紫龙心动散爆龙渊,二次元战棋大PK
试问,哪个男生会不喜欢机器人呢?故而一款名为《钢岚》的机甲题材新游,成为了笔者这几日的主力游戏。
《钢岚》,听名字就能感受到一股难言的帅气。战棋玩法配合着机甲美少女,更是让笔者心潮澎湃。而和笔者有一样感受的玩家并不在少数,截至发稿,游戏的全网预约数已超过了230万人。
事实上,这款由紫龙游戏自研的战棋游戏,自发布PV起就得到了玩家们的强烈关注。《天地劫》原班人马的团队背景,更是为游戏打上了质保标签。这不,趁着游戏在近日开启不限量付费测试,笔者也迫不及待的进行了体验。
进度推进是真的慢
整体来看,《钢岚》在产品框架上没有重大的改变,基本符合二游“养成、战斗、挑战”的常规循环。但游戏的主观体验感,却和一般二游,以及其他战棋类游戏明显不同。基于此,这次笔者打算从游戏感受出发,倒推《钢岚》在产品侧的一些不同之处。
在体验了2整天后,笔者最大的感受是“慢”。慢主要体现在游戏进度上,2天过去才刚刚推完主线第二章。考虑到写作素材的整理时间,一般玩家的进度应该会稍快一些,大概处在第三章节。这样的游戏效率,在当下的二游产品中,肯定是偏慢的那一批。
那么,是什么使得《钢岚》的整体节奏放缓呢?因素有不少,但影响最大的或许是游戏中名为“拓殖许可”的限制性设计。
在《钢岚》中,不存在玩家等级的概念,角色和机兵的等级上限取决于拓殖许可的等级,类似《崩坏:星穹铁道》中的均衡等级。初始1-1的拓殖许可,只放开了15级的等级上限。而下一级许可,也只是把上限提升到了20级,并且此后每次提升不会超过5级。
更重要的是,拓殖等级还掌管着主线章节、资源关卡、挑战玩法等绝大部分游戏内容的解锁。因此,尽快提升拓殖等级将是玩家中前期的主要动线,而完成任务获取经验,是达成这一目标的唯一方式。
目前,拓殖任务分为日常合约、核心企划、精英协议三大类。其中,核心企划和精英协议属于一次性任务,完成难度较高但给与的经验也更多。日常合则是每日刷新,单个经验不多但胜在稳定持续。
至于任务的具体内容,则和各个玩法和养成模块密切挂钩。游戏希望用这种方式,半强制的推动玩家接触所有玩法内容。
需要指出的是,由于不少养成模块的解锁,与主线进度和拓殖等级挂钩。在未升级时,玩家没有太多提升角色强度的方法。这导致了在某些阶段,玩家会遇上“打不过得养成,拓殖等级不够无处提升”的情况,体验比较坐牢。
可以说,拓殖许可主打一个“调速”作用。一方面,它可以把控玩家的游戏进度,让玩家间成长不会拉开过大的差距。同时,它也限制了玩家的内容消耗速度。为了能让玩家在升级和等待的过程中有事可做,游戏在关卡玩法,尤其是资源关卡的设计上下了不少功夫。
目前,游戏共有六种资源副本,提供仿生电脑、芯片、机兵强化、机兵武器这些养成环节所需要的资源,以及纯晶、招募凭证等抽卡资源。
这种关卡和资源一一对应的设计很常规,但《钢岚》的不同之处在于,这些关卡的奖励并不固定,而是要根据玩家战斗表现进行评分和浮动奖励。这使得资源关卡不只是有无脑扫荡的工具属性,而是产生了多次尝试力求高分的需求。
比如提供机兵武器的“首领剿灭”玩法,需要玩家在限定回合里进行三场BOSS战,根据击败个数以及所用回合进行结算。理论上,只要击败一个BOSS就能算过关,玩家可以选择直接结算。而要是选择继续挑战,则能得到更多的收益。当然,后续BOSS也会有数值强度上的提升,难度会略高于主线关卡。
而像提供觉醒芯片的“战术模拟”玩法则需要根据关卡的增减益效果,进行灵活的配队。同时,同一角色不能连续战斗的设定,也要求玩家进行多队养成。
需要指出的是,为了匹配重复挑战的需求,游戏为其设计了多段式的难度阶梯。还是以“首领剿灭”为例,不同关卡会提供了不同的战斗模式。在第一关的“快速突入”模式下,一号二号BOSS将一起出现。好处在于玩家节省了回合数,能够拉高过关评价,但相应的难度也更高。而第二关则可以自主选择进攻方向,不同方向难度亦有差异。
此外,游戏在提高难度的同时,游戏还限制了资源关卡的每次参与次数,并将单次的体力消耗定的比较高。为了能在有限次数里获得更多的奖励,玩家将主动地钻研角色技能、配队、站位等战斗技巧。
换句话说,游戏用验证玩法的思路,重做了资源关卡。这样的做法或许双刃剑,它确实能让一部分玩家体会到“think to win”的战棋乐趣。但不能否认的是,过程中肯定也会有不少玩家在还没得到延迟满足时,就被前期的战斗挫败感所劝退。
在笔者看来,这或许是紫龙的有意为之。客观来说,“战棋玩法+机甲题材”本就不是大众化的组合,而游戏的立绘也中规中矩不够涩气,无法吸引视觉系玩家。因此,《钢岚》本就是一个瞄准细分赛道的产品。
在“适配大众玩家、做大用户盘子”,以及“服务核心玩家、保障关键留存”这二者之间,紫龙显得有些摇摆,而这样的矛盾心态也反映在游戏的核心玩法之中。
数值不是摆设
关于战棋玩法部分,《钢岚》还是走了更轻量化也更偏数值的路子。战斗的核心策略基本围绕着“部位击破”这一机制展开。
游戏中的机兵由躯干、左臂、右臂、腿部四个部位组成,每个部位的属性各自独立,并且具备不同的击破效果。
其中,击破躯干将直接宣告死亡,因此躯干往往是血量较多护甲最厚的部位。而击破腿部,则会让机兵的移动距离变为一格,即很强的减速效果。也因为击破收益较高,腿部往往具备最多的血量和较厚的护甲。在等级相仿的情况下,很难被一次性击破。
至于左臂和右臂,在属性上更偏重伤害、命中、暴击等进攻反向,因此在血量和护甲上并不出众,最易被击破。同时双臂作为持握武器的部位,击破后可以立即废除对应的攻击手段。
举个例子可能更好理解,假设敌机左臂持机枪、右臂持步枪。当玩家击破他的右臂,就能令他不能使用步枪攻击,但完好的左臂仍可以使用机枪攻击玩家。此外,如果机兵使用的是双手武器,被击破单臂后仍可以使用武器进行攻击,但将不能释放技能且命中率会大幅下降。
同时要指出的是,大部分关卡中,敌方虽然数量要多于玩家小队,但并不具备回复型手段。这意味着部位击破效果将成为永久性debuff。而玩家一方因为回复角色的存在,可以通过修理解除击破状态。
因此,基于废除攻击手段的高额收益,以及玩家方独有的持久战能力,稳步推进,优先击破成为实际战斗中最常用的策略。在游戏前期数值差距不明显的时候,策略和技巧能够给战斗结果带来明显影响。
能达到类似效果的还有游戏中的“再动机制”,所有的格斗家和狙击手,以及部分其他职业角色,可以在满足条件后额外行动一次,称之为再动。配合着技能点恢复或者多次移动的特效,一些角色可以做到多个击杀或长距离移动。
但要指出的是,对于击破以及再动机制的运用,基本就是策略在战斗中的效果上限了。因为除了它们之外,《钢岚》在设计上没有给策略留出更大的空间,比较典型的例子就是战棋游戏非常重要的地图设计。
从面积来看,游戏内地图以中小型不规则地图为主。虽然存在阻挡行动路线的障碍地块,但这些地块并没有阻碍攻击和伤害效果的能力。同时,地图中也不存在高低差、特殊效果地块等元素。能够直接影响战斗的互动要素,也只有爆炸物和炮塔两种。
因此,《钢岚》的底层逻辑其实还是数值为主策略为辅。比较明显的就是主线2-4关卡,玩家在15级时挑战,会感受到较大的生存压力。但当等级上限提升,角色和机甲升到S级时,即便不运用上述策略,也能够顺利过关。角色的练度增长固然是游戏体验的重要一环,但当数值提升的效果盖过策略效果时,战棋本身的乐趣会被破坏。
并且这一感受会随着游戏进展愈发明显,因为战斗体验的变化主要来源于角色职业、天赋技能、机甲类型排列组合后的手感差异,但这些组合是有限的。
游戏中,角色有格斗家、突击手、守护者、狙击手、战术家、机械师六大职业。而机甲也有轻中重三大类型,两两组合之下共有18种理论风格。但实际来看,如果不引入新的机制,不同组合其实还是跳不出传统MMO固有的职业框架。
例如负责近战输出的格斗家角色“白月”和“凯瑟琳”,前者驾驶重型机兵生存能力更强,适合在前排承伤输出,且能在密集站位中打出巨额伤害。对应到MMO游戏,基本就是重甲战士之类的定位。
而驾驶轻型机兵凯瑟琳,虽然没有那么高的血量,但却能够进行更大距离的位移,技能范围也更灵活。可以快速突入敌后解决高威胁脆皮,战斗风格更像是MMO中的刺客定位。
如此看来,在大类风格被框定的情况下,后续角色的设计方向无外乎在技能效果和数值强度上做文章。然而,较高的抽卡费用(18元一抽,拉满一套角色+机兵需3000+),将使游戏的商业化面临压力。一旦出现同定位角色更迭过快的情况,将严重影响付费玩家的充值意愿,长线运营情况存在不确定性。
因此笔者认为本次测试中,《钢岚》呈现出了相当高的产品完成度,眼耳口鼻该有的全部都有。但能不能同时获得题材向轻度玩家,和玩法向重度玩家的认可,将是游戏上线后的一个考验。
二游战棋大赛马
这其实不只是《钢岚》一款产品面临的抉择,纵览今年已上线和待上线的战棋产品,基本都在不同维度进行了创新,以适应各自的目标玩家。
如果按时间来排序,《三国志·战棋版》是今年第一个上线的战棋游戏,也是少数非二游的战棋产品。同时,它作为三战IP的二代产品,市场关注不可谓不高。而游戏在上线也不负众望的拿下畅销第5的成绩。截至发稿,在运营了7个多月后,游戏仍保持在畅销前100中,长线潜力值得肯定。
客观来说,游戏最大的创新在于将SLG和战棋做了品类融合,在核心玩法上进行了轻量化的处理。目标玩家应该还是三战的老用户,以及想要尝试战棋的SLG玩家。
而相比之下,6月上线的《白夜极光》改变更大,大胆融合了连线消除的玩法。甚至按原旨教义来看,《白夜极光》似乎都称不上战棋游戏,采用棋盘格地图,似乎是为了方便连线。在二游的基本盘之外,想要吸引更多的轻度玩家。
但要指出的是,游戏在上线后表现不错,最高冲至畅销榜第26名。虽然后续不可避免出现排名下滑,但每次更新后的上冲势头,说明游戏留住了一批付费能力较强的核心玩家。而在今年所有二游战棋新品中,这样的成绩已经是最好的那一批了。
此外,7月上线的《银河境界线》出自广州卓游旗下以太工作室,主打太空歌剧题材。游戏在玩法层面同样选择做减法,舍弃了属性克制的经典机制,更注重角色技能的效果联动。
游戏在上线首日冲到了免费榜第4、畅销榜第116的位置,但之后便开始快速下滑。上线仅2周后,游戏就聊出了榜单统计范围。虽然游戏后续内容更新频率不低,也祭出了和《银河英雄传说》这类高相性IP的联动,但市场表现却没有发生明显的回升。
在还未上线的产品中,天梯网络发行《时序残响》,选择了另外一个创新方向。游戏没有在玩法上做大改动,却在题材方面选用了热度正高的都市新怪谈,以期为玩家带来新鲜感,并触达更大范围的非游戏用户。不过游戏此前测试数据并不理想,已在今年7月宣布项目停止。
同样押注这一题材的还有苍火工作室的《异象回声》,该厂商前作《圣女战棋》曾广获好评,并因此得到了紫龙游戏的投资。
而心动旗下的《铃兰之剑》选择了剑与魔法的经典题材,游戏最大特色是战棋手游中不太多的像素画风。游戏此前在港澳台地区取得了不错的表现,国服也将在11月23日正式上线。
此外,二游战棋这一赛道中,还有《少前2:追放》、《来古弥新》、《雾境序列》、《野火流明》等耳熟能详的名字。
其中,少前2应该是在战棋垂类方向创新力度最大的产品。笔者曾在《散爆少前2又火了,这次是被玩家骂火的》一文中提到,游戏以掩体攻防为战斗核心,并为之匹配了一系列机制设定。游戏的主要问题并不在玩法,而在战斗节奏和剧情人设方面。
至于《来古弥新》和《野火流明》两款产品,由于题材的问题尚未顺利获得版号,或要等到明年才能加入这一片战场。
因此整体来看,战棋品类因一众二游厂商的加入,在今年迎来产量井喷。不过市场上还没有出现一款具有绝对优势的大作。虽然我们不能判断哪位选手能率先跑出来,但可以预期的是,它一定是在玩法深度和目标受众之间找到了平衡。