《游戏化实战》(加字萌版)|让用户对你的产品爱不释手。
将人类行为学和游戏实战结合,通过洞析这些技巧的本质,让产品像游戏一样粘住客户。
这个故事一方面告诉了我们激励的重要性,但另一方面,大家仔细看会发现:从在座位上多坐几分钟,到考取名牌大学,这位母亲对于孩子的鼓励,是阶段性的、由小变大的。这其实就和游戏一样,熟悉用户的状态,先给小目标,然后一点一点的,迈向大目标。
█ 第四、目标共同体
游戏中的大boss就是玩家面对的一个困难,靠自己的力量太单薄。这个时候,玩家会找盟友协作,组团打怪。在打怪过程中,彼此支持,互相鼓励,形成了一个目标共同体。
行为设计学上有个一致性原理,人在作出某种承诺或者表示某个立场后,会倾向于保持与承诺一致的行为,即使这些行为违背了他们内心的意愿。直白点就是:共同体可以增加忠诚度。
相信大家都知道望梅止渴的典故:据说曹操在带兵攻打宛城的时候,需要长时间行军。然而这时候补给什么的不充足,附近也没有什么可以喝水的地方,士兵们长途跋涉,都很口渴,非常的疲惫。曹操看着这样的情况非常着急:如果士气不足,耽误了行军,那么对于之后的影响会非常的糟糕。于是曹操想了想后,忽然指着前方的一个小山包大声说道:“这地方我原来是去过的,前面有一大片梅子林,现在这个季节结了很多的梅子,味道酸甜,非常的可口。咱们再坚持一会,马上就到了,到时候,我允许大家随便吃,一定可以解渴。”士兵们听到后都很激动,忍不住流出了口水,士气大振,结果,当然没什么梅子林,然而士兵们依旧坚持到了有水的地方,没有耽误行军。
曹操在这里,其实也是给大家设立了一个共同的目标,并且立下相应的承诺,让所有人互相鼓励支持,增加了他们的忠诚度。所以最后,虽然他们并没有真的吃到梅子,可是他们还是愿意前进,并且完成了既定的目标,曹操的这个决定不可谓不妙。
将自已的产品游戏化还有一个切身的案例,前段时间看到一个课程,这个课程的游戏规则是课程方鼓励大家完成自己的作品上传,获票最多的可以拿大奖。看似物质奖励,如果作品能得奖,精神上的激励是最大的。这样大家边学习边动手,作品收集到反馈后再进行理论学习改进,然后再输出。一来一去,理论与实践的回路就打通了。
同时一周一聚的线下活动,助教带领大家一起学习,有问题可以随时问助教。跟导师的角色类似。学员可以自由组团参赛,一起合作完成项目,获奖后,一起庆祝成功。一般的线上培训,很多都止于前两步。实际上,设计团队任务,可以促使用户自发组建,甚至邀请朋友进来,更能够增加用户的参与动力,甚至可能吸引到全新的用户。
这里需要注意的是,目标要拆分成具体可执行的任务,对应用户的四个阶段,发现、入门、塑造、终局,引导用户完成期望行为,给予奖励,最终促使用户买单 ■
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