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从《烟火》到《三伏》:成功的秘密与桎梏

本文会从月光蟑螂这位作者聊起,谈谈我对他及《三伏》的一些理解,分为以下三个部分:一、成功的秘密与桎梏二、游戏叙事大有可为三、佛学浅谈一、从《烟火》到《三伏》:成功的秘密与桎梏在《烟火》之前我是完全不知道月光蟑螂这号人物的,但对于《烟火》的游玩实在把我惊到了,我心里想的是,是怎样一个人物能做出这样吊的游戏?于是好奇心驱使,了解了一下(源于作者自己的回答与访谈)。下面稍微勾勒一下:月光蟑螂成功史:还是热爱与践行纵观很多成功人士,我们都会发现他们的成功往往源于对某种事物强烈的热爱,并为之奋斗不断尝试实践,最终获得成功。雷布斯的一个演讲说过这么一段话:你所经历的所有挫折、失败甚至那些看似毫无意义消磨时间的事情,都将成为你最宝贵的财富。对于很多做出了成绩的人来说,回头看会发现自己以前所做的一切全都串联起来了,这会给人一种强烈的宿命感:原来我注定要xxx。但现代科学表明了,人会对自己过往经历进行解读和美化,做自我叙事。以下是月光蟑螂大概的经历[1]:2012年读大学,学的是冷门的编辑出版。兴趣使然干了很多事,比如大量阅读东野圭吾、乙一等人的小说,很爱乙一风格的阿暗黑童话、超现实设定。同时RM的名作《魔女之家》《狂父》在b站大热,他开始自学rpgmaker;同时自学手绘、学UI等;同时做了几款rm游戏,《黑色森林》是第一款公开发表的游戏16年大学毕业后先是做UI设计,然后去影评自媒体公司做设计、剪辑等活;17年离职回老家,接插画外包,储备电影编剧方面的知识。18年10月,正式开发《黑森町奇谭》,于2019年9月底发售。2021年2月《烟火》上市,出圈,顺带把前作销量也带了一下《三伏》2022年3月推出试玩版,2023年7月28日上市,首周销量破20万了解了作者的经历后,其实也就明白了为什么他能做出《烟火》,似乎看起来他所做的一切选择和行为都共同造就了烟火:对恐怖游戏/文学的热爱;学美术、ui、学rpgmaker等,让他能完全掌控游戏开发全流程;影视公司从业经历,让他有较好的剪辑、镜头感,后来也恶补了这些内容......再看看这几个作品大概的时间和销量:《黑森》周期十个月(但有之前积累),销量大概在15w以上,20w左右。售价18《烟火》开发周期1年半不到,销量大概30w以上,50w左右。售价36,算是破圈作《三伏》开发demo差不多1年,上市2年半;首周20w,生涯应该也在50w左右(一个数据对比,烟火5天10w)。售价45由此可见月光蟑螂属于出道即成功,且还是连续成功产出较快的作者。如果真要回顾他的经历,其他的没用,还是:热爱、执念及行动力。迷恋方法论没用,实际去做才是真的。创意不值钱,值钱的是落地创意的过程。从《烟火》到《三伏》民俗恐怖属于一个细分的题材市场,《纸嫁衣》属于这个领域,《烟火》及《三伏》也是。但其实这样的细分市场受众有限,君可见一堆搞新怪谈的二游全都挂了?《烟火》是一个让人惊艳的作品,让我惊艳的点是他整体的体验,特别是结合叙事的一系列交互和演出,而不是烟火的故事本身有多好(这个在下一部分展开说)。人是自己所有经历一切造就的,人的选择和行为决定了经历,而经历反过来也会塑造人。月光蟑螂提到《烟火》的成功并没有给他的生活多大的改变,他依然继续投身于创作且没有扩大工作室,但这样成功的作品(烟火还卖出了影视化版权)自然会不知不觉的塑造作者,他必然会受到这个作品的影响:《烟火》让他强烈感受到了自我价值的实现,而在续作中自然会追求做到更好至少不输前作,这便会让作者有意无意的总结创作成功经验其实在三伏中我们能看到很多他思考后的设计点:比如更加具有冲击力的演出桥段,比如少了很多恼人的解谜小游戏(至少这两点是正向的总结与经验,原因下一部分会说)题材上,还是他拿手的民俗恐怖,但也有一些不同:主角徐清源有高效元素,提供了很多喜剧氛围,这应该是属于作者的有意为之(或许借鉴自周星驰?),恐怖+喜剧的题材能让更多受众接受;而另一方面,则加强了玩家能共鸣的内容:更多的共鸣元素,比如老电影、时代感的各种小吃、物件(桃色秘事)等,前作的联动元素,还有一些刻意设计的煽情桥段;但,选了民俗恐怖这个题材,天然就有对应的限制其实上面的揣测也并非毫无根据,从之前的专访里可以看出,月光蟑螂是有创作方法论的(这个专访在我写了上面那一段后才注意到):《烟火》的大获成功,并非完全超出月光蟑螂的心理预期,这得益于他的“80%+20%”的创作逻辑。“我在创作一个作品时,一定会保证80%的部分让普通玩家都能明白和喜欢,剩下20%更深一层的自我表达的部分,我会藏在各种细节里,留给20%愿意去探索的玩家,作为彩蛋。”如何保证自己80%的部分能被大部分玩家接受和喜欢?答案是市场调研。“我在做一个项目前,一定要做的就是调研市场,去做选题策划。你要知道观众喜欢什么,读者喜欢什么,你不可能完全按照自己的想法,你要去知道观众喜欢怎样的角色设计,喜欢怎样的故事,喜欢怎样的元素。我自己平时喜欢刷微博,很多人可能以为我是在摸鱼,实际上我是看一些网友转发比较多的内容,然后分析为什么大家喜欢转发这些,通过这种方式,去了解现在大家都喜欢什么样的题材,喜欢什么样的一些作品。这些分析的结果,都会被我用在自己的创作之中。”“以新作《三伏》中的角色设计为例,男主角和女主角的职业分别是道士和调查员,这样的配置会让受众产生新鲜感。在人物性格设计上,我会提前思考如何让玩家喜欢我的角色,有哪些角色属性是现在的受众可能会不喜欢的。然后我根据平时逛微博和B站的感知经验,发现就女性角色而言,花瓶式角色已经不受玩家的青睐了,于是《三伏》的女主角成了一个看似天然呆,但又有点腹黑,还很靠谱的性格。”——出自:国产独立游戏影视化浪潮是否已经到来?|
2023年8月9日
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游戏体验设计:给你一把惊喜设计的万能钥匙

回到公式:角色、场景、行为打破常规的互相结合。上面的几个例子应该已经能让我们理解这个公式了,接下来就是举一反三融会贯通了。其实这个公式源于一些讲短视频创作的营销号,但怎么说呢:“取其精华,去其糟粕”
2023年8月8日
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游戏体验设计:了解体验,好的设计及直觉设计

所有模型都是错的,其中一些是有用的在《任天堂的体验设计》中,将体验设计分为了直觉设计、惊喜设计、故事设计三大模块,并对体验设计进行了总结。我认为这种对于体验设计的拆分是十分有效的模型,很好的帮助我厘清对设计的认识。在本文中,我会以书中的这几个点作为引子,根据我自己的理解和思考进行各种展开,所以本文并不是什么读书笔记接下来聊的几个重点:一、游戏的体验是什么?二、什么是好的设计?三、理解直觉设计一、游戏的体验是什么?在《体验引擎》中,有这样的描述:体验是游戏的核心,玩家需要在游戏中拥有掌控感游戏中的情感并不会单独存在,它们通过互相融合来组成一个完整的体验。体验是指存在于玩家脑海中的情感、想法,以及决策体验是一种贯穿游戏始终的,游戏对玩家内心所造成的所有影响的综合体现。从游戏开始到结束,事件发生的前后,体验都在不断地发生变化。比如玩家的一个想法引发了一种情感,这种情感随之激发了一个灵感,该灵感导致下一步行动,此行动又产生反馈,而该反馈又会引发另外一个想法。这就好比一道美味佳肴不只是各种佐料的总和一样,一种体验也并不只是心理因素的叠加那么简单。而在另一个大名鼎鼎的游戏设计/分析框架MDA中的a既是体验(Aesthetics),这个框架下试图能更加具象化的描述体验,并给出了部分的体验分类:1.
2023年6月12日
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浅聊王国之泪的新手引导设计

最近一直在想一个好的设计/创意是怎么来的,大概的一个方向是:好的设计/创意=对设计公理的烂熟于心能做到举一反三+海量的优秀作品范例体验和积累+有据可循但是灵机一动的巧妙类比(灵感)→保质保量还原设计的落地流程以王国之泪为例,任天堂方法是设计的公理,也可以说基础。比如直觉设计、易学性法则、引力点等等。下面我会以王国之泪的新手引导来进行说明上面的公式。1.为什么王国之泪上来要跳那么多次1234567王国之泪一上来让我略感比较异常的是,为什么跳水这个操作,来来回回那么多次,但稍微想一下其实是这样的:从高处跳下这个操作是反直觉的,玩家会自然的感到恐惧而不敢尝试,而王国之泪用了几次循序渐进的跳水来鼓励玩家,直到第3次才是一个较高的跳台而第三次会弹出“即便是从高处坠落,只要落入深水区,就不会受到伤害。”的提示,并且马上用一个宝箱对玩家的连续尝试进行了鼓励(图3、4)而最后的大跳跃做了以上铺垫,在跳跃时给到了玩家大量的情感释放,相信这种“信仰之跃”的体验能让人记忆很深,也是情绪的较高点。最后,掉落的池塘有很多荷叶,其实也是为了玩家不至于体力耗尽而死做的友好设计(后续的池塘荷叶并不会这么密集)2.引力点与易学性123引力的概念是荒野之息里就有的,不过王国之泪做的更显眼,神庙直接有一个很亮的漩涡,神庙也像个土豆(结合地底世界十分有意思)45图源:Clark
2023年5月30日
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如何玩一个游戏

本文主要的目标受众应该是游戏策划,或是游戏从业者,也可以是对游戏有研究兴趣的玩家。可能会出于纯粹的娱乐和爱好、可能会出于想了解、也可能是出于想要理解。为了玩而玩,为了研究而玩,当然完全不一样。而面对众多的游戏,作为游戏策划,我们该怎么去玩?这里先抛出一个观点:我认为初体验游戏无论如何都应该是以玩家角度去玩,体验最纯粹的游戏乐趣。但另一方面来看,一旦自己成为了游戏从业者,无论如何也很难回到一个纯粹玩家的状态了,关于这一点后文会谈。本文标题叫《如何玩一个游戏》,其实就是源自讲读书的书。而我想从自己的角度,谈谈怎么玩游戏。本文的内容如下:一、大的游戏分类二、玩游戏的几个层次:后文会反复提到,需要有一定印象三、玩游戏的选择四、长线运营游戏怎么玩五、买断制游戏怎么玩一、大的游戏分类:本文里,我会把游戏分为两大类:长线运营游戏、买断制游戏。当然,对于分类每个人可能都有自己的理解。在我看来先定义分类,是一个便于沟通理解和总结归纳的手段长线运营游戏即需要开发商长期运营开发内容的游戏,多为f2p游戏或点卡/订阅制游戏。如端游的wow、warframe、吃鸡,大部分手游。卖copy的游戏则是我们常说的很多单机游戏、主机游戏,这类游戏大多为一次性买卖,然后后续可能会推出dlc等额外内容。如仙剑系列、塞尔达系列、刺客信条系列等当然也有两类交织在一起的游戏,如gta5、荒野大镖客救赎。但其实这些游戏的ol模式可以算另一个游戏了。而现在还有个趋势,就是买断制游戏也在做长线化,比如各种游戏的季票。而像前段时间的《异度神剑3》,季票更新计划时间拉到了2年。而动森则虽然是买断制但有不少联网内容,且会定期更新。所以,两类游戏的之间的界限会更加的模糊下面的讨论框架还是会按照两大类进行叙述,因为这两类游戏的体验方式还是会有一定差异的。读者可根据自己的倾向类型、或是自己所在项目的类型进行。游戏策划往往面临的困境是上班已经是996了,但又需要大量时间去玩游戏,但似乎要玩的游戏又太多了。本文会从怎么挑选要玩的游戏到怎么去研究游戏进行探讨。二、玩游戏的几个层次:①
2022年11月26日
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聊聊Brotato土豆兄弟的设计

之前聊过吸血鬼like游戏,本来不打算继续说这类游戏了,但最近的一款看似是吸血鬼又一学习者的Brotato却让我眼前一亮,其整体的设计和体验其实与吸血鬼幸存者已经有较大区别了,值得分析一下。如果没看过前文可以先看一下:从吸血鬼幸存者到弹壳特攻队:浅谈rogue玩法的手游化思路一、关于开发商对于Brotato,第一印象就是这游戏画风怎么这么以撒,看了下开发商产品第一作就是这个风格了,最开始的作品也有很强的以撒感。但看了一圈其前作后也理解了Brotato为何能做出自己的突破:美术风格一脉相承,从失落土豆到土豆兄弟,他们对土豆情有独钟。美术把控也越加娴熟,且美术成本低,可以投入精力到其他地方玩法。第一个产品是小地形肉鸽地牢,结合其机制和多样角色也颇有意思。第二个产品是横版肉鸽,值得一提的是打击感不错。开发商有较丰富的玩法设计经验,同时其积累也让土豆兄弟有了不错的打击感(特别是近战)二、玩法/属性简介开局,选择角色,初始武器,难度。难度设计:难度1出现新敌人难度2物价更高难度3敌人更强难度4敌人掉落材料减少难度5同时出现两个头目难度上,1、3、5涉及到对局体验,2、4是直接减少build选择次数,影响经济局内:和吸血鬼完全不一样的构筑方式战斗:20波,每波1min左右,,最后一波为boss波。战中积累材料和经验值,随机掉落道具。但要等波次结束后才能获取。波次结束后即算作胜利,不用清屏完成。*优秀设计。做了资源存储,即图中货币下面的袋子。上一回合没拾取的材料会存储,到下一回合拾取新材料时双倍返还,直到拿完。解决了这类游戏需要拾取资源但每波战斗后如何处理未拾取资源的问题,未拾取只是影响下一波经济而不是完全消失。反面:Rogue
2022年10月29日
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拣爱:甘草般回味的恋爱游戏

在初尝《拣·爱》(love
2018年10月1日