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《Unheard-疑案追声》制作人专访:通过提炼“声音”创造出前所未有的体验

腾讯游戏学院 腾讯游戏学堂 2023-01-01

张哲川,腾讯NEXT Studios高级游戏策划,《Unheard-疑案追声》制作人。硕士毕业于纽约大学,毕业作品《双子》于2013年9月着手开发,以与其他游戏不同的视觉效果以及情感体验,获得了世界独立游戏界顶级大奖IndieCade和IGF的决赛圈提名,是全球畅销的游戏作品。

[ 张哲川 ] 


第二款声音解谜作品《Unheard-疑案追声》于近日发售,目前占据Steam国区热销榜第二名,全球热销榜第四名,Steam好评率高达94%。

两款风格迥异的作品连续获得市场认可,可见张哲川在创造游戏体验上有自己的独特见解。下面将带来张哲川的个人专访,带大家了解《Unheard-疑案追声》的台前幕后。

 


用声音找到剧情和玩法的统一

“找到一个新的讲故事的方法,创造一种全新的叙事体验,是我们立项之初团队的目标”。与其他解谜游戏不同的是,《疑案追声》并没有任何文本字幕,玩家只能通过声音来推理出谁是凶手,体验不同的情境。

那么,选择用声音做游戏的目的是什么?

在张哲川看来,传统的叙事游戏,它的玩法层面跟叙事层面往往是分离的。“仙剑奇侠传为例,它就是打一场战斗走一个迷宫,看一段剧情,战斗迷宫与剧情没有完全融合在一起。

而他们想要的,玩家欣赏故事理解剧情的同时,也完成了游戏的目的,我们希望在这个层面达成统一。”因为在张哲川看来,很多游戏是可以让玩家跳过剧情直达战斗的,我们的游戏是你必须要去理解故事,你才可以过关。 

张哲川希望加入“声音”机制重新组织起游戏的叙事结构问及这种叙事方式是否算是历史首创,他表示,体验上是前所未有的但如果把游戏的机制做拆分的话,有游戏和他们有相似的一些设计比如饭野贤治《ENEMY ZERO 异灵》有《Blindscape》都是同类型的音频游戏。不过,游戏玩法的本质逻辑都和我们不一样,只是大家都同样选用了声音的表现手法张哲川说道。


据悉,曾指导过他上部作品《双子》的陈星汉,有一句话让他认同——what you need is not what you want玩家其实有时候并不知道自己想要什么需要游戏设计师去创造一样东西给他看,他才知道原来有这样一种体验

 

制作逻辑:先尝试玩法,再选择故事

谈到前段时间大火的影游互动,张哲川认为,从游戏逻辑的本质上来说,影游互动的形式传统的AVG作品给人带来的感受类似的,只是因为使用了真人视频,所以增强了玩家的沉浸感和代入感


不过,他也曾考虑过影游互动的玩法形式,但是“首先成本我们接受不了,再加上当时也确实没有美术来帮我们去做”。

 

凭借着对昆汀和盖里奇这样多线叙事非线性叙事碎片叙事这样电影题材的热爱,和浸入式戏剧《不眠之夜》的启发——在这个戏剧中演员有各种各样的动作舞蹈但完全没有台词——“在中国美学中叫留白他们想到了用声音做玩法的创意

 

因为,在游戏中做一些肢体动作和表演是很难的,而声音对他们来说比较容易尝试我们把听觉一个最大程度的放大,但是把人物的形象动作都做了留白”。这样给玩家留下了更多探索和想象的空间

不过,在此之前,张哲川和团队一直在探索的,其实是如何做出一个满意的故事我们一开始尝试过先做故事,做玩法先写了一个故事出来,这个故事我们觉得还不错,然后去配以合适玩法,但始终没有找到一个合适的玩法与故事结合点”。

马克吐温曾提到过,一个好的剧情或者叙事是good story well told在张哲川看来,这句话其实应该为两个部分。“good story是好的故事电影小说诗歌,他们其实已经把good story做到很极致了,游戏想在这方面突破其实非常难的”。他们来说更容易找突破点的其实是well told的这种叙事方式

而声音就是他们在叙事方式上找到突破点不过,比起沉浸感强的影游互动,这样的玩法与观看悬疑解谜电影更加类似,玩家更多的旁观者的视角,参与感代入感比较有玩家就对此表达了自己的看法:


[ TapTap上《疑案追声》的用户评价 ]


当然,更多的玩家对《疑案追声》的叙事体验是给予肯定和支持的。





[ TapTap上《疑案追声》的用户评价 ]


当问及2019年互动影游会往何种方向去演化时,张哲川表示,一个必然的方向是多样化——“比如《隐形守护者》用真人视频、我们用声音、传统AVG用文字、甚至现在还有一些VR叙事等,这样多样化的发展肯定是必然的”。此外,可能会有两个极端:“轻度化深度化这两个方向,我相信游戏人们都会去尝试。

关于轻度化,可以理解为是一种像电视剧一样的叙事体验,比较轻度的比较日常的可以持续的比如橙光是类似的一种叙事体验”。而深度化,就像做电影,“像一些艺术电影实验电影先锋电影这样的体验,我相信也是会有很多人去尝试。


张哲川相信,游戏的叙事体验有一天可以覆盖电影给人带来的各种叙事体验,甚至会超出电影,有更多更丰富的可能性。

 

悬疑推理是这种手法下最适合的题材

 张哲川看来,《疑案追声》是对游戏边界扩展的一次很有价值的尝试“我们希望让玩家知道原来游戏还可以有这种体验因为很多对游戏的看法比较狭隘,或者是他没有看到游戏的一个多样性。

而他们种互动叙事方式为了大众知道游戏的多样性,知道游戏能带给人们更多的体验在他看来,游戏与视频是最相似的,“视频里有电影有网剧有快手小视频,游戏有3A大作有独立游戏也有一些山寨换皮的东西”。因此,并不能游戏这个笼统的词来对所有的游戏一概而论

不过,这种新型体验,对玩家来讲上手其实是有门槛的。为了降低门槛、吸引玩家理解故事,所以他们才选择了悬疑推理这种题材。比如我看一个亲情故事家庭伦理故事看完之后结束了,并不需要去得出一个答案只有悬疑推理题材才会有玩家验证一个故事,并且得到反馈的机制。

不过,他们却并没有将悬疑题材的核心做到完美,有玩家认为《疑案追声》流程太短,剧情简单,且在解谜逻辑上存在一些问题。对此,张哲川坦言刚刚说过了,我们想做的是一个全新的叙事体验并不是要做一个硬核烧脑的推理游戏。”

当然,如果未来有一天玩家已经适应这样叙事方式他们也会尝试其他的题材。比如像戏剧,它并没有对观众有什么奖励,观众依然会喜欢,因为他们已经适应了这样的叙事方式而且,“戏剧的题材就非常多彩多样。

 

游戏需要玩家参与和探讨,B站用户很合适

2018年开始,国产单机在迅速成长和崛起不管是国产好游戏,还是国内Steam用户消费能力都在朝着非常好的趋势发展。他把《疑案追声》销量的部分功劳也归在了这个良好趋势上我觉得之前的几款作品开拓了市场有很大的关系。 

虽然获得了这般高的销量,在Steam上也有94%的好评率,但一些玩家对游戏的一些不满也不能忽视。早期测试时,他们根据玩家记笔记的需求加入了弹幕系统,不过这个系统却被吐槽鸡肋。对此,张哲川认为,“我们不可能做出一个笔记本系统满足所有人需求”。而且如果真的那么做,这个笔记本系统可能本身就会暴露游戏的逻辑剧透”而弹幕是一个不过不失的一个方案。

当然,说起弹幕,就不得不提起主导这种文化的B站。对于此次和B站的合作,张哲川直言,对我们游戏来讲,悬疑推理其实是需要用户去讨论的,B用户这点很合适

因为,在游戏上线前他们曾做了一个网页版《疑案追声》——《坠落的真相》。他们开放了评论区给玩家讨论分析,最终收获了将近70页评论,且多数都是长评文章。“B用户真的很愿意去共同参创作

除此之外,他们还有一群非常包容的玩家。张哲川谈到了一个有趣的现象——由于人少、工期短,有些东西覆盖不了,《疑案追声》不可避免的有些bug兼容性的问题们建了一个QQ群来聆听玩家的问题反馈。但是,由于人员不足都是程序和我自己当客服给玩家解决问题,然后程序一个个去对接。


不过到了后期,因为有些问题都是模板化的,玩家主动云客服每次进来一个新人,他们就主动迎新,然后把所有问题他们解决一遍”。直到玩家真的解决不了,才会艾特我们去解决,“大大分担我们的压力

 

正常情况下,遇到问题应该会有一些戾气不满,那个群里其乐融融,所以也让我们感到很意外”。而这也说明玩家对于新型的游戏体验,其实是非常支持并且包容的。


创造新的体验是团队的核心竞争力

自2018年6月立项从最开始做原型到后期游戏上线一共花费了一年零四个月的时间。在这期间,从三人的初始成员,到后期美术和程序的加入,组成了一个五人核心团队。

他们团队是电影专业的,但是大家共同的爱好和习惯——如果有看到有趣的多线叙事电影或者浸入式戏剧彼此都会相互安利,让大家都去看这样的好处是们讨论到某一个具体的案例时比如三谷幸喜叙事手段,或者昆汀盖里奇的叙事方式成员们就能直接get到。这样大大的提高了团队的沟通效率。

据了解,张哲川本人的经历是比较简单的,读完本科继续国外深造,毕业之后做了双子》、《疑案追声》这两款作品但是和他一起创作《疑案追声》剧本的同事魏嘉由于之前从事过多个行业,这些行业的经历就成了帮助他创作《疑案追声》的隐形翅膀

比如他在房地产行业工作过,所以他能够房型图,我们早期demo的房型图就是他来画。他以前在广播台工作过,所以一个文本大概需要多长时间读出来,是有一个预估的,这对他的剧本创作也有帮助张哲川说道。 

当然除了核心团队的五个人外NEXT Studios的同事也对《疑案追声》进行了全方位的支持。“比如我们音频总监帮我们做音频方面的工作,有pm帮我们跟进项目进度,还有品牌组运营组的同事的帮助等”他们这五个人只是创作方面的核心团队,并不是五个人完成了整个游戏这一点还是要澄清一下。

但可以预见的是,这个五人团队的核心竞争力将是持续地“创造体验”,坚持去开发能够给玩家带memory of the moment令人印象深刻的时刻),“这也是受陈星汉老师指导后,给我带来的最大影响。”张哲川如是说。


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