从心理学角度理解游戏节奏的设计
作者:ivan,腾讯互娱 市场研究
导语
在这里我们尝试从心理学角度来理解关于游戏节奏的一些设计,你不太可能找到“要怎么设计游戏节奏”的指导,但我们希望:如果你能从更多的角度理解其它游戏为什么要这么做,那么你在做类似设计的时候就能做得更好些。
当我们说“游戏节奏”的时候我们是说?
在讨论游戏节奏的时候,我们大概都会想到这样一张图,图中的曲线代表着张弛有度的节奏,体验的高峰和低谷穿透着整个游戏过程。
但是对于这条曲线所指代的内容,则大家都各自有着不同的看法:
1) 它可以是游戏给到玩家的信息量,这些信息主要来自于视觉和听觉带来的:比如在LOL的前期对线过程中,这些信息的变化是比较平缓的;然而如果在中后期玩家开始团战,技能大量释放则会带来信息量的爆发;
Pysch of Play的视频中简单对比了《地狱边境》(Limbo)和《神秘海域》(Uncharted)的信息量,Limbo的黑白界面,在整个游戏过程中的信心输入量整体是低于Uncharted的,但其两者也都有着信息流的高峰和低谷。
2) 它也可能是游戏过程中的需要玩家进行手动操作的频率。Linehan等人就曾记录了52名玩家在玩《传送门》时的操作次数,将所有关卡需要的玩家的操作次数连接起来就构成了我们所勾画的游戏节奏。
3) 它还可能是游戏要求的玩家投入度或注意力, 我们可以通过监测用户的脑电/皮电变化来评估玩家在游戏过程中的投入情况。比如下图中就是玩家在某次体验中的脑电变化,如果结合玩家游戏体验的视频录像,我们能够判断玩家在哪些场景中获得了最高峰的体验,是否符合我们的设计预期。
接下来,我们来聊聊心理学
游戏节奏的设计如何强化高峰体验 |
虽然可能曲线所指代的内容有所差异,但我们应该都是同意游戏的节奏应该是这样高峰、低谷交错呈现,张弛有度的形状。大家也都知道玩家在高峰体验中会消耗过多的精力/体验,而需要低谷时间来进行缓冲。但从心理学的角度来看,这个缓冲还起到了强化高峰体验记忆的作用:
· The psychology:系列位置效应是一个相当简单的概念,即在一连串信息输入中,我们更容易记住这串信息的开始和结尾。这里可以来试着读一下这些词语:“地板欧皇框到所得税册封沙漠飞斧二叉树山东侧卧吹风机很深刻”,你们记住这段乱码里有什么词语了吗?大概率会是“地板欧皇”这些处于开始和“吹风机很深刻”这些处于结尾的词。
这是因为我们的记忆有一个“信息接收-编码-存储”的过程,最早进入这个过程的信息可能已经进入存储中而被记住,最后进入这个过程的信息由于还在等待被编码加工的阶段而更容易被提取出来,但在中间部分进入的信息则因为还处于不上不下的编码阶段就被“回忆”操作打断了记忆过程而从我们的脑海中流失。
· The design: 在《只狼》中有着一些相当重要的剧情BOSS,比如蝴蝶夫人、义父、樱龙、玄一郎和剑圣等等。而在面对这些BOSS之前,我们需要先打败一些精英敌人(比如蝴蝶夫人/义父前的蚺蛇重藏),然后我们还要跑过一条相对安全的道路才能见到这些BOSS。在这些道路上,玩家即使全速奔跑也需要不少的时间,比如蝴蝶夫人/义父前的佛堂通道、剑圣前的芦苇地暗道、樱龙前的登山路等等。
· The result:在这里安全道路前后都可以算作是节奏中的高峰,而道路本身则是低谷。这些体验低谷中没有过多的信息输入,对玩家注意资源的需求也相当低,因此在更大的范围里将玩家的游戏体验切分为不同的阶段。道路前的高峰被留在上一个阶段的末尾,而马上要遇到的BOSS则被放在了下个阶段的开始,这样就符合了心理学中的系列位置效应(Serial Positioning Effect),能够让我们对两个高峰体验的记忆更加深刻。
如何让玩家能够更加积极地参与低谷期 |
上面我们说了低谷可以用来让切断信息输入而让玩家更好地记住高峰体验。但其实这些低谷体验有的时候会让玩家感到烦躁和无聊,尤其像《只狼》中玩家经常要死回来再重新挑战BOSS的时候,这段别出心裁的安全路程就很容易变成别有心机的“浪费时间”。如何能够让玩家能够更加积极地参与到这些低谷的体验中来呢? 我们仍有心理学可以借鉴:
· The psychology:这里需要我们了解一个没那么大众的心理学效应:赋予进程效应(Endowed‐Progress Effect)。它被用来描述:对于同样的任务目标,有外力将达到目标的进程完成一部分,则人们会更容易坚持达成目标。
Nunes等人发现了这一现象:他们让洗车行随机给客户发放了300张特殊的优惠券,客户可以通过在这些优惠券上收集印章来兑换免费的洗车服务(每消费一次洗车服务就获得一枚印章)。但这些优惠券中,有150张是直接要求用户收集8枚印章,而另外一半则需要客户收集10枚,但却已经预先贴有两枚印章了。试验的结果很明显:拿到前者的客户只有19%的用户完成了收集,而拿到后者的则有34%的用户完成了收集。
· The design:在《刺客信条:奥德赛》中有很多种任务,其中有些任务是需要玩家击杀一定数量的特定敌人(比如弓箭手、队长等)。这些任务不像是神教任务能够给到好的装备奖励,也不像是占领据点的任务那样给到玩家强烈的战争参与感。玩家只需要满地图的跑然后找到目标,击杀他们,怎么看都算是相当“低谷”的体验。但这些任务就在计算完成度的时候做了调整:在接受任务之前的你所计算的该类敌人,会被直接纳入完成度的。
· The result:在奥德赛中,玩家总会要到处逛逛街、爬爬山然后干掉点儿什么敌人之类的。所以就会有,偶尔当我们在回到城邦来找任务做的时候,才发现原来这个任务我已经开始甚至完成了。至少于我而言,这样的任务体验反而带来了一定的惊喜。所以我们并不需要完全复刻赋予进程效应的执行过程,但在一定程度上我们也能够利用这一点来让玩家更加积极地参与到游戏的低谷期(或者任何没那么有趣的游戏任务)。
当节奏开始重复,要怎么别让玩家觉得“肝” |
前面我们提到体验低谷会将游戏节奏在更大视角中拆分为为多个阶段,但我们从阶段的角度来看待节奏的时候,就容易出现“重复”的问题。对节奏比较敏感的用户在这个时候就能够感受到“这游戏,要我肝了啊”。那么怎样让玩家觉得游戏没在肝,或者至少肝得开心呢?
· The psychology #1 (时间知觉) :从节奏的示意图中我们能够看到,“游戏节奏”是一个基于时间的概念。我们是通过对信息输入的推理来感知“时间”的,因此如果我们将用于感知时间的情景信息进行改变,那么就很可能影响到玩家们对时间的感知,进而影响到基于时间的“游戏节奏”的感知,在一定程度上改变了节奏的重复感。
作为人类的我们并没有直接用于感知“时间”的器官,我们对时间的知觉是通过“对事件现象的顺序或者延续的感知”来获得的。这一感知会受到诸多如情绪、态度等等情景信息的影响儿产生较大的变化。
· The design #1 (改变节奏的承载物来隐藏节奏):这可能不需要心理学知识大家也能懂:如果把游戏都简单化来看,那么我们都是在一直做重复的事情而已“打怪-升级-打BOSS-打怪-升级-打BOSS”。但当将地图、剧情、怪物、BOSS等等游戏内容变换的时候,我们就“哇,这是个船新的游戏!”。(皮一下很开心 嘿嘿...)
· The psychology #2 (操作性条件反射):这应该是个大家至少都听过的概念, 即通过提供人们需要的奖励反馈,我们能够诱导他们学会某种行为,让他们为了再获得奖励来重复这种行为。尤其是基于概率和随机的变奏反馈会更容易让人们对这些行为“上瘾”,因为人们的想法很容易是“再来一次就会有了”。
斯金纳的操作性条件反射是指当我们在做出某种行为后,如果能够获得一定的反馈,我们就会将这个行为和反馈相互关联起来。如果这个反馈是奖励性的,那么我们会更加频繁地进行与之关联的行为。而如果奖励性反馈的赋予是随机/固定概率给到的话,那么这个行为的频率反而会比“行为之后马上给到反馈”的时候更高。
· The design #2 (通过持续的奖励反馈来调剂重复):游戏中的副本掉落、抽卡等概率性事件的设计中都体现着这样的心理学,这些是用户们愿意肝的原因。同样的,我们能够利用固定化的奖励反馈来让玩家“肝”的过程不那么难过:《星露谷》作为农场经营游戏,玩家需要经常给土地浇水,而《星露谷》对“浇水”这一行为的丰富反馈将这种重复性的劳作变成了一个个小的体验高峰(视觉上植物形状和颜色的变化,以及听觉上相当洗脑的音效反馈)。
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PS. 文中所有的举例都并不是因为游戏就是在按照这些心理学来进行的设计,它们可能各自遵循着不同的逻辑/理念。那么至少在这些设计的真实逻辑被披露之前,我们希望大家能够试着从心理学的角度来看看它们。
参考文献
How to Make a Video Game Memorable--- 这个视频中可以看到更多系列位置效应在游戏中的应用;
How Great Games Beat The Grind --- 从这里能找到更多让玩家喜欢的“肝”;
The Skinner Box - How Games Condition People to Play More --- 这里对操作性条件反射有更想些的介绍;
Nunes, J. , & Drèze, Xavier. (2006). The endowed progress effect: how artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504-512. --- 这里可以对赋予进度效应做更多的了解;
Linehan, C. , Bellord, G. , Kirman, B. , Morford, Z. H. , & Roche, B. . (2014). Learning Curves: Analysing Pace and Challenge in Four Successful Puzzle Games. Acm Sigchi Symposium on Computer-human Interaction in Play. ACM. --- 从操作频次的角度出发解析了传送门等游戏的节奏;
拓展阅读
为了专注于心理学方面,所以虽然找到了但是在文章中没有包含的关于“如何设计游戏节奏”的内容:
Beyond Pacing: Games Aren't Hollywood --- 游戏的节奏与其它娱乐性内容(电影等)节奏的不同;
Examining Game Pace: How Single-Player Levels Tick --- 如何设计好的关卡节奏;
Schell, & Jesse. (2008). The art of game design : a book of lenses. Elsevier/Morgan Kaufmann. --- 书中将游戏节奏视为“高光时刻”的分布和玩家对游戏兴趣的时间变化,由于和文中第三点有些接近便没有单独介绍;
·End·
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