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跨界经纬:学术 | 张斌 郑妍:游戏到古装剧的跨媒介叙事动力阐释——以《仙剑奇侠传》系列电视剧为核心的讨论

张斌 郑妍 跨界经纬 2022-12-18









游戏到古装剧的跨媒介叙事动力阐释

——以《仙剑奇侠传》系列电视剧为核心的讨论



张斌 郑妍

原文刊载于《中国电视》2019年第1期



随着泛娱乐产业的发展,从游戏到古装剧的跨媒介叙事转换成为一种常态。本文以《仙剑奇侠传》系列电视剧为论述核心,从产业、叙事、平台、审美等四个层面论述游戏到古装剧跨媒介叙事的动力因素及相互关系,并提出作为这一动力模式的F-MDA阐释框架,以进一步理解两大产业之间更加密切地协同发展与艺术创新的路径逻辑。


内容摘要·

·



关键词:游戏;古装剧;跨媒介叙事;动力;F-MDA框架


在泛娱乐产业发展过程中,尤其是在近几年流行的IP热助推下,从游戏到电视剧的跨媒体转换更加频繁与普遍,相继出现了《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列、《古剑奇谭》系列游戏改编古装电视剧,形成了跨媒介叙事的一种潮流。推动游戏改编古装电视剧跨媒介叙事的动力究竟是什么呢?它们之间的相互关系又是怎样的?本文拟对此进行初步探讨。

F-MDA架构:游戏到古装剧跨媒介叙事的阐释框架


日本研究游戏的学者井上明人(Akito INOUE)从游戏化的概念中,引申出游戏策划驱动架构——MDA架构,即机制(Mechanism)、动态(Dynamic)与美学(Aesthetics)。他指出,想让玩家有什么样的感觉,就应该按照那样进行游戏设计。游戏的机制改变,操作方法(动态)也会改变;而游戏的操作方法改变,玩游戏的感觉(美学)也会跟着改变。①如果我们将电视剧看作游戏化的艺术形态,那么会发现,MDA架构恰好与影像叙事、观看方式、视觉审美相映射②相对应(见图1)。


图1





将“MDA架构”推行到其他媒介形式中依然成立。其一,叙事是各种泛娱乐媒介的核心,文学、动漫、电影、电视剧、音乐、游戏皆在叙事,尽管有强剧情与弱剧情的区别,但故事在其中都充当着意义内核。同时,叙事具有延伸性,是一种超越了媒介边界的意义生成方式。其二,无论何种媒介形式都依附于媒介载体之中,媒介载体技术的发展势必会影响受众对媒介的观看或操作方式。其三,在如今被媒介覆盖与包裹的景观社会,我们所创造的文化实际由媒介塑造,并在故事重构与媒介技术的变革下,自发迭代。加上外部产业驱动力,我们可以得出游戏到电视剧的跨媒介叙事的动力架构:产业(Factory)—MDA架构,即F—MDA架构。本文将在这一理论架构的指导下,以《仙剑奇侠传》(以下简称《仙剑》)系列游戏改编古装电视剧为核心进行讨论,分析游戏到古装电视剧跨媒介叙事的动力因素及其相互关系。


改编到联动:游戏到古装剧跨媒介叙事的产业逻辑


产业变革是游戏到古装剧跨媒介的直接推力,可分为两个阶段:游戏改编古装剧的单一阶段、游戏与古装剧的改编和影游联动并行阶段。


20世纪90年代后期,《仙剑》系列同大宇公司后续推出的《轩辕剑》系列、金山软件公司的《剑侠情缘》并称“国产三剑”,在我国单机游戏时代成为传奇。除去通货膨胀,《仙剑》系列的销量至今仍位列我国国产单机游戏之首。这也为后来三部成功的游戏改编古装剧系列埋下种子。


然而单机游戏在中国游戏市场的统治时间并不长,互联网带着中国游戏产业进入了网络游戏时代。单机游戏的真正式微,从2002年盛大网络公司引进韩国的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《传奇》,并创新游戏付费方式开始。一方面MMORPG的庞大世界地图、互动性与社交性超越了单机RPG;另一方面,单机游戏几乎完全依靠光盘销售盈利,网络游戏的先免费后付费模式挤压了单机游戏在盗版打压下仅剩的小份额市场,两者结合成为“压死骆驼的最后一根稻草”。尽管剧情出色的单机RPG依然拥有大量粉丝,但单机游戏若固守原有的市场份额,只有死路一条。


20世纪末21世纪初,在国产单机游戏面临困境的同时,我国电视剧在改编题材上也陷入瓶颈。只有从小说到电视剧的改编,且范围仅限现代、武侠和历史剧三种类型。在那时,策划要改编一部电视剧,项目负责人首先思量的是:“该选金庸还是古龙?”最多再加一个梁羽生。也是这时,后来成为电视剧《仙剑1》策划人的徐晓方接触到了游戏《仙剑奇侠传1》。“许多人玩过之后会被《仙剑》里的人物情节感动得掉泪,而不只是玩游戏”③,他意识到《仙剑》的故事只需略微改动,就有可能成为好剧本,此外将游戏改编为电视剧在我国尚无先例,这也许会是一个机会。


起初大宇公司并没有考虑影视改编,在当时,将单机RPG改编为动画片,已是大宇公司的想象上限,并且《仙剑》的画面、人物与剧情皆符合制作动画片的条件,改编动画似乎也并非难事。但大宇公司在认真评估后发现,事情并不似想象中的简单,动画片需要重新整体绘制,后期动画制作。面对预算三四百万元人民币的改编成本,动画公司鼓吹大宇公司投资,但大宇公司坚持只授权。据负责《仙剑奇侠传》改编权转让的卓美龄回忆,那时大宇只是游戏公司,完全不了解影视行业;其次,即使动画顺利投拍,也只能通过影碟发行,在盗版横行的市场上无法预估成本能否收回。因而当徐晓方联系上大宇公司时,大宇公司并没有马上拒绝。在长达3年版权谈判波折后,游戏《仙剑奇侠传》终于在2005年乘上了电视剧腾飞的风。


单一改编阶段实际为大宇公司和上海唐人电影制作公司的合作,2014年以前的《仙剑1》《仙剑3》《仙剑之云之凡》《轩辕剑之云之痕》皆出自唐人之手,尽管在2014年上海新文化传媒集团接手了《仙剑》和《轩辕剑》系列的后续改编,但游戏和影视界皆保持相互独立的关系,彼此深耕于各自行业,仅以IP授权方式进行合作。同样是2014年,游族网络首次提出“影游联动”的概念,大批“影游联动项目”涌进市场。在影游联动的浪潮中,完美世界公司的表现最为出色,从端游起家,与热播古装剧《笑傲江湖》《青云志》《花千骨》制作方的美术设计、宣发和放映的教科书级联动,到整合影视制作团队、购买小说版权出品《香蜜沉沉烬如霜》等作品的电视剧和手游,将国内古装剧与游戏的联动带上新的高度。④


叙事互通:游戏到古装剧跨媒介叙事的内生动力


国内第一部由单机RPG改编而成的电视剧,使得游戏改编剧的类型一夜走红,之后的游戏改编剧《仙剑奇侠传3》《轩辕剑之天之痕》也皆获得了不错的收视与口碑,其内在原因与单机RPG和电视剧的艺术互通密不可分。


影视与游戏皆为视听艺术,游戏改编影视剧与小说改编影视剧不同,罗伯特·麦基(RobertMcKee)用了生动的场景化叙述描述了编剧将小说改编成影视剧时的纠结:“这些选定的文学作品被扔到银幕剧作家们的膝盖上,他们读完之后只好出去跑步,对着天空喟叹:‘什么也没发生!整个一本书都在人物的脑子里。’”。⑤


作为不完全的影像叙事,游戏影像可分为三部分,一部分是游戏战斗影像,一部分是人物对话影像,还有一部分是过场动画影像。游戏战斗时,会根据战斗前的场景设置背景画面,表现重心在人物的打斗动作和招式效果上,背景画面全程固定;人物对话时,除了人物动作,背景画面通常固定,会因剧情换场或在过场动画后切换景别,极少出现镜头运动,表现重心在人物的对白和独白;过场动画则与影视影像相同,表现重心即在画面叙事上。视觉艺术上的相通,使得游戏在改编时能为影视剧提供更多元文本的影像要素。


单机RPG在改编影视剧方面,含有天然的叙事基因。在单机RPG之前,单机游戏虽然已有许多种类,但均不包含故事内容。有学者认为游戏叙事也包括玩家在玩游戏的过程中,由玩家的行为所产生的叙事,可那并不是观看叙事,且经过游戏体验的观者才会对这样的体验叙事产生情感触动,若将游戏中战斗、飞车等纯游戏互动部分去掉,只会剩下不明所以的残缺片段。而单机RPG在去除战斗和小游戏后,还有较完整的情感线。此外,RPG的特色本身并不在优秀的游戏性上,而是在游戏性的基础上添加感人的情节线。


在单机RPG中,游戏叙事拥有故事叙事的结构。无须讨论游戏叙事是否属于叙事范畴,单机RPG实际就是以故事情节将不同类型的小游戏串联起来,也可看作用游戏的形式讲故事。“根据经典叙事理论,故事由叙事序列构成、由序列的内在逻辑和人物冲突推动情节发展。任务驱动叙事则源于游戏对影视叙事的借鉴,同样遵循经典叙事的基本序列‘愿望—行动—结果’,通过简单的单线情节设置,将打斗类、益智类、迷宫类等小游戏段嵌入其中。”⑥





此外,国产单机RPG相较国外RPG与电视剧剧本结构更相近。《仙剑奇侠传》到后代剧情已直接采用章回体,如《仙剑3》共五章,分别为“初入江湖”“双面鬼妹”“神界遨游”“雪见之死”“千里追魂”,回数不定;《仙剑4》共四章。《仙剑》情节最动人的地方在“情”字上,这也是电视剧的长处。只有通过电视剧叙事,才能使情从影像上一点点透出来,让观众看到每个主角的心,最后为之感动。


除了同样以影像构建世界、皆靠叙事推动故事、电视剧用时空容纳游戏情节外,配音通用、NPC(非玩家角色)与电视剧辅助角色的作用相近,也是单机RPG不同于电影而与电视剧相通的艺术元素。在配音方面,尽管在《仙剑》单机时代,游戏角色的对话只有字幕没有配音,但到了手游版《仙剑奇侠传5》,游戏制作者采用了电视剧版的人物配音;在手游《仙剑奇侠传幻璃镜》中,角色对话也使用了配音。在NPC与电视剧辅助角色功能上,电视剧能在支撑故事世界的基础上容纳更多的角色,因而功能与游戏中的NPC更为相近,都是为主角完成任务而出现,且只会在固定点上,不会跟随主角前行。


平台迁移:游戏到古装剧跨媒介叙事的传播聚合


《仙剑奇侠传》从单机游戏、网络客户端游戏、网页游戏、手机游戏,到电视剧、网剧和动画,历经多种表现形式,跨过了电脑、电视、手机三大媒介载体。在故事穿梭于媒介、通过媒介延展的过程中,不仅如最初源于游戏产业更迭的推力,更深一层是技术对媒介的革新,以及受众对文化的需求在牵引。


电视剧与游戏既存在艺术上相同的部分,也存在差异的部分。亚里士多德有言:“形式创造了差异,而这是质料所无能为力的。”⑦媒介形式在无形中框定了艺术表现,不同的媒介功能形成了不同的观看方式,也使得早期叙事只能在单一媒介上延伸。传播载体的变革,使电视剧在进入电脑、手机载体后扩展了互动功能,游戏则扩展了叙事功能。


电视剧的互动观看方式主要表现在移动设备端观看、弹幕互动及VR观看。手机网络制式的革新、视频压缩技术和手机视频App程序的改进,改变了电视剧传统的观看方式。电视剧在视频网站上的共享,对观众观看习惯的最大改变在于可以多次、从任意节点进入欣赏,正如游戏在既定故事上重复开启,并可以通过存档点从中进入一样;部分网剧的剧情提示点,方便了观众的选择性观看。此外,YouTube、腾讯视频移动端与网页端皆实现了多倍速播放,也让受众可以改变电视剧的播放时长(见图2)。


图2



图2 《白夜追凶》的剧情提示点与腾讯视频移动端的

多倍速播放



弹幕互动使观众对电视剧的黏度增加,观看方式从单屏变为了双屏。弹幕“拟同步性”的交流就犹如“大家一边看同一个画面,围绕剧情相互吐槽、对话”一般。这是一个将外部动机内化的过程,从“融合”到“认同”再到“整合”。弹幕原是一个独立于电视剧之外的存在,受众在看剧的过程中借助该工具进行“拟同步”交流,从习惯有弹幕的观剧方式,到主动参与弹幕讨论,并参与电视剧的叙事。这里有一个生动的例子。电视剧《欢乐颂》中当安迪告诉奇点,以她的智商足够一边听论坛一边跟他聊天时,有网友在弹幕上跟“我还可以一边看电视剧一边聊弹幕。”聊弹幕看剧的方式使得观众与电视剧之间的界限消失了,受众的吐槽被包括进了剧作的叙事中,并能得到及时的反馈,成为互动式的游戏参与。此外,问题条弹窗的设置使观众的讨论更为集中(见图3)。


图3



图3 《海上牧云记》的问题条弹窗


虚拟现实(VR)影像本身便是一种游戏观感。2016年影视行业内不断发酵的VR技术,使优酷、爱奇艺等主流视频网站纷纷推出VR版视频,《青云志》《老九门》等新播剧也制作了VR短视频提高宣发力度。相比移动设备端观看与弹幕互动,VR影像的观看直接利用了视觉对人的欺骗性,使观者身临其境地沉浸于环境中。相应地,VR影像的叙事也与传统影像不同,它不再是传统影像叙事中占统治地位的线性叙事,即按照时间和事件逻辑的先后展开故事与情节。而VR技术支撑下的影像叙事是一种360度的全息叙事,可以根据观众的感知取向和身体运动建构多元化的叙事可能,亦即影随人动,事与景迁,一人一故事,一时一情节,从而充分彰显身体的叙事潜能,使受众真正如玩游戏一般地游玩于电视剧中。


过场动画与剧情的合一增强了游戏的叙事能力。早期由于制作技术限制,过场动画被嵌入剧情线中以补充情节,然而对于玩家而言在观看剧情与游戏操作中来回切换的体验并不好。随着开发引擎的升级,目前许多端游皆已实现全动画剧情。此外,为方便游戏操作,第一人称视角或主角后背视角一般是早期游戏镜头的首选,玩家无法通过镜头语言解读故事情绪。全动画剧情增加了镜头语言意识,如单机版《仙剑奇侠传6》中的正反打镜头,拉近、推远镜头运动,以及近景画幅,在传统RPG游戏中皆从未出现(见图4)。镜头语言的丰富大幅度提升了游戏在叙事上的美感,使角色的一举一动、一颦一笑更显灵动。


图4




图4 单机版游戏《仙剑奇侠传6》中的镜头


综上,电视剧互动性与游戏的剧情化,使二者在观看方式上产生交叉,进而两种媒介的粉丝也发生了交叉,并形成聚合效应,牵动故事离开原生的媒介轨道,跨入另一条媒介轨道。


传播形式的变革可分为垂直变革水平变革(见图5)。


图5




图5 传播形式变革示意图


电视剧与游戏的垂直变革,即指电视剧将内容搬至游戏,或游戏将内容搬至电视剧后,接受内容的传播形式发生的变革,如游戏改编为电视剧,使电视剧出现了一种新类型—游戏改编剧。《仙剑奇侠传》从单机游戏,变身为电视剧、网剧,并不是偶然。数字技术的不断突破使得游戏改编剧成为可能。从2K到4K,从平面到立体,从全实景到全特效,若没有数字技术的发展,我们仍只能停留在对虚拟世界的想象中,而无法亲眼看到。电脑游戏因数字技术所表现出的华丽感与细腻感,在数字技术应用于电视剧后,被嫁接了过去,并继续呈现奇观影像的生命力。


电视剧与游戏的水平变革,则是指电视剧或游戏从原本传播载体转移至另一种传播载体时发生的变革,如游戏从原本电脑载体转移到手机上,成为手机游戏。从表面看,影像内容、游戏内容似乎以同样的存在形式穿越实物载体,而实际上单机游戏、网络游戏、手机游戏并不是同一种传播形式,电视剧与网剧亦然。这是由于传播形式“移植”到另一个实物载体后,为适应新“环境”进行了适应性“生长”。而电视剧与游戏的水平变革除了由于载体硬件技术的精细化、转码技术的升级与游戏开发引擎的兼容性增强等技术因素外,受众需求与青年文化拥有着比在垂直变革过程中更高的话语权。


审美转向:游戏到古装剧跨媒介叙事的文化驱动


游戏世代的成熟是游戏改编剧出现的极为重要的因素。电子游戏已不像刚在我国兴起时被社会文化一致批判,人们开始认识到游戏具有适当娱乐和放松的积极作用。随着游戏世代成长为消费主体,他们对游戏持以更加包容与开放的态度。好的游戏大都包含详细的故事背景、完整的故事世界,营造出色的沉浸环境,以使游戏具备浓厚的时代或地域文化,即游戏文化。游戏文化同电影电视剧一样,也是由艺术形式创作的虚构世界中的文化,只是因之前游戏被社会抵制,长期受到忽视与压制。据艾瑞咨询《2017年中国网络游戏行业研究报告》,2016年我国游戏产业达到1789亿元人民币,首次成为全球最大游戏市场。如今的游戏文化影响已不容小觑,电影《魔兽》上映时,众多影院出现大量穿着部落或联盟服装、以“为了联盟”“为了部落”“为了艾泽拉斯”为接头暗号的组队观众(见图6),甚至有玩家感慨:“能看到《魔兽》进入影院的一天就已经是胜利了。”这里的胜利,也是游戏文化的胜利。


图6




图6电影《魔兽》上映的影院现场⑧


若说金庸古龙的武侠是“80后”心底的白月光,“90后”心底的白月光便是从《仙剑奇侠传》开启的仙侠情结。《仙剑》系列游戏创始人姚壮宪在《仙剑奇侠传》20周年系列纪录片中谈到,游戏最早取名为《逍遥侠客行》,自己最初的设想是将历史、玄幻、武侠还有苗疆蛊术种种元素糅合成一体。后来随着图形引擎、开发工具、战斗都已制作过半,可内容却还是一堆像零乱的食材,最终决定以仙和侠为主,把历史去掉,将原本设想中的大量唐朝安史之乱时代的背景人物、武林门派如唐门五毒教内容删去,并淡化江湖武林的金庸色彩。经过一代代游戏的完善,直到《仙剑奇侠传四》,仙剑世界的世界观才真正形成。可以说,《仙剑》“上承武侠,下启仙侠”。这也解释了为何在众多游戏改编剧中,只有古装仙侠类型进入人们的视野。


需要关注的是,青年亚文化已不再是边缘文化,而从边缘开始进入主流。20世纪“披头士列侬式”的愤怒抗争形式已远去,我国当下的青年亚文化呈现着一种以狂欢式的文化消费抵制成年人文化的姿态,因而此处使用的“青年亚文化”概念为伯明翰学派所提出的—积极的抵抗。“玩耍”是青年人接触媒介的重要特征之一,与媒介有关的青年亚文化丰富芜杂、更新迅速,其中以ACGN文化(Animation-Comic-Game-Novel)尤为引人注目。ACGN文化主要流行于中国、日本及其他地区的华语文化圈。虽然其起源于日本ACG文化,但在我国“80后”“90后”“00后”之间影响广泛,现代汉语新词中的“控”“萌”“酱”“萝莉”皆源于日本ACGN文化中的谐音。


《仙剑奇侠传》系列的两部全新作品,在很大程度便是因ACGN文化的话语权上升。2015年,上海软星公司公开了《仙剑奇侠传》系列全新手游《仙剑奇侠传幻璃镜》,这也是上海软星重组后的第一部作品,后又在2017年初宣布将制作同名动画。2016年大宇公司在台北国际电玩展上公布了又一部全新手游《私立蜀山学园》,原计划在2016年年底将同名网剧、漫画与手游齐发。两部作品在美术设计上均采用了日漫风格,与原本《仙剑》系列的中国古风画面截然不同。


次元文化对于游戏世代的浸染,以及游戏本身所具有的异于现实的世界观构造,提供了游戏改编古装剧的文化驱动力。《仙剑奇侠传》系列之后,也引发了一系列类似RPG游戏的古装剧改编潮流,进而形成了仙侠类电视剧的流行风潮,给中国电视剧的发展探索了新的路径。


结语



游戏到古装电视剧的跨媒介转换,有来自游戏产业与电视剧产业的直接驱动力,也有叙事互通下的内生连接。在跨媒介延伸故事的过程中,技术推动下产生的传播载体与传播形式的变革使游戏与电视剧之间产生了互动交融,并将之放大,使电视剧互动化、游戏剧情化,进而两种媒介的受众也产生交叉;而随着游戏文化成熟与青年亚文化迈向主流,受众的审美偏转则为当下电视剧与游戏跨媒介的美学呈现指引了方向。同时,也受两个产业工业化水平的限制,我国游戏到电视剧的跨媒介叙事仍停留在跨媒介增生阶段,或初步尝试多媒介雪球路径,作品系列的影游联动目前还仍只是概念。但从发展趋势来看,影游之间的联动互生已经成为一种不可逆转的趋势,⑨游戏到古装剧的跨媒介叙事为此做出了探索性的贡献。我们期待两个产业之间更加密切地协同发展的未来早日到来,从而为我国电视剧艺术的创新发展和中国电视剧产业供给侧改革提供新的动力与路径选择。


作者简介


作者张斌系上海大学上海电影学院副教授、博士、硕士生导师,郑妍系上海大学上海电影学院硕士研究生;


本文系国家广电总局广播影视社科研究基金项目“互联网+语境下中国电视剧产业供给侧改革研究”〈项目编号:GD1748〉与上海市高峰学科上海大学电影学建设项目成果




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注释


①[日]井上明人:《从思考、设计到行销,都要玩游戏:Gamification游戏化的时代》,连宜萍译,时报出版社2013年版,第166页。

②张斌、郑妍:《电视剧的MDA架构—论电视剧的“游戏化”与“游戏效应”》,《艺术广角》2016年第5期。

③南方周末:电脑游戏变电视剧,十年磨一“仙剑”,http://ent.sina.com.cn/r/m/2005-07-21/1439786688.html。

④游戏与电视剧之间产业互动的具体情况,可参看张斌、莫茵:《国产剧与电子游戏:从文本改编到产业联动——以〈古剑奇谭〉与〈花千骨〉为例的讨论》,《中国电视》2017年第10期。

⑤[美]罗伯特·麦基:《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》,周铁东译,天津人民出版社2014年版,第423页。

⑥张斌、郑妍:《从IP到VR—影游互生的产业“虫洞”》,《当代电影》2017年第5期。

⑦毛凌滢:《从文学到影像:小说的电视剧改编研究》,四川大学出版社2009年版,第181页。

⑧图片来自知乎“《魔兽》电影首映现场发生了什么好玩的事?”问题下的回答,https://www.zhihu.com/question/47217695。

⑨张斌、郑妍:《从IP到VR—影游互生的产业“虫洞”》,《当代电影》2017年第5期。

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   总编:凌逾

   责编:茹祖鹏


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