本文会从月光蟑螂这位作者聊起,谈谈我对他及《三伏》的一些理解,分为以下三个部分:在《烟火》之前我是完全不知道月光蟑螂这号人物的,但对于《烟火》的游玩实在把我惊到了,我心里想的是,是怎样一个人物能做出这样吊的游戏?于是好奇心驱使,了解了一下(源于作者自己的回答与访谈)。下面稍微勾勒一下:纵观很多成功人士,我们都会发现他们的成功往往源于对某种事物强烈的热爱,并为之奋斗不断尝试实践,最终获得成功。你所经历的所有挫折、失败甚至那些看似毫无意义消磨时间的事情,都将成为你最宝贵的财富。对于很多做出了成绩的人来说,回头看会发现自己以前所做的一切全都串联起来了,这会给人一种强烈的宿命感:原来我注定要xxx。但现代科学表明了,人会对自己过往经历进行解读和美化,做自我叙事。- 2012年读大学,学的是冷门的编辑出版。兴趣使然干了很多事,比如大量阅读东野圭吾、乙一等人的小说,很爱乙一风格的阿暗黑童话、超现实设定。同时RM的名作《魔女之家》《狂父》在b站大热,他开始自学rpgmaker;同时自学手绘、学UI等;同时做了几款rm游戏,《黑色森林》是第一款公开发表的游戏
- 16年大学毕业后先是做UI设计,然后去影评自媒体公司做设计、剪辑等活;17年离职回老家,接插画外包,储备电影编剧方面的知识。
- 18年10月,正式开发《黑森町奇谭》,于2019年9月底发售。2021年2月《烟火》上市,出圈,顺带把前作销量也带了一下
- 《三伏》2022年3月推出试玩版,2023年7月28日上市,首周销量破20万
了解了作者的经历后,其实也就明白了为什么他能做出《烟火》,似乎看起来他所做的一切选择和行为都共同造就了烟火:对恐怖游戏/文学的热爱;学美术、ui、学rpgmaker等,让他能完全掌控游戏开发全流程;影视公司从业经历,让他有较好的剪辑、镜头感,后来也恶补了这些内容......- 《黑森》周期十个月(但有之前积累),销量大概在15w以上,20w左右。售价18
- 《烟火》开发周期1年半不到,销量大概30w以上,50w左右。售价36,算是破圈作
- 《三伏》开发demo差不多1年,上市2年半;首周20w,生涯应该也在50w左右(一个数据对比,烟火5天10w)。售价45
由此可见月光蟑螂属于出道即成功,且还是连续成功产出较快的作者。如果真要回顾他的经历,其他的没用,还是:民俗恐怖属于一个细分的题材市场,《纸嫁衣》属于这个领域,《烟火》及《三伏》也是。但其实这样的细分市场受众有限,君可见一堆搞新怪谈的二游全都挂了?《烟火》是一个让人惊艳的作品,让我惊艳的点是他整体的体验,特别是结合叙事的一系列交互和演出,而不是烟火的故事本身有多好(这个在下一部分展开说)。人是自己所有经历一切造就的,人的选择和行为决定了经历,而经历反过来也会塑造人。月光蟑螂提到《烟火》的成功并没有给他的生活多大的改变,他依然继续投身于创作且没有扩大工作室,但这样成功的作品(烟火还卖出了影视化版权)自然会不知不觉的塑造作者,他必然会受到这个作品的影响:- 《烟火》让他强烈感受到了自我价值的实现,而在续作中自然会追求做到更好至少不输前作,这便会让作者有意无意的总结创作成功经验
- 其实在三伏中我们能看到很多他思考后的设计点:比如更加具有冲击力的演出桥段,比如少了很多恼人的解谜小游戏(至少这两点是正向的总结与经验,原因下一部分会说)
- 题材上,还是他拿手的民俗恐怖,但也有一些不同:主角徐清源有高效元素,提供了很多喜剧氛围,这应该是属于作者的有意为之(或许借鉴自周星驰?),恐怖+喜剧的题材能让更多受众接受;而另一方面,则加强了玩家能共鸣的内容:更多的共鸣元素,比如老电影、时代感的各种小吃、物件(桃色秘事)等,前作的联动元素,还有一些刻意设计的煽情桥段;但,选了民俗恐怖这个题材,天然就有对应的限制
其实上面的揣测也并非毫无根据,从之前的专访里可以看出,月光蟑螂是有创作方法论的(这个专访在我写了上面那一段后才注意到):《烟火》的大获成功,并非完全超出月光蟑螂的心理预期,这得益于他的“80%+20%”的创作逻辑。“我在创作一个作品时,一定会保证80%的部分让普通玩家都能明白和喜欢,剩下20%更深一层的自我表达的部分,我会藏在各种细节里,留给20%愿意去探索的玩家,作为彩蛋。”如何保证自己80%的部分能被大部分玩家接受和喜欢?答案是市场调研。“我在做一个项目前,一定要做的就是调研市场,去做选题策划。你要知道观众喜欢什么,读者喜欢什么,你不可能完全按照自己的想法,你要去知道观众喜欢怎样的角色设计,喜欢怎样的故事,喜欢怎样的元素。我自己平时喜欢刷微博,很多人可能以为我是在摸鱼,实际上我是看一些网友转发比较多的内容,然后分析为什么大家喜欢转发这些,通过这种方式,去了解现在大家都喜欢什么样的题材,喜欢什么样的一些作品。这些分析的结果,都会被我用在自己的创作之中。”“以新作《三伏》中的角色设计为例,男主角和女主角的职业分别是道士和调查员,这样的配置会让受众产生新鲜感。在人物性格设计上,我会提前思考如何让玩家喜欢我的角色,有哪些角色属性是现在的受众可能会不喜欢的。然后我根据平时逛微博和B站的感知经验,发现就女性角色而言,花瓶式角色已经不受玩家的青睐了,于是《三伏》的女主角成了一个看似天然呆,但又有点腹黑,还很靠谱的性格。”——出自:国产独立游戏影视化浪潮是否已经到来?| 专访拾英工作室月光蟑螂内容创作者一大动机就是自我表达(极端一点就是“自嗨”),免不了的就会进行各种输出行为:- 输出价值观,常见于讲大道理,教人做事;喜欢宏大叙事,特别是构建高大上的世界观,或者是深度故事——但这往往也会超过自己的能力范围。
- 《烟火》背后的文物线如此,但烟火只把这种内容作为背景。但《三伏》却把这样的内容作为主线核心,免不了就出现了完全把控不了剧情的情况,不懂的不碰真的特别难,控制自己的表现欲非常重要
- 另外一点对于世界的思考,比如宗教元素的理解,这个就属于加分的点,三伏中大量的佛教元素,其实是挺有意思的,下面也会聊一下
- 最后就是对于概念与形式的沉迷。创作者会大量的构思各种内容,其中一点就是各种各样的概念与形式。比如华丽的辞藻,高大上的概念,而各种类比和隐喻也容易让创作者沉迷其中不能自拔:这是老天的馈赠也是一个大坑,新海诚的《铃芽之旅》就是极致追求形式的结果。烟火的成功离不开这些,但明显能看出三伏有一点陷进去了
对比《三伏》,《烟火》显得更加克制与纯粹,没有塞入更多的想法与内容,反而显得更加完美。《烟火》和《三伏》的核心自然是故事,但我认为更核心的是基于游戏交互的故事体验,这个下面会慢慢展开聊。这两个游戏的标签都有恐怖、解谜、悬疑,这意味着游戏是不是就要有很多推理和解谜过程呢?我认为不是,这一切的核心全是为了叙事服务——怎么用游戏叙事去讲好一个故事。所以,什么解谜、小游戏、推理的玩法本身好不好玩不重要,重要的是有没有更好的服务叙事。而这里我想谈谈自己关于游戏中小游戏的看法:
不管创意单独拿出来多么有趣,只要它与核心创意背道而驰,就必须抛弃。
拣·爱的核心其实是讲好故事,而无论叙事手法和核心系统(点击冒险解谜和选择)都应该是为故事服务的,如果加入一个小游戏不能很好的帮助讲故事,那么再好的创意也不应该加入游戏中。将创意保留,说不定以后还有其他游戏可以用上。拣爱:甘草般回味的恋爱游戏
现在的游戏都追求出圈,本质上是想跳脱平台控制传播的束缚。而讲好一段故事是出圈的关键,但另一点是你怎么快速抓住读者的注意力?人可以分为体验自我(过程)和叙事自我(结果)。体验自我是我们对于当下的感受,也是抓住注意力的重点;而叙事自我则涉及到我们从个人经历记住了什么,特别是体验的高峰、和以往经历有相同点却差异化的东西是最能为我们记住的。峰终定律(体验过程高峰和开头结尾印象最深)说的就是这样的一个道理。- 宣传片需要能快速抓住用户注意力,但需要从能引发观众好奇的内容出发,特别是生活中少见的元素;后续需要有不断的新鲜元素和共鸣元素,用讲故事的形式不断吸引观众注意力,同时结尾时要能留下深刻的印象
- 现在很多短视频、歌曲会采用这些做法去测试,比如歌曲只做几十秒的副歌部分,火了再补全;而很多短视频也采用的是差异元素,比如帅哥+煎饼、工作+吃东西等反差元素去快速引爆
- 人也是故事生物,但“实际体验”是印象最深的,怎么样让用户在没实际体验的情况下欺骗大脑就是一个重点。电影、交互电影、游戏均是如此,怎么更好的让大脑产生“实际体验”的错觉是未来游戏的一个重点,也就是我所说的游戏叙事大有可为
很大程度上是作者对于游戏叙事的绝妙使用和一些极具冲击力的视觉画面。时空交错叙事的作品我们见得很多,但放到民俗恐怖这个题材的游戏里始终还是会有新鲜感,而实际的操作起来,这样的交互体验能给我们更深的代入感。也就是上面所说的欺骗大脑,这也是游戏对比其他媒介的最大优势。玩家在游戏行为中可以进行交互,可以自我带入,而游戏本身是玩家和游戏内容的集合,游戏本身就有玩家的自我意识。
——我们常说实践出真知,游戏的交互属性带来了一种快速实践的手段,像体验rpg更像一段加速,浓缩的人生经历,优秀游戏的体验,远比电影更深刻。
游戏开局抛出了一系列悬念,而通过对于游戏画面和交互的控制,营造了较好的选一恐怖氛围。算命环节以一个简单的交互(我下意识的以为可以随便输入名字),结果需要输入主角的真名,徐清源才行。无意中加强了对于男主的代入(欺骗我们的体验自我)跨越时空的一系列剧情、镜头、交互让人惊艳,与此在不知不觉中加强了与邱芜的联系。而通过剧情恐怖氛围的营造、剧情的不断深入。最后来到了游戏demo里出圈的一幕:这段墙中佛的演出,十分具有震撼力,让人记忆非常深刻。也就是上面所说的极具冲击力的视觉画面演出。但巧妙的是,作者在这一段结束后,马上运用了一个大小徐道长的高效桥段,舒缓了情绪。很明显作者对于情绪流或者说很多叙事节奏进行了实践。而对于《三伏》不够好,我的观点反而不是剧情出了大问题,而是交互长叙事演出+极具冲击力的视觉画面演出太少了,印象深刻的点确实,且结尾部分对于情绪的回收没有这样的桥段显得太过于苍白无力。在墙中佛过后,最具记忆点的强演出就剩了千手佛和三眼少年部分。其他桥段都比较平,很难充分拉起情绪。相反,作者花了很大力气在各种侦探桥段上作为剧情回收手段,但却没了情绪回收的作用。其中最后的计划桥段回收,很有侦探片的感觉,但突然从恐怖感变成了刑侦剧有种出戏的感觉,强行让玩家清醒,且上帝视角的手法揭秘过于平淡,远达不到《烟火》中倒放揭秘对于情绪的回收效果。另外,邱芜虚假的失而复得给到玩家的是虚假的希望,但最终发现真相后,男主并没有显得太过悲伤,也没有太多的情绪(男主人设所致)。这一段的幻象女主应该是抒情的强设计桥段、也是情绪释放的重点:就算没有李火旺“我分不清”的强烈情绪,这一段也应该把最后邱芜的跑马灯放到揭露邱芜已死的地方,进行一段幻象交互长演出抒发强烈的情绪。而最后小女孩的问题,应该是一个尾声而已。我认为《三伏》本身的故事并没有那么差,而是长交互叙事桥段较少,剧情后半段缺位更多,同时对于整体情绪节奏的把控及释放做的稍差了一点,特别是结尾处没有用长交互叙事桥段去回收剧情,释放情绪,导致了体验的缺失没让让“体验自我”满意,而高峰桥段较少加结尾处理不佳导致“叙事自我”觉得不好。对于《三伏》故事的不满,有不少观点是觉得“到最后只能是幻觉”这一点导致的。但我并不这么觉得,幻觉本身更多的是作为叙事演出的工具,和本身故事的质量无关。《烟火》中幻觉的来源是主角本身的特殊,而《三伏》中幻觉的来源成为了剧情的关键元素和破局的要点,这样的使用其实是比较巧妙的,只是最终剧情没能做好而已。而幻觉还有一点鸡贼的是——因为幻觉,很多不合理就被淡化了。而恐怖元素也有这样神奇的作用:- 恐怖感有着天然的限制:比如玩家天然的不会去四处乱逛,对于移动和探索的限制因为氛围原因也可以接受。
- 同时,恐怖感可以用于激发提升其他体验——正如加盐的西瓜。恐惧本身能够带来生理快感和心理释放的满足,而恐惧感还能放大玩家的冒险体验、和角色的“吊桥效应”——徐道长的冒险历程在恐怖元素的加持下我们能收获更多反馈,特别是能放大演出带来的震撼感,而每段高潮结束后的舒缓桥段带来的安全感也会被放大
- 而游戏中和女主邱芜的关系也因为恐怖要素的存在也“吊桥效应”化了:恐怖感放大了我们对于英雄救美、保护弱者的成就感;而邱芜与主角的羁绊,也能让我们记忆更深——这不,主角到后面也似乎懂了凡心
- 《烟火》到《三伏》其实豆知识有恐怖氛围而没有各种真的吓人的恐怖桥段,其实在这类作品里给受众安全感是很重要的,要能是可控的恐怖。恐怖是刚需,因为恐惧能给人带来生理快感和心理满足。
弗洛伊德说,生命一旦开始,就产生了意欲返回无机状态的倾向,这就是死亡本能的来源。人对恐惧的着迷,既是生理本能,也是心理本能。在现实中,安全地释放恐惧,属于心理刚需,永远都是赚钱买卖。恐怖题材虽然小众,但因为是刚需所以始终会有市场。而强调恐怖氛围而不是直接的恐怖惊吓也能达到同样的“欺骗大脑”的效果,还能拓宽受众群。创作一直都是“戴着镣铐跳舞”,是不是幻觉不是重点,能不能讲好故事与恐怖和幻觉都无关。反而正如上面所说的,恐怖感的好处在于,玩家被“不安全”的情绪主导,目的是寻求释放情绪,安全的释放恐惧。不会太过于在意剧情的合理性。这也是我上面所说的最大缺点是“交互长叙事演出+极具冲击力的视觉画面演出太少了,印象深刻的点确实,且结尾部分对于情绪的回收没有这样的桥段显得太过于苍白无力。”的原因。玩家玩这个游戏,其实能收获更多的高质量交互演出,能疯狂的堆积不安全感然后进行情绪释放就非常满足了,这反而是恐怖题材的优势,而这个优势带来的幻觉演出能更加的不讲逻辑,是更大的优势。如果不是月光蟑螂能掌握美术程序独立制作游戏,不会有《烟火》,更不可能有《三伏》。但其实做过类似事情就能发现,每一个交互演出都是烧脑的,要消耗大量的积累和灵感才能设计出来。这也是为什么《三伏》里我所说的长交互叙事演出变少的原因之一,因为一个人去想这些太慢太累了,上面说的各种问题作者不是不知道,而是分身乏力,没足够精力去做好做完。而创作的孤独感,时间的流逝,会导致焦虑和不自信。做游戏那么多年我发现做项目难的最大原因就是人与人之间的损耗:团队怎么保持目标一致不产生矛盾,怎么更好的交流保持理解一致,怎么能保证对方做的与自己想的一致.......对于很多独立游戏的个人作者而言,团队协作是个梦魇,很多人就是不喜欢团队协作才个人制作的。对于《烟火》《三伏》这样的游戏而言,每个细节必须都是作者需要把握的,而招人做反而很可能做不到一样的效果,而会浪费更多精力在管人上。但如果想做更好的项目,迈出团队合作成为管理者就是必要的一步了。但行路难,需要付出大量的成本与时间去尝试,需要突破个人创作的舒适区。《三伏》避不开的是有大量的佛教元素。比如算命的那段文就出自《六祖坛经》里边神秀和慧能的两个偈子:神秀说的是“身是菩提树,心如明镜台。时时勤拂拭,不使惹尘埃”,慧能说的是“菩提本非树,明镜亦非台。本来无一物,何处惹尘埃”。弘忍大师认为慧能说出了佛法的真意
“本来无一物,何处惹尘埃”是对主角徐清源的注解,清源二字自然也能让人联想到“清源妙道真君”,和《一世之尊》里的小师弟其实也有相似之处。这两句诗其实说明了徐道长的这个人,以及剧情的走向。而原文里的含义中的不存在并不是真的不存在,而是说一切事物都没有自性,都不能自主,都是由很多东西通过各种机缘暂时聚合,又迅速消散的产物。我们可以看一朵云,这朵云只是我们为了方便起见给某一团水蒸气取的名字,它在实质上并不是一个独立实体,而是很多水蒸气的分子因为各种缘故暂时聚拢在一起,这就是佛教所谓“缘起”,这些水蒸气分子一边聚,一边散,风稍微大一点就散光了,或者遇到冷空气,凝结成水珠,变成雨水落下去,从来没有一个稳定、实在、能自主的形态,这就是佛教所谓“性空”。“缘起性空”,这就是佛陀历尽千辛万苦之后终于悟出的那个“道”。佛教的各种理论、戒律、修行方法,都是从“缘起性空”这四个字上生发出来的。
“相”是佛教里边一个很重要的概念,它的涵义比现代汉语里的“形象”要广。一切事物的形象、性质,我们对一切事物赋予的概念、定义,都叫“相”。简单来讲,你能想到的一切东西都是“相”。如果你摒弃一切杂念,满脑子都是佛法,那么很遗憾,佛法也是“相”。既然《金刚经》说“凡所有相,皆是虚妄”,那么你想到的佛法也是虚妄。缘起性空,是透过现象看本质,看诸相非相,即见如来,如来代表的就是事物的本质。名词本是帮助我们理解事物本质的手段,而我们却把名词当做事物本身,执着于所拥有的表象,豪宅、美女,其实离开语言的表达,可以更丰富、更本质,这就要看我们敢不敢放手诸相了,能不能缘起一股勇气。人类站在食物链的顶端,是因为人类有一套语言系统。语言系统,让人可以高效协同。让人类站在了文明的轨道上。但是也是因为人有语言系统所以让人与人之间产生了很多矛盾与,纠结。因此可以得出和人沟通的时候,说的越多,往往只会越乱。只有当你把要说的事情,从语法从逻辑上梳理的比较清晰的时候才可以把你的信息传达出去。你事情想清楚跟你能说清楚是两回事情。“我和他们一样,里面是空的,什么都没有。我穿上衣服也不是人,他们披了一层金,就被唤作佛。”
其实说的也是这样一个道理。我们总是会有分别心,戴着有色眼镜去看万事万物,你说这些东西是好的、那些东西是不好的,非得搞出个高低贵贱乃至敌我分明,看不到万物的平等性。分别心是学佛的重要障碍,有分别心就有贪嗔痴,就有漏,就未得圆满。「色即是空」这个概念 ,就是破除分别心。「色」,是人从主观视角赋予万事万物的内涵;「空」,是对色的超越。“每个人的身体都是一座城,眼睛、耳朵、鼻子、舌头、身体,就是五座城门。这五座城门是外门,里边还有一个意门。在这座城市里,人心就是土地,佛性就是国王。佛性若在,国王就在;佛性要是没了,国王也就没了。佛性若在,形神俱在;佛性要是没了,身体也就完了。佛在心中,莫向外求。自性若迷,佛就是凡夫俗子;自性若悟,凡夫俗子就是佛。大慈大悲就是观世音菩萨,乐善好施就是大势至菩萨,自性清净就是释迦牟尼佛,心平气和就是弥勒佛,人我之见就是须弥山,邪念就是大海,烦恼就是波涛,坏心眼儿就是恶龙,贪欲就是鱼鳖,妄念就是鬼神,贪、嗔、痴就是地狱,愚昧就是畜生道,十大善行就是天堂。不执着于人我之见,须弥山就会崩塌;破除了邪念,海水就会枯竭;摆脱了烦恼,波涛就会停歇;没了坏心眼儿,鱼龙就会绝迹。每个人的心底都有佛性,佛性会大放智慧之光,把眼、耳、鼻、舌、身、意这六座城门照耀得清净通透。贪、嗔、痴如果被智慧的光明照破,地狱就会立刻消失,心中一片澄明”
参考
1.^如何评价国产恐怖游戏《黑森町奇谭》?- 月光蟑螂的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/443295708/answer/1768967217 https://www.zhihu.com/question/443295708/answer/1768967217