仍旧有很多值得探讨的角度,笔者虽然仅从“玩法缝合”的角度进行切入,围绕游戏的核心循环,将游戏的部分内容梳理了一遍,但仍旧发现不少有趣的设计。


在品类融合的大趋势下,现在的玩家对于“玩法缝合”的态度可能不在如以往那样“谈之色变”,《潜水员戴夫》的火爆也证明了只要缝的有趣,玩家照样会买单。


毕竟对于游戏而言,有趣不正是王道吗?


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