Cyberpunk | 现实建筑的消解与数字虚幻的重构
现实建筑的消解与数字虚幻的重构
Cyberpunk
本章将以下面几个章节分开阐述
1. Utopia in the fake world 虚幻世界乌托邦
2. Illusion of Babel and Centralization 虚构的巴别塔和中心化
3. The real fake: city as a vision 真实的虚幻:城市界面
现实
虚幻
本篇近一万字,建议收藏阅读
第一章将从哲学角度探讨城市文明消融和虚拟世界盛行的背景,有不同见解的欢迎讨论。第二章我们将从现实的城市出发了解社会结构的显著变化和文明的转移,并解析时代建筑的形象变化。第三章我们将从未来科技的角度讲解建筑作为城市终端界面的可能性。
前言
For in these days illusion only is sacred, truth profane. Nay, sacredness is held to be enhanced in proportion as truth decreases and illusion increases, so that the highest degree of illusion comes to be the highest degree of sacredness
—— 《Essence of Christianity》
真实和虚幻分别是什么,这是现代人经常思考的问题,也是困扰着上世纪六十年代的美国青年的重要课题。二战和越战带来的伤痕、年轻总统和黑人领袖的遇刺,这些真实被赤裸裸地剥开。在这信仰缺失之际和前途迷惘之时,愤怒和暴力取代了希望与纯真,一波有着虚幻色彩的逆潮流开始涌动。象征反抗文化的披头士、嬉皮文化出现,反战文化、黑人运动、妇女运动等也应运而生,而文化分支上也出现了“垮掉的一代“(The Beat Generation)。阶级分化、技术的发展和生活的贫瘠的矛盾、扭曲的消费文化、传统和现有社会结构的矛盾,这些资本主义所带来的弊端逐渐凸显。
在这样的土壤下,赛博朋克以科幻主义的”反乌托邦“身份登上了舞台。这种以计算机或信息技术为主题的科幻构想,通常带有社会秩序高度控管下弱点与抗争并起的情节,有着丰富的现实意义。而后这种具有癫狂色彩和高新技术的叙事被常常提及,随着时间的迁移不断被赋予新的反乌托邦使命。其风格也逐渐由1990 年代的电幻(cyberdelic)取代了1960 年代的迷幻(psychedelic)。其中,著名小说家有Philip K. Dick, Roger Zelazny, J.G. Ballard, Philip Jose Farme等等;而电影有由《仿生人会梦见电子羊吗?》改编的《银翼杀手》(1982)、探究真实与虚幻的《黑客帝国》(1999);动漫如《阿基拉》(1982)和《攻壳机动队》(1989)。在数字技术大踏步发展、人工智能兴起的当下,探究赛博朋克(cyberpunk)又有了新的意义。特别是建筑学和城市规划领域,通过数字技术的引入和智慧城市概念的加深,城市空间和结构也开始发生显著变化,而这种变化是资本聚光灯下泡沫式的科学狂欢还是生活便利性的极大提高和丰富?我们今天便通过赛博朋克作为窗口,探究建筑和城市在这种语境下会发生什么样的变化。
Josan Gonzalez
1. 虚幻世界乌托邦
Classic cyberpunk characters were marginalized, alienated loners who lived on the edge of society in generally dystopic futures where daily life was impacted by rapid technological change, an ubiquitous datasphere of computerized information, and invasive modification of the human body.
— Lawrence Person
在技术发展的过程中,现实和虚幻的关系逐渐模糊,AR和VR技术的出现也让城市里的真实和虚幻不再分离,而未来科技可能带来的全自动化系统、人体机械化(如人工心脏)、梦境系统、人工智能等等会让这种模糊性更甚。而技术的兴起势必带来新的问题,对科技的警惕和对于智能未来的担忧在这种情况下逐渐上升到了一个新的高度。譬如大数据在成为工具的同时,也逐渐成为了重要的控制和监视手段(如美剧《疑犯追踪》和游戏《WATCHDOG》);人工智能在成为重要工作伙伴的同时,也带来了人性的质疑和岗位的取代(如美剧《西部世界》和电影《我,机器人》);智能机器作为能源危机的解决手段却可能反客为主(如《黑客帝国》)。这些乌托邦式的预言里其实蕴含这几个重要主题:
a. 虚拟的消费文化和数字都市景观(The Consumer Society,Spectacle)
b. 高科技低生活(High-tech, low life)
c. 大公司的垄断与专制(Corporatocracy and Totalitarianism)
d. 自我身份识别的削弱(Identity)
e. 阶级的分化,中间阶层的丧失,上层与下层的直接对立(Gap)
“Skyscrapers and Tunnels”, by Fortunato Depero
赛博朋克世界所揭露的这些问题也会带来相应的疑惑:是什么让现代人在科技发展过程中越来越疏离?建筑是怎么一步步走向虚幻的?这些虚拟和现实又是如何互相影响的?
1.1
是什么让现代人在科技发展过程中越来越疏离?
实际上,从资本主义工业化到技术革命,生产力得到了诸多的解放。但人类对于自我的认知,对于消费的理解却逐渐迷失。如David Riesma所书写的《孤独的人群(The Lonely Crowd)》(1950)中认为生产时代已经向消费时代过渡。而内心的导向性也发生巨变,从传统导向(tradition- directed)经历文艺复兴和工业革命,进而发展出“内心导向”(inner-directed)的人,而在现代消费下的社会则出现了“他人导向”(other-directed)的人。这种导向的改变也导致了心理困扰的改变:
传统导向→羞辱(shame)
内心导向→罪过(guilty)
他人导向→焦虑(anxiety)
这也解释了为什么高科技发展到了一定水平,人的自我认识也会逐步模糊。在这种焦虑和他人影响的导向下,“明星化”和“网红”将成为了新时代的代言词,比如西方政界出现的明星政治家和明星演讲家,以及建筑界也开始崇尚的“明星建筑师”。从某种角度来讲他们看似励志,却也围绕“焦虑”打造新形象。
再比如现在西方建筑圈掀起的数字化革命,对数字化和客观真理迷恋和信奉,这种看似应对了建筑理性化的解决方案,某种程度却导致自主性(autonomy)被消融。实际上,一味地将数字化作为解决手段有时候可能会产生反直觉(counter-intuitive)和top-down的专制。所以很多反对者认为,数字化的作用不是“决定”而是“优化”。就像笔者曾经误用了”最优解“这个词来形容大数据指导,被老师改为了”辅助预测“。在实际操作中规划师更应该关注数字之下的生活细节。科技有时候将人都模拟成数字,却很容易让使用者更加疏离。
1.2
建筑是怎么一步步走向虚幻的?
在以往所有的文明中,能够在一代代人之后存在下来的是物,是经久不衰的工具或建筑物,而今天,看到物的产生、完善和消亡的却是我们自己。
——消费社会
传统的建筑是给予人安全和舒适的遮蔽物,但随着资本主义的发展,建筑和景观也开始从物质性的居住物和遮蔽物演变成了商品。在鲍德里亚的《消费社会》(1970)可以看到,资本主义之下的消费观发生了剧烈改变:我们消费的并不再只是物品,而是通过消费这种行为去体现着自己的社会地位与身份的过程。同时,消费也变成了符号意义的体系结构,而消费行为可能也将变成了一种景观以及为了建立关系而产生的主动模式。在这种背景下,城市不再只是居住的场所,而逐渐变成了消费交易的存在地,而建筑的实际价值和使用往往被忽略,更多地被身份认同感和符号化所代替。这容易让人想到康德所提及的“物自体”和海德格尔的“在场”(Anwesen),即我们所了解的都是我们的感官所讲述的,而不是对象的真实本体。符号本身只具有的象征意义,然而这种幻觉反而让资本主义有了看似平等的合法性。因为在这个结构里,没有跟上潮流、没有符号进行表达自我、没有跟上社会发展脚步、没有城市名片和高楼大厦,这些都困扰着现代人或者现代城市,刺激他们的“焦虑感”。而人类为了得到安全感和实在性,就只能将自己置身于这个消费的漩涡里,所以消费社会由此愈烈。
Cybernetics Intitute Saint-Petersbourg , 1987
苏联的建筑有着浓厚的符号化色彩
并且,虽然有着同样对资本主义的批判,不同于马克思主义的是,消费社会里符号的流通本身是可以产生剩余价值的。如同《娱乐至死》所提及的媒体和广告业对于人类真理的泯灭一样,消费社会的发展也开始大跨步地侵蚀人类的理智和消耗人类资源,但某种程度上却推动了资本主义的发展。比如品牌的创立(本质为符号化商品)、明星的人设经营、建筑的城市地标化形态。城市设计师们在这种场合更像是对文化进行再设计,使得“文化”这个产品在符号交换里更加方便,并且提供适宜的消费氛围而促进消费行为。
The Society of the Spectacle, 1967, Guy Debord
1.3
虚拟和现实是如何互相影响的?
无独有偶,这样的观念在其他的哲学家那里也有类似的表达。“商品完全成功地殖民化社会生活的历史时刻”, 居伊·德博的《景观社会 (the Society of the Spectacle)》(1967)这样写道。在大众媒体和科技发展的当今,真实和表象逐渐模糊。虚拟和现实的界限更是相应地被削弱。景观里商品关系和“影像”取代了人的关系。这也是物质生活逐渐丰富但生活氛围却越发贫瘠的原因。当一切实际的占有都必须来自其直接名望和表象的最终功能,真相和虚假只在一瞬之间。这种理论将消费社会所提及的“占有”,发展到了景观(spectacle)的“显现“。个人的身份被退化为身份符号的认可(其专业、经济条件、社会地位与资源等等)。这种转换使得即使城市中下层人民有了消费能力,能够参与消费活动,却依然被作为消费的对象;而他们的身份辨别也会愈加模糊,到底是实实在在的人还只是资本游戏里的棋子或者数字?正如《攻壳机动队》里所提到的”人类就像是电子穿梭在那些插入大都会身体里的道路。“ 这也是虚拟景观和各种刺激消费的媒体盛行,反而带来了社会结构的迷失。
纽约时代广场随处可见的广告牌
"景象叠映,人就生活在这光怪陆离的虚假幻象之中,悲情地依靠幻象而活", 这种场景在电影《银翼杀手》常常也可以看到。景观作为一种虚幻的存在,却可以成为了权力或财阀统治社会的现实工具和资本主义的宣传窗口。少数的表演者和多数的围观群众就这样,隔着屏幕和社交媒体互相欺骗地演出了一场美好生活,却不知不觉偏离了生活的常态。
另一方面,正如《华氏451度》(1953)所阐述的,大众媒体和利益集团共同携手将谬误传递给个体,干扰重要事件的注意。太多的信息和视觉效果让人们应接不暇,而科学技术的发展让普通民众产生更不上潮流的焦虑。因此,快餐式的书摘、各类营销号应声而起,打着传递技术和文化的旗号,售卖知识热点和解读关键词。但实际上真正有多少干货呢?“究竟身体是自我,还是被工具所延长的感觉是自我。“(押井守) 所以即使亲爱的读者你今天耐心阅读了我们的这篇文章,也希望能够真正去阅读这篇文章所推荐的书籍,才能有着自己独立的思考。
Blade Runner, 1982
回到正题,为了应对这样的结果,德波和几位志同道合者创建了情景主义国际。他们在马克思所强调的阶级斗争理论的基础上,补充了文化解放和城市生活变革。一来是利用“日常生活”的革命进行抗争。即是对高科技、低生活进行反击,将生活的诗意融入日常。而德波自己的应对方案就略显乌托邦了,他提出了异轨、漂移和总体都市主义等方案。异轨是一种反向的抗争,以讽刺漫画或文章进行景观批判和真相揭露;漂移是对通过科学的城市空间规划和挪用,对失去的空间和地盘进行重新征服。这些方式都是用让人们更加了解和体验现实情景,而非被虚拟的数字盛世所迷住双眼。这样的城市不再仅仅是建筑的组合,而是情景的融合,居民可以在其中尽情玩乐和漂流。
德波的〈裸城〉与其草稿
Guy Debord, Naked City and its draft, 1957
不得不提的是,虽然这场西方左翼思潮运动最终失败,但这场日常生活革命仍然在法国影响颇深。法国的城市不是美国城市那样高楼林立而缺乏人性,即使有符号(埃菲尔铁塔)的植入,但也没有很大程度地破坏城市天际线。这也是雅各布斯在《美国大城市的死与生》里所提及的应当削弱现代建筑的专制性和城市规划至上而下的权威性,以减少现代人所带来的不安和焦虑。然而,现有的城市仍然存在很多问题,即使高楼林立,许多城市的社会结构仍然迷失在现代主义统一规划之光里。
2. 巴别塔和中心化
2.1
现实聚落的巴别之光
除了社会环境的影响,赛博朋克的诞生还和社会城市形态和发展息息相关。在工业化和信息科技快速发展的当下,文明建设和城市结构却没有紧跟地进行优化。许多历史遗留现象和发展不平衡在这种情况下产生了诸多问题,例如荒诞的城市结构形态、贫富生活的脱离和差距得拉大、社会精神和身份认同的缺失。
这也引发了赛博朋克下最重要的两个现象:来自底层欲望和社会问题自组织(self-organized)产生的城市聚落巴别塔,以及社会中上层集权主义和资本中心化所创造的符号式膜拜对象和统一规划。他们在有中产阶级的情况下可以很好过度,然而当科技和资本垄断发展到某种强势程度(赛博朋克描述地那样),上层和下层直接对立势必导致社会结构的撕裂。
提到前者,我们不得不提及几个重要的地区和城市发展。这些城市是世界的缩影,也是未来可能出现的不安因素。
巴西平民窟和高档社区只有一步之遥 Source:https://www.vcg.com/creative/808927213
香港九龙寨
巴西平民窟和香港九龙寨这样地域的出现并非偶然。像这样的城市流浪者们寻求的非法性聚集地,本身就具备赛博朋克式的形象。人口混杂、高密度、资源短缺并且居住环境恶劣、文脉上浸染着黑暗与肮脏、裹挟着人真实欲望的遮蔽所。正如“巴别“这一词在希伯来语里就是”混乱“的一样,这些操着不同语言、混沌的底层人民自己建立起了他们的生存巴别塔。
2.2
先锋派的乌托邦
相应的,在赛博朋克小说盛行的60-70年代,设计师们在其建筑上也体现了一种反权威的姿态。他们对商业权威和政府所组织的永久式规划产生怀疑并进行抨击。而技术的兴起也给予了他们一定的武器作为反抗基础。这段时期的先锋建筑师们追求未来主义(futurology)、仿生主义(Arcology)等等,并出现Team10、新陈代谢派(Metabolism)、建筑电讯派小组(Archigram)等先锋派别。在消费型为主导、以车行交通和功能分区为思想的城市里,扮演着革新的角色。
现代建筑是资本主义发展的产物,它的不变和功能追随形式象征着资本主义的纪念性和永久性。这种静态的规划对居民的流动性、反叛精神、功能转变都是不利的。所以,为了对抗这种功能型的统一规划和静态的建筑设计,除去情景国际所提及的生活革命,另一些人(比如Constant的新巴比伦项目)利用技术将符合城市漂流者形象的巨型结构叠加在城市之上。对比资本主义将建筑作为商品或永久性的私有财产,设计师们更希望建筑呈现游牧文化,让建筑不再是封闭的遮蔽物,而是情景的发生地,是人类解放的延续。
Constant. New Babylon Nord, (detail). Plan, 1958
这一点和赛博朋克所展现的虚拟世界以及现实居民聚落所呈现的现实形态有着相似之处。都是以一个大型离散巨构作为基础结构包含许多可以有机生长的单元体:” Massive, disparate structures combining strict artificial forms with an organic growth of spaces within“。
而由Peter Cook所带领的建筑电讯学派 (Archigram)也提出了类似的想法。他们认为物质条件虽然高标准进行着,但生活质量却大不如前。和新巴比伦计划类似的有Peter Cook的“嵌入城市”(Plug-in City),将基本建造单元按照人口规模组成不同的移动社区,再按照需求插接到混凝土的中。它们具备移动性,并且通过建筑标准化设计去降低生产成本。从此,人们可以真正过上说走就走的旅行,带着房子奔向诗和远方。而这种自我调节性也能减少贫富差距,让建筑不再只是纪念碑。
Plugin City, Peter Cook, 1964
这种流动性带着蒸汽朋克的意味,让建筑从固体变成了流体。提到移动性,不得不提风靡50和60年代早期的未来主义建筑师Yona Friedman,他的可移动建筑(mobile architecture)响应了他“free and continuous circulation of people and information.” 的主张,也是将建筑的移动性引入了建筑构想中。
Yona Friedman Ville spatiale, 1959 Collection Frac Centre, Orléans.
Jean-Louis Chanéac Projet de ville, 1966
聊回电讯派,除了嵌入城市外,最为出名的还数带着移动城堡风格的行走城市(walking city),这样一个带着居住、旅行、娱乐和工作的钢铁巨构仿佛在嘲讽着真实世界里的精神沉沦。也体现了电讯派的核心思想——移动性和游牧精神。
The Walking City, Ron Herron, 1964
而另一方面,在日本也兴起了新陈代谢派。他们进行了大量的建筑实验以解决膨胀的人口,试图以机械巨构的手法和计算机技术去重塑人们的身份认知(identity of human beings)和与建筑的交流(communicate their humanity to architecture)。并且,他们认为建筑对于需求是要可变的(changeable)和可以自由生长的。这种理论和之前提及的城市发展的“自组织“有着类似之处,不同之处在于结合了当时发展的科技与工业革命以达到这种适应性。
Nakagin Capsule Tower, Kisho Kurokawa,1972,
Clusters in the Air, Arata Isozaki, 1962
这种思潮在1970的大阪世界博览会得到了极致的体现。许多场馆都带有先锋派的风格。大型的机械式构架、层层叠起的钢铁巨构、可以扩展和相互交流的建筑单元,都体现了科技带给人类社会的新力量。此次博览会的主题为“人类的进步与和谐”。虽然引入了大量的科技元素,但其重心则放在阐释人类的精神生活上。
Kenzo Tange’s Expo 1970 Theme Pavilion
这些巨型钢构有着共同的几个特点:
1. 从最初的结构上可以进行延展和减少
2. 模块化
3. 用重复的单元进行建造
4. 一个总体的建筑结构和大量可以嵌入的单元
5. 总体建筑结构非常耐用,而单元寿命比较短但可以随时改变
Toshiba-IHI Pavilion | © Takato Marui/WikiCommons
Osaka Expo ’70 Kodak+Ricoh Pavilion | © Takato Marui/WikiCommons
Expo Tower, Senribanpakukoen Suita-City | © Kirakirameister/WikiCommons
现在看来,这帮先锋们的设计也是某种意义上的乌托邦建筑。战后社会重建时缺乏的城市精神,而他们的做法提供了一个流动性的、可变的有机体(a unique organism)信仰,以应对最小面积、与生活不符的功能分区。标准化的模块思路也能够以低成本应对社会的发展与变化。
然而这样的科技真正改变了城市生活吗?现实的结果可以说相差较远。比如东京的胶囊塔,实际上已经大部分荒废,他们的各种设备都没法像说明书所讲的那样去适应新环境。这些60、70年代的先锋派们的主要问题还是他们对于信息时代的认知有所不足,并且当时的技术开发仍然没有跟上节奏,以至于技术化手段浮于了表面而没有真正融入生活。程序化的技术和标准化的建筑模块生产某种意义上不仅远离了创造情景化生活的理想,也和他们自己最初所设想的生动城市相去甚远。巨构的建筑形式某种程度上也破坏了城市公共景观,造成了另一种形式的专制。最开始一再强调的人文精神、使用的体验并没有很好的被技术所支持;利用科技专制(Buckminster Fuller曾设想用一个透明的穹顶来覆盖整个曼哈顿区)对抗政治集权的做法也在科技没有完善的背景下难以为继。
Buckminster Fuller
另一个重要原因是,先锋派内部思想并不统一,后期很多设计师已经被商品化经济所影响,最终“倒戈“向了政府主导的城市乡绅化进程,如高技派的许多城市改造已经为保守势力服务,旨在创造商品型经济热点或大众媒体的噱头。令人叹息的是,这场充满诗意和叛逆的革命最终还是湮没于保守资本主义的荣光里。
不过,他们为建筑思想的完善和丰富还是提供了过渡性的帮助。除去移动性、可变性等永久不变的话题依然被现代建筑师津津乐道,这些先锋者们提供的另一个重要的启示是——建筑应当引入公众参与。在资本主义社会,消费者有着天然的被动性,他们很容易被商品或大众媒体引导。但是在先锋派和情景国际的提倡里,人应当自主地去体验生活、参与生活的改变、化解权威的影响,所以建筑或城市应该保留他们的未完成性(incomplete)。
3. 真实的虚幻:城市界面
3.1
信息世界的错觉
虽说先锋派的建筑充满了虚幻的意味,但信息技术等科技的发展和繁荣的经济更容易让人产生假象。其实,信息技术的发展何尝不是一种乌托邦的体现。在普通人看来,他们无时无刻不拥有着连上互联网的权利;新的信息喷涌而来,每个人都可以接收到最全新的信息资讯;每个人都可以动动信用卡就买到自己想要的东西,成为充满尊严的消费者;便宜而无穷的网上市场和信息,是理想的资本主义产物,让商人和买家都沉浸其中,这里的资源仿佛是无限般地供给,让人沉迷。
然而,information is not knowledge。信息并不等于知识。就像在茫茫的数据库大海里搜索有关信息并非一件易事。所以互联网看似扁平化,实际上随着资本的大量涌入已经开始出现了层级。科技垄断公司或政府掌握大量的信息大数据,每个人各种信用记录和数据都被无意地收集起来,变成资本主义的利器;大众媒体也有了更好的针对性,能够表达资本的想法,并刺激民众消费。
Barabasi(2002)提及,无论是城市还是信息世界,在兴起的网络中节点处往往是最富裕的,而穷的会变得更穷。现在的城市的财富便是朝着资本的漩涡中心聚拢,而网络世界里的各种信息也被少数大数据公司垄断。再者,算法被应用于解决很多管理难题,但也产生了新的奴役关系。技术真正是中立和客观的吗?实际上只有少数精英阶层能够在新技术引入时获利,而大多数人将面临失去工作岗位的可能和被技术评判并记录的下场。算法成为了新的专制工具。而且计算机只能计算事情的相关性而非因果,所以在很多评判下是没有人性的。在这种情况下新的“数字偏见“可能出现,进而影响人类生存。这也呼应了”人性被普遍存在且价廉的技术所支配影响“的赛博朋克世界。
Blade Runner
银翼杀手里的大型公司垄断了整个世界
所以,这也是为什么会出现”开源城市“这一理念。现在许多的城市(比如伦敦)都一定程度开放了他们的城市数据库,需要的人能够获得许多的数字资讯。而很多人也呼吁,将信息作为辅助工具而非具有统治地位的工具,而非盲目信从数字。
3.2
信息时代建筑
在对城市建筑的研究和对赛博朋克的反思中,我们可以看到建筑和城市形态的发展和技术息息相关,并时刻反应了城市资本和精神需求。但建筑的含义却开始发生了剧烈变化。从最开始的遮蔽屋宇,到资本炒作的商品,到媒体(或符号化)景观,到充满可变性的流动体。建筑再不是当初那个稳重的人类保护者,现在的建筑仿佛一个灵活多变的生活工作伙伴、一个算法体系下的用户终端、一个科技和数据的延伸界面。这样的城市建筑也意味着便利的交通、可帮助自动识别的界面(如google glasses)、可以私人订制的生活空间、全辅助自动化系统等等。在与人方便的同时,也大大的模糊了虚幻和现实的界限。
Source:en.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk#/media/File:Shibuya_Night_(HDR).jpg
东京城市风貌VS攻壳机动队剧照。
一样光怪陆离,只是新的VR成像技术增添科技感
当下,数字科技的出现让建筑的身份变成了数字和现实的中介、联系虚拟世界和物质世界的桥梁。数字本身是与社会无关的,但一旦它开始流通(circulate)、分享(shared)和整合(integrated),那么建筑和日常生活就会发生改变。Hays(2010)认为建筑如果要保持自主性(autonomy)应该被简化成基础的形态元素,从而不受地点、时间、政治和文化的影响。他们不再应该是资本极权的产物,而应当随个体的性格发生改变,甚至让私人订制成为可能。这样的回应性设计(responsive design)才能更好做到信息交互。
那么,建筑是如何担任起虚拟的信息世界和现实世界的中介呢?
Neuromancer , William Gibson, 1984
先说现实到虚拟。在William Gibson的《Burning Chrome》和《Neuromancer》中提及了赛博空间,正是这样一个数字世界交流和展现的场所。在这种空间里,视觉的距离被触觉(tactility)所代替。在小说中,人们可以通过“仿真刺激”(Simulated Stimulation)技术和“皮肤电极”(Dermatrode)等装置,让自己完全沉浸在虚拟网络空间当中。这也是计算机采集神经信息和感受手段之一。
A screen capture image from an episode of
Person of Interest
另外一种就是目前常用的人脸识别技术和网络监控。实际上,我们的信息早被各种监控装备和政府机构所记录,你行走的路径(摄像头)、你的信用(银行记录、社会信用)、你的浏览记录(被互联网公司记录用于偏好设置)。未来你的智慧建筑终端也能记录你的衣食住行规律,表面上作为为你规律健康生活负责的电子管家,实际上也记录了你的所有一切,对于商业化大数据公司来说,人类已经是完全透明的存在了。
A 3D scan of the Temple of Giunone, Italy.
Source: http://architecturenow.co.nz/articles/future-thinking-iv-3d-scanning/#img=0
对于物品来说,3D SCANNER也是一种将物质世界转化为虚拟世界的手段,通过对于生活环境的扫描,也能创建出真假难辨的虚拟空间。这些现实的信息被录入电脑后成为指导数据,通过机器学习等方式可以由计算机领军去合理优化现实空间。
而虚拟到现实则是通过机械臂、CNC和3D printer等现实化技术,配以参数化设计,让这种想法成为了可能。对应天马行空、以视觉元素为主的虚幻世界,数字化建造可以创造出以维度、重量、触感和材料化为主的物质世界。所以在很多科幻电影里有着庞大的自动化机械系统或者无人机去修建城市,他们很大程度上可以解放生产力并打破虚拟和现实的界限。而在这些自动化技术的帮助下,建筑和城市也能更好地实现其可变性和流动性。
ETH Zurich
Gramazio & Kohler and Raffaello D'Andrea in cooperation with ETH Zurich
另外VR、AR等技术也能让虚拟的数字世界传递给现实生活的人类。通过这些视觉性的界面和终端投影,让有限的空间也能被无限的延展。同时也能极大程度骗取人脑的信任,让虚假某种程度上再一次蒙蔽大脑的真相。
Blade Runner 2049
然而,这样的建筑也有着它的弊端:正是赛博朋克所渲染的那种虚幻感,或者说不安。因为稳固的实体是最让人有安全感的东西,而可变性很大程度上也产生了焦虑。这也是为什么先锋派还是要在可变性的基础上设置一个大的固定建筑框架,也是为什么大面积地智能科技推广依然被许多人诟病。
实际上,目前很多技术都有专业性地用于某一领域,比如生物信息技术、医疗VR等可以很好地帮助健康管理和疾病治疗。而城市规划上,西方也只是将其作为规划的辅助工具、以及与顾客快速沟通的具有参与性的平台或界面。也许在不久的将来,各行各业会增加人工智能、自动化等技术的使用,但是警惕技术带来的危害和做出合理的人性化策略,是避免“高质量低生活“的赛博朋克世界出现的前提。
参考文献:
1)Barabasi, A.L., 2002. Linked: How everything is connected to everything else and what it means. Plume Editors.
2)Batty, M., 2013. Big data, smart cities and city planning. Dialogues in Human Geography, 3(3), pp.274 -279.
3)Baudrillard, J., 2016. The consumer society: Myths and structures. Sage.
4)Debord, G., 2012. Society of the Spectacle. Bread and Circuses Publishing.
5)Di Marino, M. and Teräväinen, H., ARCHITECTURE AS HUMAN INTERFACE 2012.
6)Hays, K.M., 2010. Architecture's desire: reading the late avant-garde. MIT Press.
7)Heynen, H., 2000. Review of Neil Leach, The Anaesthetics of Architecture; Neil Leach, Millennium Culture.
8)Huxtable, A.L., 1993. The Unreal American: Architecture and Illusion. New York Press.
9)Riesman, D., 1953. The lonely crowd: A study of the changing American character (Vol. 16). Doubleday.
10)Werner, L.C., 2013. EnCoding Architecture2013. Lulu. com.