米游社切支付被苹果下架,改完又重新上架了
米游社竟然被苹果App Store下架了。
近期,陆续有玩家反映无法在苹果商城搜索并下载到米游社,一时间App的下架原因众说纷纭。截至目前,米游社官方仍未对此作出任何回应。而在各种猜测中,因偷偷切支付而被下架的可信度看起来最高。
可以说在二游圈里,米游社一直都是那个“别人家的孩子”。可好学生似乎也有翻车的时候,米游社本次下架背后,究竟又有怎样的原因?
擦边?还是切支付?
说起米游社,大家肯定都不陌生。它最早在2018年11月以网页的形式上线,App版本则在次年8月上架苹果和各大安卓渠道。
作为米哈游为自家粉丝打造的社区产品,米游社集合了《崩坏3》、《未定事件簿》、《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》等所有米家游戏。主要提供官方资讯、游戏攻略、活动周边、福利趣闻和同人作品等内容。
尤其是在《原神》取得巨大成功后,其玩家与贴吧、B站、NGA等传统社群的对抗情绪较为强烈,使得米游社还承担起为《原神》玩家提供社交净土的作用。
但要指出的是,虽然社区内容主要由米哈游产品构成,但米游社并不打算只做自家的专属后勤。App一直保留着“大别野”板块,玩家可在其中讨论任何二次元相关话题。同时,不同类型的COS和同人二创等都是米游社所鼓励的内容形式,也成为了其独特的优势。
也因此如此,对于本次从苹果商店下架,玩家们的猜测之一就是同人板块的一些擦边COS,迈过了内容审核的边界,被要求下架整改。
不过,这一猜测在更信誓旦旦的“支付问题”面前,就显得有些站不住脚了。有玩家表示,米游社下架的真正原因是因为内置了充值跳转,可以绕过苹果30%的收入分成,即我们常说的“切支付”,而这无疑触碰了苹果最核心的蛋糕。
事实上,对于切支付行为,苹果的应对一项是严厉且果断的。自2017年开始,苹果就在《App Store审核指南》中明确,App不得包含引导用户进行App外购买的按钮、链接或其他行为。同时苹果有权将切支付的App从软件商店移除、除名开发者账户等。
那么,米游社到底有没有踏入苹果的禁区呢?答案是肯定的。
从社媒平台分享的教程来看,玩家可以通过在线客服提供的链接,跳转到网页为游戏充值。另外在前述的大别野板块内,据说也存在充值中心的功能。相比之下,有截图例证的客服链接,可信度更高。但说实话,这个方式的流程还是相当繁琐的,而且知晓的玩家也不多。
在笔者看来,它更像是为处理玩家疑难问题而预留的解决路径。当然,从实际达成的效果看,客服链接确实有违苹果商店的支付规则,较大概率是本次被下架的主要原因。
或许是因为切支付的情形较轻,米游社已经在上周六(8月26日)恢复上架,但是上述的充值方式也无法再进行使用。
事实上,对米游社分发和支付权限的严格管控,同样发生在安卓平台。据米游社公告显示,App的渠道版本是没有“游戏中心”功能的,而官网版本则包含了此功能。这个所谓的游戏中心,其实就是应用分发的功能,玩家可在其中预约和下载米家的游戏和应用。渠道用这样的方式杜绝玩家从中下载游戏的可能。
硬气的原神也改变了
虽说米游社的下架意外成分居多,但米哈游不想和渠道分享收入,早已不是秘密。
在米哈游早期,《崩坏3》共设立了4个安卓服。其中,2服为哔哩哔哩服,3服则包含了华为、联想、金立、魅族、oppo、vivo等硬核联盟渠道。4服则是小米、九游、豌豆荚、360等一线应用商店。
而到了《原神》公测时,米哈游却发布公告称,因未能和华为和小米达成合作条款,将不上线这两个主流安卓平台,对外态度相当硬气。此外,除TapTap和B站之外,游戏也没有上线任何安卓渠道。
这背后,归根结底还是厂商和渠道在分成比例上无法达成一致。曾经“渠道为王”市场环境下的5:5分成(甚至更多),已经无法满足头部产品的利益诉求。而用户对高品质游戏的需求愈盛,也在倒逼渠道做出改变。
从某种意义上来说,米哈游为行业打了样。越拉越多的游戏开始与渠道脱钩,远的有莉莉丝旗下《万国觉醒》、鹰角旗下《明日方舟》、青瓷旗下《最强蜗牛》等。近的则有网易新游《全明星街球派对》,游戏公开宣布不设置渠道服,它也是网易首款明确表示不上渠道的游戏。
需要指出的是,这些游戏本身的产品水准都处在行业头部,这也是他们告别渠道的底气。即便失去了渠道侧的支持,它们超强的用户号召力也令它们能获得足够的用户基础。
诚然,只要渠道方的硬件出货量保持稳定,它们就始终可以在发行环节中保有一席之地。只不过以前是吃肉,之后说不定只能是喝汤。同时,渠道商内部也并非铁板一款,以华为为首的硬核联盟还未妥协,但它们的老对手小米却率先做出改变。
2021年2月,在《原神》上线1.3版本的同时,小米应用商店也正式开放了《原神》的下载通道,这同样也是《原神》首个安卓渠道服。而据内部人士消息,为了拿下与《原神》的合作,小米同意了3:7的分成比例,即厂商拿7成,渠道拿3成,合作主导权发生异位。
对于厂商而言,在玩家进入存量时代后,大部分产品都感受到了用户获取的难度提升。即便是头部产品也要联合此前不合作的渠道,来触达更多的用户。而对于合作中更主动的渠道方,在分成比例上松口,似乎也反映出在多重压力下,渠道正在面临用户失控和产品真空的双重难题。
渠道很吃紧,流量平台要崛起了
事实上,渠道的压力不止来源于前述的内容侧,也来自社区型分发平台、短视频和社交平台。
前辰海资本合伙人陈悦天曾在《文化内容投资手札》系列文章中提出“管道论”,即渠道和平台更容易形成垄断,但它们也非常容易管道化。消费者很容易被渠道上传递的内容吸引到不同的地方去,对于渠道品牌却是忽视的,在这种情况下渠道的价值是衰减的。
对于这个问题,大部分以智能手机为核心业务的渠道商都有所轻视,或者说优先级较为靠后。在它们所推行的生态建设中,应用商店的品牌价值是附属于手机品牌之下的,多场景下各类硬件的协同才是它们侧重的重点。
反映到具体观感就是,用户只会把应用商店作为一项功能。虽然商店中也有评分、评论等社区化的设计,但用户的参与度和影响力都较为有限。同时对于游戏厂商而言,应用商店也是他们所覆盖不到的运营范畴,只要在每次更新时上传包体就万事大吉。
这样的问题没有竞争对手时还不明显,但当有更垂类的社区型分发平台出现后,典型如TapTap和好游快爆,渠道就开始失去对用户获取咨询和下载方式的控制。
一波未平一波又起,如今短视频和社交平台也向渠道发起了进攻。对于短视频平台而言,其在游戏买量中一直充当着卖水人的角色,但它同样也想掌握游戏这一成熟的变现方式。以抖音为例,它在近期高调推出了一篮子开发者扶持计划,以期打造自己的小游戏生态,将买量费用和游戏收入全部留在自己的花园内。
而在小程序上最为领先的微信,也有着类似的战略意图。腾讯在Q2财报上明确表达了对小程序的重视,而微信和腾讯广告的强强联合也为市场带来了无限遐想。且要注意的是,抖音和微信建立花园围城的行为,不仅给渠道方带来威胁,对游戏厂商也是一种冲击。
常言道,没有永恒的敌人,也没有永恒的盟友。在快速变化的行业之中,游戏厂商和渠道之间的关系并非长期固化,而是在动态趋近一个更平等的状态。
未来或许会有更多的“米游社”们,会尝试跟“渠道”抢人、抢收入。