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从《烟火》到《三伏》:成功的秘密与桎梏
本文会从月光蟑螂这位作者聊起,谈谈我对他及《三伏》的一些理解,分为以下三个部分:一、成功的秘密与桎梏二、游戏叙事大有可为三、佛学浅谈一、从《烟火》到《三伏》:成功的秘密与桎梏在《烟火》之前我是完全不知道月光蟑螂这号人物的,但对于《烟火》的游玩实在把我惊到了,我心里想的是,是怎样一个人物能做出这样吊的游戏?于是好奇心驱使,了解了一下(源于作者自己的回答与访谈)。下面稍微勾勒一下:月光蟑螂成功史:还是热爱与践行纵观很多成功人士,我们都会发现他们的成功往往源于对某种事物强烈的热爱,并为之奋斗不断尝试实践,最终获得成功。雷布斯的一个演讲说过这么一段话:你所经历的所有挫折、失败甚至那些看似毫无意义消磨时间的事情,都将成为你最宝贵的财富。对于很多做出了成绩的人来说,回头看会发现自己以前所做的一切全都串联起来了,这会给人一种强烈的宿命感:原来我注定要xxx。但现代科学表明了,人会对自己过往经历进行解读和美化,做自我叙事。以下是月光蟑螂大概的经历[1]:2012年读大学,学的是冷门的编辑出版。兴趣使然干了很多事,比如大量阅读东野圭吾、乙一等人的小说,很爱乙一风格的阿暗黑童话、超现实设定。同时RM的名作《魔女之家》《狂父》在b站大热,他开始自学rpgmaker;同时自学手绘、学UI等;同时做了几款rm游戏,《黑色森林》是第一款公开发表的游戏16年大学毕业后先是做UI设计,然后去影评自媒体公司做设计、剪辑等活;17年离职回老家,接插画外包,储备电影编剧方面的知识。18年10月,正式开发《黑森町奇谭》,于2019年9月底发售。2021年2月《烟火》上市,出圈,顺带把前作销量也带了一下《三伏》2022年3月推出试玩版,2023年7月28日上市,首周销量破20万了解了作者的经历后,其实也就明白了为什么他能做出《烟火》,似乎看起来他所做的一切选择和行为都共同造就了烟火:对恐怖游戏/文学的热爱;学美术、ui、学rpgmaker等,让他能完全掌控游戏开发全流程;影视公司从业经历,让他有较好的剪辑、镜头感,后来也恶补了这些内容......再看看这几个作品大概的时间和销量:《黑森》周期十个月(但有之前积累),销量大概在15w以上,20w左右。售价18《烟火》开发周期1年半不到,销量大概30w以上,50w左右。售价36,算是破圈作《三伏》开发demo差不多1年,上市2年半;首周20w,生涯应该也在50w左右(一个数据对比,烟火5天10w)。售价45由此可见月光蟑螂属于出道即成功,且还是连续成功产出较快的作者。如果真要回顾他的经历,其他的没用,还是:热爱、执念及行动力。迷恋方法论没用,实际去做才是真的。创意不值钱,值钱的是落地创意的过程。从《烟火》到《三伏》民俗恐怖属于一个细分的题材市场,《纸嫁衣》属于这个领域,《烟火》及《三伏》也是。但其实这样的细分市场受众有限,君可见一堆搞新怪谈的二游全都挂了?《烟火》是一个让人惊艳的作品,让我惊艳的点是他整体的体验,特别是结合叙事的一系列交互和演出,而不是烟火的故事本身有多好(这个在下一部分展开说)。人是自己所有经历一切造就的,人的选择和行为决定了经历,而经历反过来也会塑造人。月光蟑螂提到《烟火》的成功并没有给他的生活多大的改变,他依然继续投身于创作且没有扩大工作室,但这样成功的作品(烟火还卖出了影视化版权)自然会不知不觉的塑造作者,他必然会受到这个作品的影响:《烟火》让他强烈感受到了自我价值的实现,而在续作中自然会追求做到更好至少不输前作,这便会让作者有意无意的总结创作成功经验其实在三伏中我们能看到很多他思考后的设计点:比如更加具有冲击力的演出桥段,比如少了很多恼人的解谜小游戏(至少这两点是正向的总结与经验,原因下一部分会说)题材上,还是他拿手的民俗恐怖,但也有一些不同:主角徐清源有高效元素,提供了很多喜剧氛围,这应该是属于作者的有意为之(或许借鉴自周星驰?),恐怖+喜剧的题材能让更多受众接受;而另一方面,则加强了玩家能共鸣的内容:更多的共鸣元素,比如老电影、时代感的各种小吃、物件(桃色秘事)等,前作的联动元素,还有一些刻意设计的煽情桥段;但,选了民俗恐怖这个题材,天然就有对应的限制其实上面的揣测也并非毫无根据,从之前的专访里可以看出,月光蟑螂是有创作方法论的(这个专访在我写了上面那一段后才注意到):《烟火》的大获成功,并非完全超出月光蟑螂的心理预期,这得益于他的“80%+20%”的创作逻辑。“我在创作一个作品时,一定会保证80%的部分让普通玩家都能明白和喜欢,剩下20%更深一层的自我表达的部分,我会藏在各种细节里,留给20%愿意去探索的玩家,作为彩蛋。”如何保证自己80%的部分能被大部分玩家接受和喜欢?答案是市场调研。“我在做一个项目前,一定要做的就是调研市场,去做选题策划。你要知道观众喜欢什么,读者喜欢什么,你不可能完全按照自己的想法,你要去知道观众喜欢怎样的角色设计,喜欢怎样的故事,喜欢怎样的元素。我自己平时喜欢刷微博,很多人可能以为我是在摸鱼,实际上我是看一些网友转发比较多的内容,然后分析为什么大家喜欢转发这些,通过这种方式,去了解现在大家都喜欢什么样的题材,喜欢什么样的一些作品。这些分析的结果,都会被我用在自己的创作之中。”“以新作《三伏》中的角色设计为例,男主角和女主角的职业分别是道士和调查员,这样的配置会让受众产生新鲜感。在人物性格设计上,我会提前思考如何让玩家喜欢我的角色,有哪些角色属性是现在的受众可能会不喜欢的。然后我根据平时逛微博和B站的感知经验,发现就女性角色而言,花瓶式角色已经不受玩家的青睐了,于是《三伏》的女主角成了一个看似天然呆,但又有点腹黑,还很靠谱的性格。”——出自:国产独立游戏影视化浪潮是否已经到来?|