对话代号56制作团队:我们有开放世界,但这不是重点
秋高气爽,适合出行。
于是在这个秋高气爽的日子,笔者飞向了广州的网易三期,和热情依旧似火的玩家们参与了一场“丰盛”的线下试玩会。
下午茶真的很丰盛~
这次试玩会的“主人”是网易北落师门工作室,也是东方废土射击手游《代号56》的研发团队。说实话,我第一次听到《代号56》的名字和标签时,下意识就认为这是一款开放世界生存建造游戏。
但体验了一测后,我发现自己是“大错特错”了。
实际上,《代号56》是一款以PVE为主的装备驱动型TPS游戏。有些玩家看到这么多修饰词可能会觉得有些复杂和陌生,这是因为《代号56》所瞄准的领域过去未有人在移动端涉足,所以在此前的评测《它会是东方废土射击手游的新方向?》中,我们给出了次世代手游的评价,《代号56》真的很新。
而在这次试玩会上,《代号56》向我们展示的合作射击、超大秘境探索、PVPVE等玩法内容又再一次刷新了我对这款游戏的认知。趁此机会,我们和《代号56》的策划们深入交流了一番,他们也摩拳擦掌,准备好将这席射击游戏的盛宴献给玩家。
专注核心射击体验
鉴于游戏仍处于测试阶段,不少玩家还没有体验到《代号56》,笔者还是再为大家介绍一下这款别具一格的射击游戏。
《代号56》的游戏背景设定在一个荒凉的末日废土世界,玩家手持一把手枪出发,开始探索这个满目疮痍的世界。
整体框架上游戏采用了俯视角大世界探索+关卡式3D射击的设计,在《代号56》俯视角大地图的探索中,存在大量的交互内容,玩家在大世界行走时可以发现各种各样的据点及彩蛋,这些交比如一个城镇或是箱庭关卡的入口,也可能是一处奖励颇为丰厚的挑战玩法,也有可能是一个随机事件以及文字解密内容。因此,可以将这俯视角的大世界看做连接各个探索内容的平台。
而到了关卡和主城内,游戏就会以我们更加熟悉的第三人称视角呈现,主要的剧情和射击内容都分布在主城和关卡中。
一开始笔者认为《代号56》是考虑到移动端的玩法适配和性能限制,才采用了俯视角探索的方式,毕竟《代号56》的画面表现确实有些“超模”了。但在试玩会现场,笔者又体验到了一个超大地图的单人秘境探索玩法,它确实证明了《代号56》的制作团队有制作开放世界地图的实力。
针对笔者的疑问,策划组表示,采用俯视角探索确实有考虑移动端玩法适配的原因,同时也可以直观地反映出玩家所处的生态环境,让玩家对自己所处的世界有更清楚的认知。
当然,最最重要的一点还是与游戏的核心定位有关。
“《代号56》是一款PVE为主的射击游戏,我们希望它的核心体验还是在射击本身,让玩家感受最纯粹的射击爽感,”项目组说,“当然我们同样也有可以自由探索的秘境,玩家也能从中感受探索与射击碰撞出的乐趣。”
从游戏的各项设计中我们都能看出它们为射击服务的核心理念,就笔者自身体验来说,大世界探索所占的比重也确实较少,大多数时候都拿着枪在副本或关卡中“突突突”。
过去的射击手游中,人与人的战斗瞬息万变,从而让玩家一直保持着新鲜感,那么在一款PVE游戏中,又要怎样保证玩家不会陷入枯燥单调的射击体验呢?
《代号56》给出的答案是“探索驱动+流派构筑”,《代号56》选择从“消耗”的方向进行展开,围绕玩家“获得”与“消耗”的双向循环创造出探索驱动力。
例如,玩家每打出的一颗子弹,都是需要从探索、制造、交易中获取;玩家HP也不会随着场景的变化而得到治疗,而是需要玩家使用探索中获取食物以及医疗道具进行恢复。
因此,玩家探索不再是只有“获得”这一个目的,同样还有补充“消耗”掉的资源。而为了满足玩家的“消耗”,《代号56》也在游戏中投放了大量资源,为探索内容载体提供了支持,让玩家在各处探索时并不会显得空洞无物,激发了玩家的探索欲望。
探索中除了获取资源,诱人的强力装备自然也是极为重要的一环。结合不同类型的装备,《代号56》在构筑上加入了“角色天赋”、“武器芯片”、“武器熟练度”等设计。
根据不同的天赋分配和武器芯片选择,玩家也可以获得极具差异化的射击体验。既可以享受远距离狙击枪一击即中的高额伤害,也可以化身“废土燕双鹰”双持机枪对敌人进行火力压制……据制作组透露,似乎还会有一些更加大力出奇迹的玩法。
当你进入游戏之时,你就会发现流派构筑已经开始,所以不必担心纯粹射击会很枯燥,因为你可用的枪械实在是太多了。制作组也保证,只要是正常推进流程的玩家,都可以体验到游戏中的不同流派,并不会因为付费做相关限制。
如何诠释东方废土
当我们跳脱出《代号56》的玩法框架来聊整体感受时,你会发现《代号56》几乎就是趋近于一款单机游戏的体验。
在游戏的前中期,剧情体验和箱庭探索射击占据了主要部分,玩家跟随着剧情的引导一步步发现这个世界的奥秘,充实自己的资源,丰富武器的种类。
而随着我们进入一个个城镇,东方废土的风貌也逐渐呈现在我们眼前,例如新手村希望镇墙上印刷的的公益宣语“节约用水靠大家”,隶书撰写的希望镇和铁路三局,商人处杂货门市的招牌,屋内墙上贴满的年画以及日历,以及穿着旗袍徐娘半老的NPC等等。
这些细节之处的表现融合在一起,营造出一个带有熟悉气息的陌生废土世界,我很喜欢《代号56》这样的引导和表达方式,因为它确实在用一个个故事、一个个场景让我认可、了解并接受这个世界,从而真正成为这个世界的一员,这才是让玩家爱上一款游戏的核心原因。
极具沉浸感的剧情体验、丰满的人物刻画、注重细节的环境构造,无不展现出《代号56》成熟的内容创作能力。
充满东方风味的唐湾城
值得一提的是,游戏的部分过场动画中,通过水墨武侠风格的渲染,更是将“本土废土风格”演绎的淋漓尽致。
项目组也强调,《代号56》的东方废土风格不仅仅只停留在建筑、服饰、器物等表面设计,其所表达的故事内核也在尽可能地诠释中国传统的武侠精神,同样是一个既熟悉又陌生的组合。
制作人大树接受采访时说道:“东方废土不能只是东方符号的重现,因为这样这个世界就没有想像力……要有设计感,要有科幻感,要有那种熟悉的陌生感,我们希望玩家把这里当成一个艺术品,一个充满想象力的世界。”
为了进一步增强游戏的沉浸感,《代号56》还请来了奥斯卡最佳配乐得主汉斯·季默、史蒂夫·马扎罗以及《辐射》系列的音乐制作人Inon zur共同负责音乐制作。他们在其中加入了许多具有东方韵味的乐器,能够很好地表达出这个世界呈现的情感内容。
做次世代射击手游
不难发现,项目组几乎是以一款单机游戏的制作标准来对待《代号56》。即便我们在游戏中还是能够看到其他玩家,但实际上《代号56》完全可以当做一款单机游戏来玩。
在目前的版本中,玩家只有两种玩法模式需要进行社交活动,一是组队副本,玩家可以组队或匹配玩家进入副本挑战高难度敌人;二是类似塔科夫的PVPVE模式,3人组队,一张地图中共四支队伍,玩家可以在其中击败AI敌人获取资源,或者与其他玩家战斗掠夺资源,如果认为获得了足够的资源便可以从撤离点撤离。
归根结底,无论是组队副本还是PVPVE,其核心目的就是为了获取装备和资源。考虑到最极端的情况,如果玩家实在不愿意体验多人玩法,《代号56》还准备了量大管饱的秘境探索玩法供“独狼”玩家体验。
项目组表示,秘境地图的大小足足有两百平方公里,而现版本就已经开放了3张地图,等到游戏正式上线时这个数量会更多,产能十分充足,完全跟得上玩家的消耗速度。
对于玩家反映的跳跃、翻越、攀爬等系统,项目组表示已经在计划中,在11月开启的二测中,玩家们就能够发现一些游戏的全新变化。
在试玩会现场,我们就已经发现了一个很大的变化——PC端。如我们之前所想,《代号56》确实准备了PC版本,而且大概率会双端同步发行。据项目组透露,《代号56》的最终目标是要上全平台,也就是说我们可以期待一下在主机上玩到这款游戏。
笔者也在现场用PC体验了一番,《代号56》高品质的画面表现在PC上也毫不逊色,操作起来十分流畅,同时还保留了PVE射击游戏正常状态下无准星的设计,保证玩家单人游玩内容的沉浸式体验。
很显然,《代号56》就是一款瞄准了全球市场和全平台的射击游戏,多端发行能让项目组根据不同地域的市场情况制定适合的发行策略,从而收获更多用户的喜爱。制作人表示,游戏上线时还会提供第一人称视角切换,进一步满足核心玩家的游戏需求。
采访快要结束时,有媒体朋友问了项目组一个很有趣的问题:“《代号56》这个名字究竟有什么含义?”。
“其实很简单,我们的项目是2020年5月6日正式立项的,所以就叫《代号56》了。”策划们笑笑说。
项目组告诉我们,《代号56》预计将在2024年上线,按照这个时间计算,其中的研发时间花了近四年,团队规模也很大,北落师门工作室的小伙伴们为了这个项目确实投入了许多时间和心血。
借用我最近很喜欢的一句话:“如果你觉得现在是收获,那就感谢你这些年的耕耘;如果你觉得现在是耕耘,那我期待你未来大放光彩的收获。”
三年耕耘,让《代号56》无愧于次世代射击手游之名。期待走完最后这段路后,他们能迎来大放光彩的收获。